КМФ (2 часа, 30 человек).
1. «Кокофония»
Группа сидит или стоит в кругу, в центр круга выходит водящий. По его команде все хором говорят:
- Коли вышел, братец, в круг,
- Отвечай, как нас зовут! Раз, два, три!
После этих слов все хором называют свои имена. Водящий должен назвать несколько из них (два, три, как вариант – всех, кого запомнил).
2. «Печатная машинка»
Все стоят или сидят в кругу и делают одновременно движения: щелчок одной рукой, щелчок другой и два хлопка по коленкам. Когда делают щелчок правой рукой - говорят свое имя, когда левой - имя любого человека из круга, а на два удара по коленкам - все молчат (так как это пробел). Итак, от одного человека до другого мы начинаем печатать имена всех присутствующих.
3. «Пиф - паф»
Все стоят в кругу, кроме водящего. Водящий бегает за пределами круга и не заметно дотрагивается до спины игрока (до кого дотронулись, тот должен присесть). В этот момент соседи присевшего должны быстро вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать: "Пиф-паф". Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника или вместо "Пиф-паф" скажет, например: "Птых" (что случается очень часто).
4. «Трамвайчик» (а я еду, а я тоже)
Играющие садятся на стулья, образуя круг, в котором один стул пустой. Сидящий слева садится на него со словами: «А я еду», следующий – на его место: «А я тоже», третий: «А я – заяц», четвертый – «А я с …» (произносит имя присутствующего, который пересаживается на пустой стул).
5. «Сосиска, кетчуп, coca-cola»
Все встают в круг (друг за другом), положа руки на талию соседа спереди. Говоря «СОСИСКА», мы делаем шаг правой ногой; говоря «КЕТЧУП» - шаг левой ногой; говоря «COCA-COLA» вращаем бедрами по часовой стрелке (таким образом, идем по кругу).
Потом можно держаться через одного человека, через двух, а в конце сидя на коленях соседа!
6. «Газетка»
Группа стоит в кругу. Ведущий в центре, у него в руках свернутая "газетка". Называется имя кого-то из круга, и ведущий пытается его осалить газеткой. Чтобы не быть осаленным, названный должен успеть быстро назвать кого-то еще, стоящего в кругу. Если человека осалили до того, как он назвал имя, он становится водящим. Через некоторое время вводится дополнительное правило: бывший ведущий, как только встает в круг должен быстро назвать какое-нибудь имя. А если он не успевает это сделать до того, как его осалит новый ведущий, он становится ведущим опять. В группе, в которой много малознакомых людей иногда целесообразно, чтобы тот, чье имя назвали поднимал руку, так как ведущий может не ориентироваться в именах.
7. «Одеяло»
Участники делятся на две команды, располагаясь, друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. С каждой команды по одному человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал - забирает к себе в команду игрока. Побеждает та команда, которая " перетянет" к себе больше игроков, т, е. та команда, которая знает больше имён.
8. «Змея»
Все становятся в круг. Первый игрок ходит по кругу со словами:
- Я змея, змея, змея. Я ползу, ползу, ползу.
Подходит к любому из игроков и говорит ему:
- Будешь ты моим хвостом? Как тебя зовут?
Человек представляется, пролезает через ноги и становится в паровозик (змейку) и т. д. Змея может немыслимо извиваться, чтобы сложней было пролезть.
9. «Алфавит имен»
Народ должен молча встать по алфавиту (т. е. имена их должны идти по алфавиту). Можно использовать не только имена, но и цвет глаз, даты рождения и т. д. (Также можно этой игрой выявить лидера!)
10. «Скала»
Все становятся на невысокую дощечку (ступеньку). По очереди начинают идти по дощечке, не наступая на землю (пол), держась за друзей, образующих скалу, наступая между стопами.
11. «Покрывало»
Весь отряд становится на пенку и, не сходя с нее, переворачивают ее той стороной, на которой стоят, вниз.
12. «Забор»
Между двумя деревьями натягивается веревка (на уровне роста). Надо, чтобы вся команда (отряд) перелезли через веревку на другую сторону.
13. «Корабль тонет…»
В одну линию стоят стулья по количеству игроков. Ведущий говорит, чтобы все встали на стулья и представили, что это корабль. Корабль тонет! Ведущий предупреждает игроков о том какой «отсек» тонет, чтобы они успели перебраться к другим игрокам. Потом ведущие убирают стул. И так до тех пор, когда уже игроки не смогут «уплотняться» в «отсеки». Завершить игру можно хорошими известиями о том, что приплыли спасатели.
14. «Хлюп» (присоска)
Ребята встают в круг. По цепочки игроки дотрагиваются, друг до друга, любой частью тела до любой части теля (т. е.1-ый игрок дотрагивается рукой до колена 2-ого игрока и не отпускает до конца игры, 2-ой – головой до груди 3-его и т. д.). (Первый может начать вожатый). Пока все не перепутаются!


