Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Для предотвращения вопросов: Основой является система S.P.E.C.I.A.L.
Внимание:
Версия является рабочей – возможны изменения.
Права ничем не защищены, но из-за ролевой солидарности или просто из уважения к чужому труду просьба выслать на *****@***ru комментарии, если вы использовали данную систему - это поможет ее усовершенствованию.
Характеристики.
В начале на каждую характеристику дается по 5 единиц (плюшки за класс) и еще 5 для набавления.
Сила – мера физической мощи персонажа. Характеристика влияет на максимальную грузоподъемность, повреждения в ближнем бою, физические воздействия, очки жизни.
Восприятие – внимательность персонажа, способность ориентироваться, обучаться, находить что-либо. Характеристика влияет на Порядок, Взлом, Ловушки, Сбор трав и т. д.
Выносливость – телосложение и выносливость персонажа. У персонажей с высоким показателем Выносливости отлично выработан иммунитет, хорошая сердечно-сосудистая система, так что он бегает и плавает быстрее всех прочих. Определяет Очки Жизни, Сопр. Ядам, способность делать что-либо продолжительное время (вести бой, производить обряды)
Обаяние – обозначает физическую привлекательность персонажа и поведение его в обществе. Красота, манеры и лидерские качества напрямую зависят от Обаяния. Оно сильно влияет на умения Торговля и Разговор. Броски на Обаяние производятся, когда герой пытается обдурить охрану или договорится о сделке.
Интеллект – От него зависит, на сколько быстро герой сможет принимать решения в меняющейся обстановке, как быстро он будет обучаться, как легко его можно обмануть, получить над ним контроль или навести на него иллюзию. Интеллект очень сильно влияет на способность героя противостоять заклинаниям, а так же самому творить их, определяет силу колдовства. Броски на интеллект производятся при умственной деятельности персонажа.
Ловкость – это мера реакции персонажа. Так или иначе, Ловкость показывает скорость передачи сигнала от рецепторов к головному мозгу, через центральную нервную систему, и обратно в мышцы персонажа. Важна тем, кто бегает прыгает, ворует и т. д. Влияет на Класс брони и Очки действий.
Удача – Важная характеристика, когда Мастеру надо спасти персонаж J.
Вера – способность творить чудеса. Так же вероятность , что треба или молитва дойдет до Богов.
Второстепенные характеристики:
Очки жизни – Начальное значение 20+сила+выносливость. Каждый уровень – 3+0.5 выносливости.
Класс Брони – Первоначально равен Ловкости (увертливость).
ОД( очки действия)- на самом деле именно очки действия. Каждый point - действие. Действия разделяются на простые (движение, простейшие удары, блоки) и сложные (удары с финтами, комби, обманные движения, сбивы и т. д.). Для волхва все магические действия являются сложными и занимают несколько ОД.
Использование амулетов - простые действия .
ОД определяются целая часть от (Ловкотью:3).
ПРИМЕЧАНИЕ: В раунд можно выполнить либо одно сложное действие, либо 2 простых (некоторые магические действия не помещаются в один раунд , но это указывается отдельно). Исключения люди с Ловкостью 9. Но это и Правда исключениеJ
Максимальный груз – 20 кг * Силу.
Повреждения в ближнем бою – 0.5 Силы + 2 если с оружием + повреждение Оружием + плюшки за успехи.
Сопротивляемость ядам – 3*Выносливость + плюшки.
Сопротивляемость волшбе – 2*(Выносливость + Вера)
Последовательность действий (инициатива) – Восприятие +Удача
Критический Шанс – первоначально равен Удачи.
Умения.
Некоторые умения просто запрещены для некоторых классов, а некоторые имеются изначально.
Выбирается класс. Каждый класс имеет 3 Особых умения (в некоторых классах их можно выбирать).Каждое особое получает +20% и растет в 2 раза быстрее.
Ножи – умение пользоваться любым типом ножей, от кухонный и портняжных, до боевых. Большинство людей с детства владеют этим простейшим орудием труда. Начальное значение : 35%+ (1%*Ловкость) +плюшки за класс и племя.
Мечи – умение пользоваться любыми мечами от скрамасакса до хазарских сабель. Специально обучаются воины или знатные люди. Отсутствует у вещих людей( кроме спец. Магических), ремесленников.
Начальное значение: 10% +(1%*Ловкость)+ плюшки за класс и племя.
Топоры – умение пользоваться топорами от простого плотницкого до боевой секиры. Специально обучаются воины или ремесленники. Отсутствует у вещих людей( кроме спец. Магических).
Начальное значение: 10% +(Ловкость + Сила)+ плюшки за класс и племя.
Тупое оружие – всякого рода дубины, посохи и т. д.
Начальное значение: 10% +(Ловкость + Сила)+ плюшки за класс и племя.
Копья – простейшее орудие, которое с человеком с давних пор. Включает в себя копья (пехотные и конные), пики, рогатины. Отсутствуют у вещих людей.
Начальное значение: 25%+(Ловкость + Сила)+ плюшки за класс и племя.
Луки – так же давно с человеком. Включает в себя степняцкие, славянские, составные дреговичей. Отсутствуют у вещих людей.
Начальное значение: 25%+(Ловкость +Восприятие)+ плюшки за класс и племя.
Метательное оружие – метательные ножи, сулицы, камни, все угодно, что можно кинуть.
Начальное значение: 10%+ (Ловкость +Восприятие). Отсутствуют у вещих людей.
Русский бой – вид борьбы, присущий исключительно русским (у скандинавов исключен!!!). Позволяет голыми руками справится с вооруженным противником.
Начальные значения: 25%+ (1%* сред. Ариф от Силы и Ловкости ) + плюшки за класс
Защита – возможность использовать более эффективно защитное вооружение (щиты) + возможность уклонится от удара. При высоком значении возможно атаковать щитом.
Начальные значение: 20%+ 1%*( Восприятия + Ловкости)+ плюшки а класс.
Первая помощь – умение лечить легкие ранения. Умеют все.
Начальное значение : 30%+ (Сред. Ариф. от Восприятия и Интеллекта).
Отнимает 1d10 минут. Используется максимум 3 раза в день
Врачевание – владеют только вещие люди.
Начальное значение : 30%+ (Сред. Ариф. от Восприятия и Интеллекта).
Отнимает 3d100 минут. Используется максимум 2 раза в день.
Кавалерийские навыки – способность управлять лошадью.
Начальное значение : 10%+ (Сред. Ариф. от Восприятия и Ловкости) + плюшки за племя и класс.
Судоходство – способность управлять судном – лодкой или ладьей. Отсутствуют у вещих людей, ремесленного люда.
Начальное значение: 10%+ (Сред. Ариф. от Восприятия и Интеллекта) + плюшки за племя
Сбор трав – способность находить и использовать травы. Только у вещих людей.
Начальные значения : 20% + (Сред. Ариф. от Восприятия и Интеллекта).
Красться – умение тихо или скрытно передвигаться. Используется только татями, пограничниками, вольными охотниками. Возможность удара в спину. При использовании каждую минуту кидается бросок на пребывание в таком состоянии.
Начальное значение: 25%+ (1%*Ловкость)
Взлом – используется только татями. Способность открыть замок без ключа.
Начальное значение : 20%+ (Сред. Ариф. от Восприятия и Ловкости)
Кража – используется только татями. Возможность красть J
Начальное значение : 20%+ (1%*Ловкость)
Ловушки- возможность ставить и убирать. Используется татями, пограничниками, вольными охотниками.
Начальное значение: 10%+ (Ловкость +Восприятие)
Ремонт – возможность починить свои вещи. Не используется вещими людьми и купцами.
Начальное значение: 25% + (3*Интеллект)+ плюшки за класс.
Ведунство – возможность проводить ритуалы. Для простых людей – требы и молитвы. Для ведунов – ворожба.
Начальное значение: 10% + (4*Интеллект)+ плюшки за класс.
Торговля – умение правильно вести дела.
Начальное значение: 20% + (2*Обаяние)+ плюшки за класс.
Скиталец- умение выживать на местности.
Начальное значение: 0%+ (2*(Выносливость +Интеллект))+ плюшки за класс
Развитие
После убийства достаточного количества существ, и выполнения достаточного количества заданий, персонаж может повысить свой уровень. Таблица развития приведена ниже.

Уровень Необходимый Опыт
1 0
2 1.000
3 3.000
4 6.000
5 10.000
6 15.000
7 21.000
8 28.000
9 36.000
10 45.000
11 55.000
12 66.000
13 78.000
14 91.000
15 105.000
16 120.000
17 136.000
18 153.000
19 171.000
20 190.000
21 210.000
22+ по 40.000 опыта на уровень.
К тому же, персонаж получает дополнительные 3 + (1/2 Выносливости) к максимальному числу Очков Жизни и 5 + (2 X Интеллект) дополнительных очков умений для распределения среди умений. Не существует максимального уровня. Умения, однако, не могут возрастать более 300%.
Бой.
Сначала определяется инициатива – у кого больше – тот бьет первым
Порядок боя:
1) Удар атакующего(проверка прошел ли удар или нет)
2) Проверка восприятия защищающегося(распознал ли удар или нет) (Восприятие*20%).
3) Ответные действия защищающегося ( проверка прошел ли удар).
Формула броска на попадание: Базовый шанс – Прицельный удар ( в принципе, все удары прицельные… ) – Освещенность– штраф за состояние – класс брони противника – укрытие -+ плюшки за класс
Формула броска на защиту: Среднее Ариф. от Базового шанса защиты и использованного для защиты оружия – штраф за состояние.
Модификаторы на прицельный удар:
Проценты | Позиция |
0% | Торс |
-10% | Ноги |
-15% | Руки |
-20% | Пах |
-30% | Голова |
Стрельба.
Один выстрел за два раунда (зарядка +прицел +выстрел). Определенные классы получают плюшки для стрельбы и могут стрелять больше.
Повреждения.
Формула повреждения:
(Начальное повреждение – Снятие)*(1- Сопротивляемость)
Главное смотреть, чтобы удары друг другу не противоречили, т. е. из подплужного ты не сможешь сделать вертикальный сверху. Сначала надо произвести финт (для вывода оружия в нужную позицию), произвести движение и т. п.
Примечание:
- Если в конечности наносится ¼ от всех повреждений, то они автоматически (даже без крита) отрубаются. Если в тело наносится ½ повреждений – характиристики ухудшаются на -2. Удары в голову приносят двойной ущерб, если нет шлема. Если падает, то прокидывается 1d10 Ловкость на устойчивость.
Примеры ударов мечом:
Базовые: - простое действие
1) Засечные удары(Р) (диагональные удары сверху)
2) Подплужный отножной(Р) (диагональный удар снизу с правого и с левого бока)
3) Горизонтальные удары(Р) (слева и справа)
4) Вертикальные удары(Р)
5) Уколы (прямой удар)(К)
Базовые удары наносятся на инерции с раскачкой тела, не используя мышечную силу руки. При высокой скоростной подготовке фехтовальщика простые атаки приносят 70-80% победных очков
Техника защиты оружием.
Это защита мечом от меча, прибегая к сбивам оружия, блокам, отводам.
1) Сбивы – фехтовальные действия, производимые на большой скорости, как с нападающей, так и с защищающейся стороны, направленные на изменение траектории удара. Может использоваться с 5 уровня (СЛОЖНОЕ ДЕЙСТВИЕ)
· Лезвие в плоскость (Пример: вертикальным ударом горизонтальный)
· Лезвие в лезвие (Пример: вертикальным снизу в вертикальный сверху)
Во время исполнения сбива следует особо помнить, что каждый сбив несет смысловую нагрузку и подготавливает последующую фехтовальную комбинацию. После сбива очень удобно наносить контратаку, так как скорость меча защищающегося продолжает нарастать => дополнительная атака.
2) Блоки – жесткая постановка меча из состояния покоя против скоростного атакующего действия. Блок, как форма защиты оружием, является самой простой и довольно эффективной, но в связи с разрушением рубящей кромки клинка не рекомендуется к частому использованию.(износ оружия) Очень часто используется фехтовальщиками невысокого уровня. Блок используют в тот момент, когда другие формы защиты не способны отразить атаку. После жесткого блока тяжело тут же нанести быструю атаку, так как мышцы руки находятся в состоянии закрепления для парирования удара => пропуск атаки.
3) Отводы – по своей защитной физиологии они близки к сбивам, но в отличие от них производятся из состояния покоя без жесткого удара по клинку противника, лишь мягким переводом того оружия
Отводы — форма защиты в ближнем бою, позволяющая быстро контратаковать, так как мышцы руки на отводе более расслаблены, чем на блоке, и имеют начальную двигательную скорость. Может использоваться с 3 уровня.
Примеры ударов копьем:
(позволяет держать противника на расстоянии удара. Чтобы ударить ему придется подойти на шаг.)
Базовые:
Верхний удар(К) – наносится, держа копье на уровне головы или чуть выше. Удар направлен в область головы, шеи или груди. Нижний удар(К)– наносится снизу вверх, при согнутых коленях, и направляется в область живота. Брошенный удар(К) – Копье, держа за древко одной рукой, выбрасывают навстречу противнику на всю длину руки.( если удар придется в щит => бросок на застревание) Вертикальный удар(Д) – наносится древком по голове противника Засечные удары(Д) – наносится древком копья по голове, шее и плечам. Подплужные удары(Д) – наносятся древком от ног по ногам и торсу противника. Прямой удар(Д) – наносятся прямо, копьем, опущенным вниз на вытянутых руках в область паха, живота или по ногам.Техника защиты оружием.
Сбивы – производится на большое скорости, копье держится двумя руками, как с нападающей, так и с защищающейся стороны, направленные на изменение траектории удара. (СЛОЖНОЕ ДЕЙСТВИЕ)Во время исполнения сбива следует особо помнить, что каждый сбив несет смысловую нагрузку и подготавливает последующую фехтовальную комбинацию. После сбива очень удобно наносить контратаку, так как скорость меча защищающегося продолжает нарастать => дополнительная атака.
Блоки – жесткая постановка меча из состояния покоя против скоростного атакующего действия. Блок, как форма защиты оружием, является самой простой и довольно эффективной, но в связи с разрушением оружия не рекомендуется к частому использованию.(износ оружия) Очень часто используется фехтовальщиками невысокого уровня. Блок используют в тот момент, когда другие формы защиты не способны отразить атаку. После жесткого блока тяжело тут же нанести быструю атаку, так как мышцы руки находятся в состоянии закрепления для парирования удара => пропуск атаки. Отводы – по своей защитной физиологии они близки к сбивам, но в отличие от них производятся из состояния покоя без жесткого удара по клинку противника, лишь мягким переводом того оружияОтводы — форма защиты в ближнем бою, позволяющая быстро контратаковать, так как мышцы руки на отводе более расслаблены, чем на блоке, и имеют начальную двигательную скорость. Может использоваться с 3 уровня.
Примеры ударов топором:
Базовые:
1. Засечные удары(Р) (диагональные удары сверху)
2. Подплужный отножной(Р) (диагональный удар снизу с правого и с левого бока)
3. Горизонтальные удары(Р) (слева и справа)
4. Вертикальные удары(Р)
5. Удар обухом(Д) – удар проводится обухом топора.
Техника защиты оружием.
Это защита мечом от меча, прибегая к сбивам оружия, блокам, отводам.
1) Зацеп оружия/щита – действие направленное на блокировку оружия или же открытия противника
2) Сбивы – фехтовальные действия, производимые на большой скорости, как с нападающей, так и с защищающейся стороны, направленные на изменение траектории удара. Может использоваться с 5 уровня (СЛОЖНОЕ ДЕЙСТВИЕ)
· Лезвие в плоскость (Пример: вертикальным ударом горизонтальный)
· Лезвие в лезвие (Пример: вертикальным снизу в вертикальный сверху)
Во время исполнения сбива следует особо помнить, что каждый сбив несет смысловую нагрузку и подготавливает последующую фехтовальную комбинацию. После сбива очень удобно наносить контратаку, так как скорость меча защищающегося продолжает нарастать => дополнительная атака.
3 )Блоки – жесткая постановка оружия из состояния покоя против скоростного атакующего действия. Блок, как форма защиты оружием, является самой простой и довольно эффективной, но в связи с разрушением рубящей кромки клинка не рекомендуется к частому использованию.(износ оружия) Очень часто используется фехтовальщиками невысокого уровня. Блок используют в тот момент, когда другие формы защиты не способны отразить атаку. После жесткого блока тяжело тут же нанести быструю атаку, так как мышцы руки находятся в состоянии закрепления для парирования удара => пропуск атаки.
4) Отводы – по своей защитной физиологии они близки к сбивам, но в отличие от них производятся из состояния покоя без жесткого удара по клинку противника, лишь мягким переводом того оружия
Отводы — форма защиты в ближнем бою, позволяющая быстро контратаковать, так как мышцы руки на отводе более расслаблены, чем на блоке, и имеют начальную двигательную скорость. Может использоваться с 3 уровня.
Примеры ударов ножом:
Базовые: (1/2 Простого дейсвия)
1. Засечные удары(Р) (диагональные удары сверху)(обратным хватом)
2. Подплужный отножной(Р) (диагональный удар снизу с правого и с левого бока)
3. Горизонтальные удары(Р) (слева и справа)(прямым и обратным хватом)
4. Вертикальные удары(обратным хватом)(К)
5. Пыр прямым хватом (К)
Техника защиты оружием. (1/2 действия)
Это защита ножа от ножа, прибегая к сбивам оружия, блокам, отводам.
1)Захват оружия/щита рукой – действие направленное на блокировку оружия или же открытия противника +1 пункт действия
2) Отвод – отвод руки противника свободной от оружия рукой+1 пункт действия
3 )Блоки – жесткая постановка оружия из состояния покоя против скоростного атакующего действия. Блок, как форма защиты оружием, является самой простой и довольно эффективной, но в связи с разрушением рубящей кромки клинка не рекомендуется к частому использованию.(износ оружия) Очень часто используется фехтовальщиками невысокого уровня. Блок используют в тот момент, когда другие формы защиты не способны отразить атаку.
4) Залом руки противника – попытка сделать болевой прием. (СЛОЖНОЕ ДЕЙСТВИЕ). + потеря следующего раунда при неудаче.
Примеры ударов дубиной (утренней звездой и т. д.):
Базовые:
1. Засечные удары(Д) (диагональные удары сверху)
2. Подплужный отножной(Д) (диагональный удар снизу с правого и с левого бока)
3. Горизонтальные удары(Д) (слева и справа)
4. Вертикальные удары(Д)
Техника защиты оружием.
Это защита мечом от меча, прибегая к сбивам оружия, блокам, отводам.
2) Зацеп оружия/щита – действие направленное на блокировку оружия или же открытия противника
3 Сбивы – фехтовальные действия, производимые на большой скорости, как с нападающей, так и с защищающейся стороны, направленные на изменение траектории удара. Может использоваться с 5 уровня (СЛОЖНОЕ ДЕЙСТВИЕ)
· Лезвие в плоскость (Пример: вертикальным ударом горизонтальный)
· Лезвие в лезвие (Пример: вертикальным снизу в вертикальный сверху)
Во время исполнения сбива следует особо помнить, что каждый сбив несет смысловую нагрузку и подготавливает последующую фехтовальную комбинацию. После сбива очень удобно наносить контратаку, так как скорость меча защищающегося продолжает нарастать => дополнительная атака.
3 )Блоки – жесткая постановка оружия из состояния покоя против скоростного атакующего действия. Блок, как форма защиты оружием, является самой простой и довольно эффективной, но в связи с разрушением рубящей кромки клинка не рекомендуется к частому использованию.(износ оружия) Очень часто используется фехтовальщиками невысокого уровня. Блок используют в тот момент, когда другие формы защиты не способны отразить атаку. После жесткого блока тяжело тут же нанести быструю атаку, так как мышцы руки находятся в состоянии закрепления для парирования удара => пропуск атаки.
5) Отводы – по своей защитной физиологии они близки к сбивам, но в отличие от них производятся из состояния покоя без жесткого удара по клинку противника, лишь мягким переводом того оружия
Отводы — форма защиты в ближнем бою, позволяющая быстро контратаковать, так как мышцы руки на отводе более расслаблены, чем на блоке, и имеют начальную двигательную скорость. Может использоваться с 3 уровня.
Общеиспользуемые приёмы
Удары–финты.
Это удары оружием, наносимые по сложной непрямолинейной траектории, использующие сокращение мышц руки для достижения скоростного удара. Финт проводится для обмана противника или для выхода оружия на выгодный угол атаки.
1) Накидухи ( широкий замах )
2) Восьмерки
3) Подрезы
4) Ложный удар – при попадании противник теряет атаку (само по себе СЛОЖНОЕ ДЕЙСТВИЕ)
Финты в сочетании с базовым ударом составляют СЛОЖНОЕ ДЕЙСТВИЕ.
Защиты щитом.
Это техника работы щитом в обороне, использующая умбон, край и плоскость щита.
1) Отражение удара
Нападение щитом.
Это техника работы щитом в нападении, зацепы, удары, удержания и толчки.
1) Зацепы - Зацеп щита щитом направлен на открывание правого плеча противника от его щита для последующего нанесения туда удара
2) Толчки плоскостью – направлен на выведение из состояния равновесия (на подьем тратится 4 пункта)
3) Наложение щита – направлено на придерживание щита противника и не позволение ему защититься от вертикальных или засечных ударов
4) Подставки и удары ребром щита — подставка ребра щита используется для подавления атакующих действий противника и делается только на кисть и предплечье. Удары ребром щита наносятся только в плоскость щита противника с целью его дестабилизации.
Нападение ногами:
1) Удар ногой в щит
2) Удар ногой в пах
Свиля.
Это защита телом от атакующих действий противника, основанная на реконструкции А. Белова в славяно-горицкой борьбе.
1) Подсадки - используются от всех видов диагональных ударов.
· При этом от верхних ударов задняя нога подтягивается для избежания ударов мечом в область голени. (простое уклонение)
· Низкие подсады используются от горизонтальных ударов, но ввиду своей энергоемкости применяются крайне редко. Чаще задействуются, если фехтовальщик уже близок к положению низкого подсада, и просто делать другую свилю более трудно (упоры лежа)
2) Отрыв головы – уклонение одной только головы
3) Отрыв живота – уклонение одного только живота
4) Скруты – делаются, в основном, от любых прямолинейных действий противника Чаще всего используются во время толчков как погашение толчкового действия.(повороты плеча на 90 градусов, уход бедром от удара. )
Но также существует и не осмысленная свиля. Во время нанесения базовых ударов фехтовальщик в нижней фазе удара находится в положении свили
Передвижение. Передвижение перед противником
1) фронтальное
2) Лево и правостороннее
3) Перекос тела
4) Поворот вокруг оси на 360 градусов. +1 Повреждения в ближнем бою. +5% критического удара.
Неиспользованные очки действия приплюсовываются к броне.
Таблица брони.
Название брони | Класс брони | Снят. Повр./Сопр. Повр. (%) | Цена | ||
Рубящие удары (Р) | Колющие Удары (К) | Дробящие Удары (Д) | |||
Кожаная броня | 15 | 2/20 | 2/20 | 4/30 | 300 |
Кольчуга | 15 | 4/30 | 4/20 | 4/20 | 500 |
Ламелярный доспех | 20 | 4/35 | 4/25 | 4/30 | 1000 |
Щит круглый кулачный | - | - | - | - | 100 |
Шлем норманнский кожаный | 15 | 2/20 | 2/20 | 4/30 | 200 |
Шлем норманнский металлический | 20 | 4/30 | 4/30 | 3/30 | 400 |
Поножи/наручи кожаные | 15 | 2/20 | 2/20 | 4/30 | 100 |
Поножи/наручи металлические | 20 | 4/30 | 4/30 | 3/30 | 200 |
Примечание: Класс брони определяется по месту куда бьют. Если в голову, то по шлему, если по рукам, то по наручам.
Таблица урона от оружия.
Название оружия | Урон от оружия: | Цена |
Меч | 1d10 | 500 |
Копье | 1d6 +2 | 200 |
Топор | 1d6 +3 | 300 |
Нож обычный | 1d4 | 100 |
Нож боевой | 1d6 | 150 |
Дубина | 1d2 | 50 |
Дубина шипованная, обитая (*2 долговечность ) | 1d6 | 150 |
Булава | 1d6 +2 | 250 |
Кистень(нет защиты щитом, +1 расстояние) | 1d6 | 300 |
Конный бой.
Навык Конного боя складывается из навыка владения лошадью и навыка владения оружием.
Конный бой = Кавалерийские навыки + владение оружием.
Русский бой.
Существует несколько школ боя:
Кулачный бой Вольный бой Волчий бой Шатун (медвежий бой) Штурмовой бой СОБОРШтурмовой бой:
Боец ломится на пролом, не стремясь защитится. Первостепенная задача – сбить противника, нокаутировать его.
Особые удары для этого стиля:
· Таранный удар телом
· Удар ногой с разбегу.
· Удар обеими руками
· Удар руками в прыжке
· Удар ногами в прыжке
Волчий бой:
Задачей этого стиля является достижение максимально быстрой победы над противником любыми доступными средствами. Спектр технических действий чрезвычайно широк, но в целом подчинен идее мгновенной атаки. Атака проводится из совершенно неожиданных для противника положений, причем удары наносятся только по жизненно важным областям тела.
Особые удары для этого стиля:
- Сильный удар рукой Молниеносный удар рукой
В дальнейшем кавалерийский бой, критические удары, новое оружие и защитное вооружение, состояние оружия и доспехов, волшба, плюшки за класс.
Для Арены:
- Изначальный уровень перса – 5 Денег изначально на вооружение – 1500 Опыт за убитого противника – 1000 Денег за убитого противника - 100


