Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

ПОЛДЮЖИНЫ АДРЕНАЛИНА

плагин-пак для FUZION

Здесь я собрал шесть моих плагинов, которые я использую при игре в Фьюжон.

Все эти плагины созданы мной лично (разве что совсем капельку идеи для последнего, шестого плагина я позаимствовал из SCOPE), никакого плагиата.

Некоторые из нижеприведённых плагинов делают игру более реалистичной, некоторые – более «киношной», «зрелищной», если так можно вообще сказать об игре. Хотите больше ощущений от Фузи – попробуйте.

Надеюсь, понравится.

1. Коэффициент упругости.

В базовой книге правил есть вполне нормальное правило по отбрасыванию противников отдачей. То, на сколько врага отбросит от вашего удара, зависит от его BODY и... всё? Но вот вряд ли железного голема, человека и гигантские комки слизи от ваших ударов будет отбрасывать одинаково. Поэтому для пущей киношности действия можно ввести величину - коэффициент упругости тела. На эту величину будет умножаться финальное кол-во метров, на которое отбросит противника. У людей этот коэффициент равен 1 - ничего не меняется - но он больше у тех, кто твёрже и менее гибкий (правда, у них и BODY-то обычно выше...), меньше единицы - у тех, кто помягче или пожиже (фу, гадость...). Вот вам, к примеру, табличка:

Алмазный голем 4

Голем/Статуя 2

Человек 1

Зомби 0,5

Слизь/Водный элементаль 0,25

Ну а если ваш игрок сам играет за зомби или, например, за элементаля (надеюсь, что хоть не за слизь...), то он вполне может купить себе коэффициент упругости 0,5 – ОРов где-то за 5, а 0,25 – за 10 ОРов. И наоборот, если он уж очень голем, тогда можно приобрести положительный коэффициент за отрицательную стоимость, как недостаток, потому что по идее плохо, когда швыряет сильнее.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Стоит отметить, что это правило действует в основном на удары, но не на взрывы и всякие сплэш-эффекты - тут уж полёт зависит действительно только от массы.

2. Направление отдачи. "Простые манчкины летят на встречу стенке..."

И опять об отдаче - слишком часто уж это зрелищно.

Согласно стандартным правилам, в результате выстрела или удара объект отбрасывается назад. В сторону, противоположную атаковавшему. Хотя, как мне кажется, это не всегда правильно. Итак, тут всё, что надо, чтобы отбросить врага не прямо вперёд, а влево, вправо или в другую сторону.

Если это ближний бой - руками-ногами или холодным оружием - за -1 к силе или -1 к AV игрок может (естественно, если попадёт и сил хватит) изменить траекторию полёта противника на одну грань гекса вправо или влево (как если бы игрок бил со смежного гекса левее или правее сответственно). А за -2 к силе или -2 к AV игрок может откинуть противника вообще в любую сторону, кроме как к себе. То есть, как в единоборствах, при броске борцы кидают противника куда-то за себя. Можно толкать противника и вниз за -1 к силе или к AV (если пол усыпан битым стеклом) или вообще подкидывать вверх, но для этого аж -3 к силе или -3 к AV - например, если потолок арены усеян шипами (кстати, при ударе вверх общее расстояние отлёта уменьшится раза в два-три)...

Изменения в траектории объявляются игроком перед самим ударом.

Чтобы не запутались, вот вам схема. На ней:

Зелёным – игрок

Красным – противник

Чёрным – направление отдачи по умолчанию

Жёлтым – направление за -1 к AV или STR

Синим – направление за -2 к AV или STR

При стрельбе противника отбросить навстречу пуле явно не может, но вот развернуть и кинуть в бок от автоматной очереди - вполне. Поэтому за -2 к AV игрок может изменить траекторию полёта противника на одну грань - вправо или влево. Новая схема, думаю, не требуется, возможные направления на предыдущей схеме показаны жёлтым.

Данный плагин пригодится для боёв на гексовой карте, особенно если местом действия является, например, вулкан с узкими мостиками над кратером, и крайне важно, в какую сторону противник полетит от удара.

3. Отрубаем конечности. ("...Мой Ролекс!.. Мой новый Ролекс!..")

Это милое правило должно действовать только в отношении пушечного мяса - для боссов или игроков оно было бы по меньшей мере фатальным )). Собственно, в некоторых рулбуках рассказывают, как на время ВЫрубать конечности, но вот как их ОТрубать... На совсем...

Чтобы отрубить конечность, игрок должен до удара объявить, что он это делает («Миша, я отрубаю тебе правую ногу!»). Потом он получает пенальти, равное минусу к AV для удара по этой конечности, умноженному на два. Допустим, чтобы ударить противнику по голове, надо попасть с -3 к AV, тогда чтобы отрубить ему голову, потребуется -6 к AV. Получается, голова - тоже конечность )). Но даже если игрок по этой конечности попал, ему требуется нанести за раз достаточные повреждения. Количество дайсов дамага должно превысить BODY жертвы + броня/5 (это для героического уровня реалистичности игры, а для реалистичного – лучше, чтобы было в полтора или два раза больше), иначе - противнику просто нанесутся повреждения по этой конечности по обычным правилам.

Если игрок, во-первых, со всеми пенальтями по конечности попал, и, во-вторых, хватило силы удара, то – ура! – конечность successfully removed! Противнику, правда, весь вред за удар наносится в Стунах, т. к. конечности-то уже нет - есть только болевой шок. И не забудьте, что оружие должно быть с режущей кромкой - ни молотком, ни автоматом руку отрубить не получится...

Плагин может быть полезен в основном в фэнтези-играх с достаточным количеством слабеньких противников – тогда бои превращаются в настоящие мясорубки.

4. Работа надолго "Вырастить живот, посадить печень, построить тёщу..."

Чтобы отпереть запертую дверь, надо иметь достаточный скилл взлома замков плюс отмычки или просто немного динамита. А вот чтобы установить новую дверь, понадобится ещё и время. Сколько времени тратится при использовании скиллов и достаточно большом объёме работы?

Для начала уясним, когда нам стоит пользоваться этим плагином.

Во-первых, мы должны убедиться, что объём работы достаточно велик - что-то вроде написания сложной программы, создания мощного заклинания, строительство голема и т. д., то есть на работу уходит достаточно времени и требуется явно не один чек на скилл.

Во-вторых, игроки должны быть как-то ограничены во времени (иначе время просто не имеет смысла считать).

Итак, сами правила. Введём такое понятие, как Рабочий пул (Work Pool - WP). Обыно он равняется 100-300 очкам и отражает общий объём работы. В каждую единицу времени игрок совершает чек на скилл, итоговое число (стат+скилл+дайс) вычитается из количества очков WP. Когда WP достигнет нуля, работа считается выполненной. В среднем на героическом уровне в единицу времени из Рабочего пула вычитается 5 (среднее значение характеристики) +5 (среднее значение скилла) +10 (если вы ипользуете d20)= 20 очков, значит, работу на 100 WP героический персонаж выполнит где-то за 100/20= 5 единиц времени. Соответственно этому среднему значению подбираем общее количество WP.

Что касается единиц времени - указываем их по стандартной таблице времени с учётом того что, один чек на скилл совершается раз за единицу времени. Этими самыми единицами могут быть дни (если, например, игрок расшифровывает древнюю надпись), часы (если устанавливает жучки в президентском дворце), минуты (если пытается набить морду Джаббе Хату), секунды (если тушит пожар) или даже какие-нибудь наносекунды (если персонаж с помощью нейроинтерфейса управляет нанороботом). Соответственно, по прошествии каждой единицы времени совершается чек на скилл, и бросок вычитается из WP, причём чеки можно потребовать и на разные скиллы (скажем, при создании дроида, на механику, электронику и программирование) – так даже интересней.

И, между прочим, при очень неблагоприятных условиях суммарный бросок, учитывая модификаторы, может быть отрицательным! И это уже прибавляет очки к WP, так как персонаж своими ошибками усложняет себе дальнейшую работу.

Вот конкретные примеры:

Во-первых, по этому плагину можно высчитывать скорость перевязки ран в бою. Тогда количество WP будет равняется хитам, снятым с персонажа, а единица времени - ну где-то раунд, или, может быть, фаза, в зависимости от стиля кампании. Так же обыгрывается и ремонт.

Во-вторых, дизайн заклинаний по Atomik Magik. Если персонаж разрабатывает новое заклинание, то вот вам подходящая формула:

WP=2х(сложность заклинания + (количесвто маны на заклинание)х1,5 ).

5. Внутренние резервы. «Лунная сила, дай мне силы!»

В стандартных правилах есть замечательная вторичная характеристика – Удача (Luck). Она не раз спасала игрокам жизнь и добавляла адреналина в бои с превосходящими силами противника. Этот плагин предлагает альтернативу Удаче – вторичные характеристики Внутренних резервов. По моему, немного более реалистично, так как при игре с этим плагином получается, что игрок может улучшить успех только тех действий, к которым он хоть как-то подготовлен, а если он ничего не умеет, то никакая удача не поможет. Почти как в жизни.

В общем, убираем вторичный стат Luck и добавляем следующие вторичные статы:

Ментальный резерв = INT+WILL+PRE или MENx3

Боевой резерв = TECH + DEX+REF или COMx3

Физический резерв = CON + BOD + STR или PHYx3

Скоростной резерв = MOVE

Эти резервы используются как очки удачи – каждое использованное очко из резерва добавляет +1 к броску на реалистичном уровне игры, +2 на героическом и т. д. Восстанавливаются очки резервов тоже в течение продолжительного времени.

Но вот только прибавлять к броску на ментальный скилл можно только очки из ментального резерва, при применении силовых умений – из физического и т. д. Из скоростного резерва очки применяются для всяких Dive for cover (нырков в укрытие) или для однофазового увеличения скорости +1 MOVE за 1 очко скоростного резерва на реалистичном уровне, +2 к MOVE на героическом и т. д.

Если у вас имеются другие основные характеристики, например для магии или псионики, для них тоже должен быть резерв, равный сумме всех основных статов этой группы. Например, если у вас четыре школы магии и для каждой своя характеристика, то магический резерв для игрока будет равен сумме всех его магических статов.

В общем, очков с этим плагином получается больше, но использовать их сложнее, т. к. они менее универсальны. Значит, в игре становится больше тактики.

6. Психологический фактор.

Картина боя во фьюжоне подчас выглядит странновато. Пули свистят над головами, гранаты разрывают товарищей по оружию, взрывы заживо засыпают отряды в окопах… А выжившие как ни в чём не бывало продолжают бой. Не прячутся, трясясь, за противотанковыми ежами, не шепчут молитвы, не целуют в страхе нательные крестики (Спасайтесь, рядовой Райан!). Данный плагин позволяет немного исправить ситуацию.

Если бой действительно является таким адом, как его описывают очевидцы, любой (особенно человек неподготовленный) может занервничать или, если дела пойдут совсем плохо, поддаться панике.

В начале каждых нескольких раундов боя (в зависимости от количества участников и желания ведущего) совершается чек на умение концентрации против сложности, определяемой табличкой ниже. Чеки требуется также во время переломных моментов боя (товарища ранили, дружественная артиллерия подтянулась, патроны в пулемёте неожиданно кончились и т. д.). Проверку на концентрацию или, в данном случае, попытку не поддаться панике, должны выполнять все игроки. Чтобы не устать от постоянного кубикокидания противников, контролируемых ведущим, на страх не проверяют, т. к. нормальный ведущий и так должен отыграть адекватную реакцию с их стороны. Правда, в качестве исключения проверять на страх время от времени можно главных гадов (обычно игрокам нравится, когда их главный противник играет по общим с ними правилам).

Сложность для чека на концентрацию равна базовой сложности (16 для использующих d20 или 3d6 и 11 для сторонников d10) плюс модификаторы следующей таблицы (игроком в ней назван непосредственно совершающий чек на скилл):

Добавка к сложности

Условие

+1

За ранение игрока на каждые 5 хитов

+1

За ранение игрока на каждые 10 стунов

+1

За ранение товарища на каждые 10 хитов

+1

Если несколько фаз назад игрок только на единичку перебросил сложность уклонения от вражеских «подарков»

(а если бы он в меня попал…)

от +1 и до +10 и выше

За численное превосходство противника, либо если противник лучше оснащён. Если противника раза в два больше – где-то +4, в три – +9 и т. д.

от -1 до -10 и выше

За превосходство «своих» над противником. Только даётся более умеренно – если врагов в два раза меньше -2, если в три - -4 – где-то так

от +1 до +5

Если игрок ни разу не стрелял в людей (и прочие комплексы)

от +1 до +3

За нестандартного противника («Это же просто гражданские!» или «Как я могу убить уже мёртвых?»)

от -1 до -2

Если противник – идейный, религиозный и т. п. (Если игрок поклялся воткнуть осиновый кол в грудь последнего вампира, убить императора династии Цинь или взорвать карету Александра II)

от +1 до +5

При неожиданном нападении на игрока

-1

При относительной безопасности, если, например, игрока кто-то прикрывает или он действует по чёткому плану

от -2 до +3

За подготовку/привычку игрока к боевым действиям

от +1 до +3

За неизвестность. В жанре хоррора – самое то.

-3

Если игрок МаНЬяК и ему просто в кайф убивать или торчать в окопе.

Если после какого-либо события прошло достаточно времени, его модификатор перестаёт считаться.

Результат чека определяет некоторые бонусы/пенальти к действиям игрока или даже сами действия. Эти самые бонусы остаются до следующего чека на страх. Определяем опять по табличке.

Если чек на страх перекинут:

На 4-6 очков +1- +3 инициативы соответственно при следующих определениях очерёдности хода

На 7-10 очков +4 к инициативе, +1 STR

На 11 и более очков (Да что за бесстрашные? Или вы младенцев избиваете?)

+5 к инициативе, +1 к WILL, +1 к STR

Если чек на страх провален:

На 1-3 очков -1-3 инициативы соответственно

На 4-6 очков -4 к инициативы и -1 REF

На 6-10 очков -5 к инициативе и -2 REF, -1 TECH, INT, WILL, MOVE

На 11 и более -3 REF, -2 к TECH, INT, WILL, PRE, MOVE + эффект по таблице паники

Таблица паники. Кидаем 3d6. Во время состояния паники действиями персонажа управляет ведущий. Эффект паники продолжается, пока игрок не выкинет удачный чек на страх или чек с неудачей менее чем на 11 очков.

Число на дайсе

Ресзультат

3, 4

Ступор. Персонаж игрока не выполняет никаких действий, возможно, просто ложится на землю и закрывает голову руками.

5, 6

Побег. Персонаж на максимальной скорости передвигается в сторону, противоположную противнику, пытается убежать с поля боя.

7, 8

Берсерк. С +1 STR и +5 к Stun Defense персонаж атакует врага.

9, 10

Капитуляция. Персонаж пытается сдаться. Независимо от его противника (даже если это зомби или, не дай бог, покемоны)

11, 12

Заело. Персонаж повторяет действие предыдущего хода (опять панически стреляет, даже если кончились патроны, так же бежит куда-то в поисках укрытия, снова перезаряжает уже перезаряженную винтовку и т. д.)

13, 14

Наиболее логичное действие. Игрок сам выбирает состояние паники (кроме «Ничего»), далее действует ведущий.

15, 16

Наиболее присущее персонажу действие. В зависимости от персонажа. Банковский служащий, скорее всего, попытается сдаться, вор – сбежать, а бывалый солдат наверное впадёт в иступлённую ярость. Эффект паники должен выбрать ведущий.

17, 18

Ничего. Персонаж просто получает характерные пенальти, но в остальном совершает свой ход как обычно

И ещё – уменьшать сложность могут действия товарищей – ну, там, успешные чеки на убеждение (Да мы их сделаем!), сцен. деятельность (ну, сыграть там на трубе что-нибудь боевое…) и просто хорошие фразы (-Тебя же могут убить… –А мне *****!).

Этот плагин значительно усложняет и украшает игру. Теперь роль рэмбо-одиночек в стане врага стремится к нулю – они и так дрожат со страху, а если их ещё и ранят…

Интересные случаи бывали с этим плагином. Например, был случай, когда бравые морпехи разбежались всего лишь от пары чужих-фэйсхаггеров, неожиданно свалившихся на головы товарищам. Так по идее и должно было случиться в фильме.

Или вот ещё случай – штурм захваченного террористами здания спецназом не удался. Было много жертв и с той, и с другой стороны – так и те, и другие битую кучу раундов сидели в укрытии и дрожали со страху. Как только кто-нибудь один вылезал из укрытия, противники начинали отчаянную пальбу, но в силу пенальти за страх не попадали, а свистящие мимо пули снова заставляли всех в страхе попрятаться на долгое время )). А может быть, в реальности так оно и бывает…

Вот, в общем, и все плагины, достойные внимания. Надеюсь, вам они пригодятся.

Спасибо за чтение.

Отзывы и предложения кидайте на *****@***ru

Random_Phobosis