Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение

средняя общеобразовательная школа №22 г. Томска

Инновационная разработка урока

Предмет:

Информатика

Тема урока:

«Алгоритм»

3 класс

Учитель:

Аннотация

Интернет технологии совместно с ЦОРами позволяют провести урок эмоционально, помогают сделать урок живым, увлекательным, интерактивным.

В процессе такого урока учащиеся самостоятельно изучают учебный материал по различным источникам знаний, коллективно обсуждают результаты своей работы. Эта форма проведения урока способствует также активизации познавательной деятельности учащихся и формированию у них умений самостоятельной работы, в том числе самостоятельной работы с информацией. Основной дидактической задачей этого урока является практическое применение изученного материала и включение его в систему уже имеющихся знаний. В процессе работы происходит смена деятельности – работа на компьютере, проведение опроса. В течение урока проводится физкультминутка.

ФОРМА ПЛАНА-КОНСПЕКТА УРОКА

ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА

Алгоритм

(Тема урока)

1. 

ФИО (полностью)

2. 

Место работы

МАОУ СОШ №22 г. Томска

3. 

Должность

учитель

4. 

Предмет

Информатика 3-4кл., изо 1-2кл., 5-9 кл.

5. 

Класс

3

6. 

Тема и номер урока в теме

Алгоритм, урок 1

7. 

Базовый учебник

«Информатика в играх и задачах». М.: Баласс, 2011

8.  Цель урока:

Личностные цели: интерес к изучению информатики.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?
НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Метапредметные цели:

*регулятивные:

- развитие умения оценивать правильность выполнения действий, контролировать самого себя, находить и исправлять собственные ошибки;

*познавательные:

- развитие умений добывать и перерабатывать информацию, полученную из разных источников (таблиц, схем);

*коммуникативные:

- развивать умение аргументировать свои ответы, выслушивать и мнение других.

Предметные цели:

- научиться выделять этапы (шаги) действия;

- научиться определять правильный порядок выполнения шагов;

- познакомиться с понятиями "алгоритм действия", "команда алгоритма";

- научиться составлять и выполнять алгоритмы;

- иметь начальное представление о вложенности алгоритмов;

- научиться находить и исправлять ошибки в алгоритмах.

9.  Задачи:

Образовательные: создать условия для усвоения новых знаний; способствовать развитию у школьников умения составлять и выполнять план (алгоритм) действий; определять правильность порядка выполнения шагов,

Развивающие: обогащать словарный запас детей; содействовать развитию внимания, памяти, мышления;

Воспитательные: воспитывать бережное отношение ко времени;

формировать умение рационального использования времени; формировать умение планировать свои действия.

10.  Тип урока: урок формирования новых знаний

11.  Формы работы учащихся: индивидуальная, групповая, коллективная

12.  Необходимое техническое оборудование: интерактивная доска; тетрадь по информатике «Информатика в играх и задачах». М.: Баласс, 2011; программа на ПК “Informatika 2-4” – Алгоритм

13.  Структура и ход урока

Таблица 1.

СТРУКТУРА И ХОД УРОКА

Этап урока

Название используемых ЭОР

(с указанием порядкового номера из Таблицы 2)

Деятельность учителя

(с указанием действий с ЭОР, например, демонстрация)

Деятельность ученика

Время

(в мин.)

1

2

3

5

6

7

1

4. Этап построения проекта выхода из затруднения.

1.http://files. school-collection. *****/dlrstore/a4ef-467d-b3ab-066e9b992233/%5BNS-INF_2-02-04%5D_%5BIM_098%5D. swf

Тренинговые

Работа на Ин. доске

3

2

4. Этап построения проекта выхода из затруднения.

2.http://files. school-collection. *****/dlrstore/854022c0-136c-4ca9-a2f6-a257f11080b7/%5BNS-INF_%5D_%5BIM_101%5D. swf

Тренинговые

Работа на Ин. доске

3

3

4. Этап построения проекта выхода из затруднения.

3.http://files. school-collection. *****/dlrstore/48135b4e-0caf-462c-983e-629fd5ea6df6/%5BNS-INF_%5D_%5BIM_104%5D. swf

Тренинговые

Работа на Ин. доске

3

4

7. Этап включения в систему знаний.

4.http://files. school-collection. *****/dlrstore/e5fdb511-4aa2a8-90292a4dfcad/%5BNS-INF_%5D_%5BIM_153%5D. swf

Тренинговые

Работа на Ин. доске

3

5

7. Этап включения в систему знаний.

5.http://files. school-collection. *****/dlrstore/273c1675-d3b9-45d1-8eaf-6be76a919a89/%5BNS-INF_%5D_%5BIM_152%5D. swf

Тренинговые

Работа на Ин. доске

3

6

7. Этап включения в систему знаний.

6.ПК “Informatika 2-4” – Алгоритм

Тренинговые

Работа на ПК

10

Приложение к плану-конспекту урока

Алгоритм

(Тема урока)

Таблица 2.

ПЕРЕЧЕНЬ ИСПОЛЬЗУЕМЫХ НА ДАННОМ УРОКЕ ЭОР

Название ресурса

Тип, вид ресурса

Форма предъявления информации (иллюстрация, презентация, видеофрагменты, тест, модель и т. д.)

Гиперссылка на ресурс, обеспечивающий доступ к ЭОР

1

ЕКЦОР scholl-collektion. *****.

Тренинговые

Тест

http://files. school-collection. *****/dlrstore/a4ef-467d-b3ab-066e9b992233/%5BNS-INF_2-02-04%5D_%5BIM_098%5D. swf

2

ЕКЦОР scholl-collektion. *****.

Тренинговые

Тест

http://files. school-collection. *****/dlrstore/48135b4e-0caf-462c-983e-629fd5ea6df6/%5BNS-INF_%5D_%5BIM_104%5D. swf

3

ЕКЦОР scholl-collektion. *****.

Тренинговые

Тест

http://files. school-collection. *****/dlrstore/48135b4e-0caf-462c-983e-629fd5ea6df6/%5BNS-INF_%5D_%5BIM_104%5D. swf

4

ЕКЦОР scholl-collektion. *****.

Тренинговые

Тест

http://files. school-collection. *****/dlrstore/e5fdb511-4aa2a8-90292a4dfcad/%5BNS-INF_%5D_%5BIM_153%5D. swf

5

ЕКЦОР scholl-collektion. *****.

Тренинговые

Тест

http://files. school-collection. *****/dlrstore/273c1675-d3b9-45d1-8eaf-6be76a919a89/%5BNS-INF_%5D_%5BIM_152%5D. swf

6

ПК ПК “Informatika 2-4” – Алгоритм

Тренинговые

Тест

ПК

Урок №1.Вводный урок. Человек и вычислительная машина. Алгоритм

Тип урока: урок формирования новых знаний

Задачи:

Образовательные:

·  создать условия для усвоения новых знаний;

·  способствовать развитию у школьников умения составлять и выполнять план (алгоритм) действий;

·  определять правильность порядка выполнения шагов,

Развивающие:

·  обогащать словарный запас детей;

·  содействовать развитию внимания, памяти, мышления;

Воспитательные:

·  воспитывать бережное отношение ко времени;

·  формировать умение рационального использования времени;

·  формировать умение планировать свои действия.

Личностные цели: интерес к изучению информатики.

Метапредметные цели:

·  регулятивные: развитие умения оценивать правильность выполнения

действий, контролировать самого себя, находить и исправлять собственные ошибки;

·  познавательные: развитие умений добывать и перерабатывать информацию,

полученную из разных источников (таблиц, схем);

·  коммуникативные: развивать умение аргументировать свои ответы,

выслушивать и мнение других.

Предметные цели:

- научиться выделять этапы (шаги) действия;

- научиться определять правильный порядок выполнения шагов;

- познакомиться с понятиями "алгоритм действия", "команда алгоритма";

- научиться составлять и выполнять алгоритмы;

- иметь начальное представление о вложенности алгоритмов;

- научиться находить и исправлять ошибки в алгоритмах.

Формы работы: индивидуальная, групповая, коллективная.

Оборудование:

·  интерактивная доска;

·  тетрадь по информатике «Информатика в играх и задачах». М.: Баласс, 2011;

·  пк

Литература:

·  методические рекомендации для учителя. – М.: Баласс, 2011;

·  ЕКЦОР scholl-collektion. *****.

·  , , Методическое пособие по информатике 2-4 класс.

Ход урока.

1.Этап мотивации.

Организация на урок.

2. Актуализация знаний. Пробное действие.

1. Информатика. Человек и компьютер

На Машине Времени мы отправимся в Древний Египет и узнаем, как жили люди до нашей эры. «Жарко! Солнце нещадно палит. Горячий песок обжигает. Даже камешки на песке и те раскалились. Передохнуть бы, остудить руки в воде. Но нельзя расчеты закончить. О, великий бог РА, бог Солнца, смилуйся над нами! Великую задачу задал он нам, придворным мудрецам! Хочет узнать, когда сможет, наконец отправиться в царство теней. Великий фараон велел выстроить себе гробницу до самого неба! Сто человеческих ростов! Сколько дней будет строиться пирамида? Сколько каменных блоков нужно вытесать из известняка? Сколько зерна и воды необходимо для пропитания? Великие вопросы…Сложные расчеты!»

Первым счетным прибором древности стал АБАК (камешек), знаменитый древнегреческий математик Пифагор считал счет на абаке обязательным разделом математике (Слайд 2). Постепенно человек усовершенствовал вычислительный прибор, костяшки для счета нанизал на нити и натянул на раму, получились …СЧЁТЫ(Слайд 3). Первую настоящую счетную машину изобрел французский ученый Паскаль в 17 веке. Она умела умножать путем многократного сложения, и делить многократным вычитанием - АРИФМОМЕТР (Слайд 4). А так выглядела ВЫЧИСЛИТЕЛЬНАЯ МАШИНА ПЕРВОГО ПОКОЛЕНИЯ (Слайд5). Современная ВЫЧИСЛИТЕЛЬНАЯ МАШИНА ПЯТОГО (Слайд 6).

Автоматизация обработки информации тесно связана с понятием «Алгоритм»

Разработал правила четырёх действий арифметики Мухаммед аль - Хорезми в IX веке, на латыни это произносится как Algorithmi (Слайд 7). (КАКИЕ?)

Алгоритм-это последовательность действий (команд), выполнение которых позволяет достигнуть поставленной цели (Слайд 8).

Изучением какого устройства, полезного инструмента связано изучение информатики?(КОМПЬЮТЕР)

- Как может использоваться компьютер? (С помощью компьютера дети могут играть, рисовать.) Компьютер может использоваться:

- при создании мультфильма, рекламного ролика;

- для управления автомобилем, космическим кораблём...;

- для проведения обследования на приёме у врача...)

- Как вы думаете, может ли компьютер сам захотеть рисовать или играть?

- Может ли он самостоятельно, без участия человека, решить какую-то задачу или проблему?

(Компьютер не может действовать самостоятельно. Для управления его действиями человек составляет подробные задания — компьютерные программы.)

- В какие машины и устройства может быть встроен компьютер?

(Компьютер может быть внутри стиральной машины, фотокамеры, автомобиля, самолёта, космического аппарата...)

3.Выявление места и причины затруднения.

2. Робот. Задание для робота

- А ещё компьютер обязательно есть внутри робота (если дети не назовут его сами). Что такое робот? Есть ли у него мозг? Кто управляет действиями робота?

(Робот — это машина. Мозга у него нет. Мозг есть у человека, у животных. Действиями робота управляет человек.)

- Для робота, как и для компьютера, очень важно правильно составить задание. Один человек сделал себе робота-помощника и попросил его пойти на кухню, очистить банан и принести. Робот принёс банановую кожуру, а на вопрос хозяина: "Что ты сделал?"‚ ответил: "Я в точности выполнил все указания". Попробуем потренироваться в управлении действиями робота.

Физминутка

Игра "РОБОТ".

4. Этап построения проекта выхода из затруднения.

После завершения игры подвести итоги:

1) чтобы описать действие, нужно выделить отдельные шаги, из которых состоит выполнение этого действия, и перечислить их по порядку;

2) каждый шаг - это тоже действие, которое можно подробно описать - выделить шаги и перечислить их по порядку.

- А теперь познакомимся с героями тетради "Информатика в играх и задачах" (рассмотреть рисунки на стр. 2 в первой тетради и прочитать текст)

3. Алгоритм. Команда алгоритма

— Если робот часто выполняет одно и то же задание, то удобнее сохранить это задание - в особой электронной памяти робота. План действий (последовательность шагов) — это и есть алгоритм действия. Скорее всего, вам уже приходилось действовать по плану. Просто вы не знали, что план действий - это алгоритм.

- Вспомните, какое действие вы выполняли по плану, по описанию другого человека.

(Примеры ответов:

- найти дорогу до школы (магазина, автобусной остановки, бассейна);

- пришить пуговицу, убраться в комнате;

- сложить два двузначных числа...

- Каждый шаг в алгоритме принято называть командой. В начале алгоритма принято записывать команду "Начало", а в конце - команду "Конец".

- Наверняка, вас мама просила: «Сделай бутерброд». (Ин. доска)

- Или говорила: «Завари чай». (Ин. доска)

- Предлагали другу во время зимних прогулок: «Слепи снеговика» (Ин. доска)

5.Этап реализации построенного проекта.

4. Последовательность команд в алгоритме

Выполнить задание 1 (алгоритм "Посади дерево").

Пронумеровать рисунки по порядку, начиная с номера 3.

Попросить детей назвать команды для рисунков без подписи.

Записать команды алгоритма в тетради.

Обратить внимание детей: составляя задание для робота, мы не полагаемся на его сообразительность и включаем такие команды, чтобы любое действие было закончено. Например, робот начинает работу с шага "принеси лопату, лейку и саженец" и заканчивает действием "отнеси лопату и лейку на место".

- С чего робот должен начать и чем закончить выполнение действия "выкопай ямку"? Какими будут первый и последний шаги? ("Возьми лопату" и "положи (воткни в землю ) лопату". )

Физминутка

6. Первичное закрепление проекта с прогнозированием во внутреннюю речь.

5. Ошибки в алгоритме.

Выполнить задание 2 (алгоритм "Съешь банан").

Обсудить ошибки Янта, показанные на трёх верхних рисунках. (Ест банан вместе с кожурой; очистил банан, но ест кожуру, а не мякотъ, не выбросил кожуру, куда полагается, поскользнулся и упал.)

Попросить детей самостоятельно дописать алгоритм "Съешь банан".

Проверить ответы, отметить тех учеников, которые включили в свой алгоритм не обычные, но разумные шаги.

7. Этап включения в систему знаний.

6. Выполнение алгоритма.

Погладь рубашку (Ин. доска)

Почисти ковёр(Ин. доска)

Работа на ПК, Infopmatika 2-4/ Start_Student/4 /Алгоритмы

 

8. Этап рефлексии.

1. Итоги урока - С помощью чего можно описать действие? (Сегодня мы узнали, что действие

можно описать с помощью алгоритма)

Из чего состоит алгоритм? (Алгоритм состоит из команд)

Вам понравилось составлять и выполнять алгоритмы? (Да/нет)

- У кого были затруднения?

2. Домашнее задание

Задание 3 - составить алгоритм "Возьми банан".

Задание 4 - выполнить алгоритм "Раскрась рисунки".

Адрес интернет - портала, где тоже расположены мои работы:

http://www. *****/user/asppolina27/folder/