Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Современные игровые методики обучения: веб-квест, городской квест
, заместитель директора КРФМЛИ по НМР,
учитель истории и обществознания
, учитель информатики КРФМЛИ
Игровые методики часто применяются в современном учебном процессе. Они имеют весьма высокий эффект и позитивно воспринимаются учащимися. Сложный учебный материал, который преподносится в легкой игровой форме, может быть лучше воспринят учеником.
Наиболее целесообразно применять подобные методики в рамках уроков-повторений, поскольку особенность составления таких заданий опирается на уже пройденный и усвоенный обучающимися материал. Также возможно применение игровых заданий в рамках проверки остаточных знаний.
Мы предлагаем методику проведения интегрированных игровых занятий, в которых проверяется комплекс знаний по ряду предметов. В том числе, возможны специальные типы заданий, в которых в рамках одного задания используются знания комплекса предметов. Инновационный опыт подкреплен успешной практикой проведения подобных игр в рамках ГОШИ КРФМЛИ в и учебных годах.
Нами разработана методика проведения игровых заданий разного типа: активная игра типа «Дозор», активная игра типа «Бегущий город», игра-квест для лиц с ограниченными возможностями (веб-квест), активная игра в рамках похода. Теоретически технология квестовых игр работает в разнообразных условиях игровых ситуаций.
Задания логично делятся на две части – шифровка места задания (локация) и задание на месте.
Следует обратить внимание на сочетание этих принципов. Если место зашифровано сложным способом, то на локации рационально использовать простой тип кода. Если локация зашифрована легко, то на месте допустима сложная головоломка или сложноспрятанный код.
Принципы шифровки локаций.
А) шифровка адреса, то есть названия улицы и номера дома.
- принцип выделенных букв: На МаРаКасах - НМРК
- принцип созвучия: Мексика – Максаковка, Тень от тюков – Теньтюковская
- принцип сочетания буквы-цифры (номера букв в алфавите): СГУ = 19, 4, 21
- использование иностранного языка: в текст вставляются английские буквы на место русских похожих с-s, в-v. При выборке английских букв из них собирается ключевое слово.
- использование клавиатуры мобильного телефона (в том числе принцип Т9): 2-3, 6-3, 6-1… то есть 2 клавиша и 3 буква на ней, 6 клавиша и 3 буква на ней
- использование клавиатуры компьютера (замена кириллицы латиницей на соответствующих клавишах). ПЕРВОМАЙСКАЯ = GTHDJVFQCRFZ. Возможно, если есть клавиатура.
- принцип догадки (ответа на поставленную задачу): «улица нашего недавнего прошлого» – советская, «бутылка шампанского на столе агента» – советская улица; «зубы торчащие из земли» – свайное поле.
Номера домов, как правило, даются сразу же и привязываются к основному заданию (четыре школьника – школа №4). Возможно скрытое использование цифровых обозначений через числовые дефиниции (время, месяцы, недели, дни недели), например (работал двое суток и пять часов = 24+24+5 = 52)
Б) шифровка места по известному городскому объекту: «олимпийский огонь видный издалека» - т. н. «свечка» торговый двор Первомайская 62; «в центре ботинок» - магазин «центробувь»
В) шифровка места с использованием карты (Google maps), в том числе чертеж на карте города (проведите окружность с центром в кольце и радиусом пять сантиметров)
Г) шифровка места по картинке (если существует возможность использовать интернет).
Д) принцип перенаправления, совмещающий указанные выше варианты. В этом случае команда разгадывает место, где находит следующую загадку, указывающую на место шифра
Пример сложной кодировки: шифр агентской локации – выполнение агентского задания – получение шифра локации кода (в рамках специфики школьных игр – получение карты google поскольку по другому ее выдать команде фактически не возможно) – выполнение шифровки на месте для получения кода
Е) сложный вариант шифровки локации, когда играют одновременно две или больше локаций и необходимо совместить найденные коды в этих разных местах. Как вариант: вычисление кода, не встречающегося более нигде, путем вычитания «пар» одинаковых кодов с этих двух локаций.
Ж) использование специальных знаний в кодировке задания: древнерусский язык, двоичный код, шифр плейфера.
Принципы шифровки заданий на локации
Главный принцип: код состоит из двух букв и цифр, 0 не используется, буквы оговариваются заранее, являются латинскими и, как правило, они отражают тему игры: дозор – DR, олимпиада - OL
А) Простой код. Разновидность простого кода – маленький, сложноспрятанный код, т. н. пиксельхантинг (охота за пикселями). Вариант простого кода – номер телефона по которому необходимо позвонить – далее возможна прямая связь с организатором, либо использование автоответчика.
Пример: D54789R
Б) Составной код (дается количество частей) стандартно – 2-3. В задании указывается количесвто играющих частей. Код составляется путем расстановки частей на свои места. Знак + указывает незаконченность кода с данного края.
Пример: D4+ +45+ +2R
В) Сложносоставной код (количество частей неограниченно)
В этом случае заранее оговаривается количество частей кода, при этом части должны выстраиваться в определенную последовательность. Пример: химические элементы, выстроенные в порядке таблица Менделеева.
Г) Подстановочный код. На локации дается схема кода и по всей локации раскиданы составные части этой схемы. Задача игроков найти все части и подставить их в схему.
Пример: Дан математический пример, где цифры заменены на шахматные фигуры. На локации разбросаны шахматные фигуры с соответствующими цифрами. Находим фигуры, подставляем в пример, решаем и получаем код.
Д) Стандартный код нестандартного вида.
Пример :
? |
DMMNNR |
По виду понятно, что надо перевернуть надпись на 90 градусов, в итоге должно получиться D3322R
Е) «Формат кода». Иногда встречается т. н. формат кода вида: DXXXXR, где количество Х соответствует количеству цифр, это дается как правило, когда есть несколько вариантов решения шифровки, для облегчения задачи командам.
Ж) Любой другой формат кода в зависимости от вашей фантазии. В любом случае шифровка строится на стандартных известных последовательностях, что дает возможность использовать элементы программирования заданий.
Отдельно рассмотрим агентский тип задания.
Этот тип заданий наиболее интересен для участников игры и, кроме того, наиболее универсален, поскольку в рамках этого типа заданий возможна проверка любых знаний учащихся. Смысл задания в том, что на локации игроков ждет «агент» - скорее всего учитель-организатор игры. Если сама локация может быть зашифрована уже указанными способами, то на локации «агент» может дать абсолютно любое задание, никак не связанное с местом локации, и только после правильного выполнения задания – выдать код, или указать место, где его искать.
В числе прочих в городских квестах используются бонусные типы заданий.
1. Поиск объектов в городе по фотографиям
2. Выполнение одной «сквозной» головоломки на протяжении всей игры
3. Вариант связанный с поиском в интернете необходимой информации
Бонусное задание, как правило, выполняется одновременно с основной линейкой игры, невыполнение задания не штрафуется, а выполнение премируется снятием определенного количества времени.
Для проведения игры типа «Дозор» для участников необходимы карты города, наличие мобильной и icq связи с координационным центром – организаторами, блокноты, ручки у участников команды. Также часто необходимо наличие фотоаппарата, фонарика и прочих т. н. «дополнительных» принадлежностей. Наличие дополнительных принадлежностей определяет организатор игры исходя из конкретного сценария.
Пример применений «допов»: доп – УФ фонарь, код написан специальной краской, при свете обычного фонаря код не виден.
Специфика игры заключается в использовании электронной связи и выдаче заданий последовательно посредством этой связи. Каждая команда имеет свой уникальный маршрут, то есть последовательность получения заданий. На локации организатор рисует краской или маркером чекпойнты (знаки), указывающие на правильное место и непосредственно сам код. Правильно отправленный код означает получение нового задания. Невыполнение задания в рамках определенного времени, означает «слив», команда штрафуется и получает новое задание.
Рассмотрим основные принципы игры «бегущий город»
1. Задания выдаются сразу списком в начале игры
2. Электронная связь не используется. В случае экстренного случая команда может связаться с координатором по мобильному телефону
3. Команда сама выбирает последовательность выполнений заданий
4. Организаторы не рисуют чекпойнты и коды на локациях
5. В качестве кодов используются знаки городской топонимики: мемориальные доски, надписи, вывески, количества окон, этажей домов, ступенек у лестниц.
6. Игра ограничена временем (стоп-игра), по итогам которого команды обязаны сдать листы с ответами организаторам.
В рамках КРФМЛИ была проведена игра БГ, где каждая локация была зашифрована через отдельный учебный предмет:
- физика: номер дома зашифрован в виде ответа на расчетную задачу, улица шифровалась стандартным способом
- математика: номер дома зашифрован в виде ответа на расчетную задачу, улица шифровалась стандартным способом
- история: номер дома зашифрован в виде дат исторических событий, улица шифровалась по принципу кроссворда (см. литература), в старших классах – использовались портреты исторических деятелей из первых букв фамилий которых собирался адрес локации.
- английский язык: текст описания локации дан на английском языке
- информатика: адрес локации зашифрован в виде простого шифра с циклическим смещением
- химия: варианты шифровки были наиболее разнообразными, использовались разнообразные знания из химии за разные классы.
- краеведение: использованы дореволюционные названия улиц
- геометрия: использована геометрическая задача, где чертеж делался на карте города и ответом была точка на чертеже – локация
- биология и экология: через географические координаты были зашифрованы биозоны города
- литература: использован принцип кроссворда – адрес собирался из первых букв зашифрованных понятий или фамилий.
Подобные типы игр легко трансформируются и адаптируются под конкретный случай. Авторами были проведены игры в разных форматах, в том числе в лесу, во время похода, где использование любой связи не представлялось возможным. Многоплановость этой концепции позволяет использовать игровую форму для проверки и закреплений знаний по всем предметам школьной программы.


