Московский государственный институт электроники и математики
(технический университет)
Эргономика и юзабилити пользовательского интерфейса программного обеспечения
[Методическое пособие]
.
МИЭМ, каф. ЭВА.
Москва, 2004.
Ключевые слова:
usability, HCI, UI, юзабилити, эргономика, пользовательский интерфейс, человеко-машинное взаимодействие, контрольные списки, оконный интерфейс, качество ПО, кнопки, списки, поля ввода, пиктограммы, окна, вкладки, курсоры.
Аннотация курса
Данный курс содержит информацию по таким темам, как: информационное взаимодействие, психологические аспекты человеко-машинного взаимодействия, инструментальные среды разработки пользовательских интерфейсов, эргономика и юзабилити пользовательского интерфейса программного обеспечения и web-сайтов, проектирование и разработка пользовательского интерфейса.
Цели и задачи курса
Курс предназначен для создания у слушателя целостного представления о существующих стандартах и правилах построения пользовательских интерфейсов ПО, о психологических основах восприятия информации и методах использования свойств человеческой психики в построении пользовательских интерфейсов.
Изучив курс, слушатель сможет оценивать создаваемое ПО с точки зрения юзабилити и мотивировать свои решения или замечания в области пользовательских интерфейсов.
Введение
Определение пользовательского интерфейса
Интерфейс - система правил и средств, регламентирующая и обеспечивающая взаимодействие нескольких процессов или объектов.
Пользовательский интерфейс (ПИ) - система правил и средств, регламентирующая и обеспечивающая взаимодействие программы с пользователем.
Далее под программой, программным обеспечением или программным продуктом будет также подразумеваться и Интернет-сайт.
Пользовательский интерфейс часто понимают только как внешний вид программы. Однако на деле пользователь воспринимает через ПИ всю программу в целом, а значит, такое понимание ПИ является слишком узким. В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО). Это не только экран, который видит пользователь. К этим элементам относятся:
- набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы; используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows); элементы управления системой; навигация между блоками системы; визуальный (и не только) дизайн экранов программы; средства отображения информации, отображаемая информация и форматы; устройства и технологии ввода данных; диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером; обратная связь с пользователем; поддержка принятия решений в конкретной предметной области; порядок использования программы и документация на нее.
Определение эргономики
Эргономика (от греч. ergon работа и nomos закон) -- научно-прикладная дисциплина, занимающаяся изучением и созданием эффективных систем, управляемых человеком.
Эргономика -- отрасль науки, изучающая человека (или группу людей) и его (их) деятельность в условиях производства с целью совершенствования орудий, условий и процесса труда.
Основной объект исследования эргономики -- системы «человек-машина», в т. ч. и т. н. эргатические системы; метод исследования -- системный подход. ( Энциклопедия «Кирилл и Мефодий»)
Определение usability
юзабилити (usability ): степень, в которой продукт может быть использован определенными пользователями для достижения поставленных целей эффективно, экономично и с удовольствием в заданном контексте использования. (Пункт 3.1 стандарта ISO 9241-11)
Ситуация на мировом рынке ПО
Развитие информационных систем показывает, что конкуренция продуктов из области функциональности переходит в область удобства и их комфортности для пользователей. Перед разработчиками встает проблема проектирования ПИ, позволяющего обеспечить эффективное и экономичное использование ПО. В этих условиях, эргономические методы проектирования становятся технологиями, обеспечивающими рыночный успех проекту.
Давно уже существуют технологии позволяющие существенным образом улучшить ПИ. Однако сами по себе они не производят эргономичных интерфейсов. Так, например, графический интерфейс сам по себе не является более эргономичным, чем текстовый интерфейс, и, как показывает опыт, может быть менее пригоден к использованию, если разработан не правильно.
В большинстве случаев на разработку ПИ уходит значительная доля бюджета и усилий программистов. Проведенные исследования показывают, что:
- ПИ составляет от 47 до 60 процентов кода программы; на разработку ПИ уходит как минимум 29 процентов проектного бюджета и в среднем 40 процентов всех усилий разработчиков по созданию системы.
Ситуация на российском рынке ПО
Большинство российских предприятий лишь в последние годы стали решать задачи автоматизации своей деятельности, и рынок корпоративного ПО до сих пор отличают быстрые темпы роста и слабая конкуренция. В таких условиях эргономические методы проектирования ПИ, естественно, остаются в тени. Разработчики с неохотой тратят деньги на грамотное проектирование ПИ и последующее юзабилити-тестирование ПП. Но ситуация меняется на глазах.
У развития эргономики ПО в России есть несколько предпосылок:
Конкуренция все же обостряется, что заставляет всё время повышать качество продукта. Наступает фаза зрелости отечественных программных продуктов (ПП). Любой ПП в момент своего появления обладает сравнительно небольшой функциональностью и сравнительно простым интерфейсом. Со временем функционально возрастает, а интерфейс соответственно усложняется. Рано или поздно продукт взрослеет, на этом этапе добавление новой или изменение существующей функциональности требует параллельных шагов по оптимизации интерфейса, без которой эффект от этой функциональности не может быть получен. Рост количества пользователей, не имеющих навыков работы с компьютером. Еще несколько лет назад доступ к компьютерам имели в основном достаточно искушенные пользователи, но в настоящий момент ситуация изменилась. Количество людей, не склонных разбираться с тонкостями настройки ПО многократно возросло и составляет на настоящий момент очень большой процент от общего числа пользователей. Тем не менее, использование компьютера в повседневной работе является для них необходимостью. Именно поэтому важным критерием при выборе ПП становится простота и удобство интерфейса.Преимущества хорошего ПИ
Системы, разработанные с учет требований юзабилити, эргономичны. Они работают именно так, как пользователи ожидают, и позволяют пользователю сосредоточится на собственно задачах, а не на особенностях взаимодействия с системой. Эффективный интерфейс является результатом того, что разработчик уделяет внимание не только данным, с которыми работает пользователь, но и собственно пользователю, его задачам и деятельности.
Сами по себе ориентированные на пользователей методы проектирования ПИ обладают определёнными преимуществами. Очевидно, что идентификация и устранение ошибок на ранних этапах проектирования системы ведет к ее значительному удешевлению. Например, такие методы, как бумажное макетирование ПИ совместно с конечными пользователями, ведет к установлению более полного понимания между разработчиком и заказчиком ПО, что, в свою очередь, снижает вероятность последующих переделок. Более полное и четкое определение задач и договоренность относительно принципов построения ПИ ведет к более адекватной оценки задачи как заказчиком, так и исполнителем, и позволяет заказчику убедится в том, что исполнитель действительно заботится об его потребностях.
Вот несколько существенных преимуществ хорошего пользовательского интерфейса:
1. Повышение конкурентоспособности.
Разработчики, уделяющие внимание интерфейсу своего продукта могут оставить далеко позади своих конкурентов, сделав свой продукт простым и удобным в использовании. Есть примеры, когда разработка ПП, проведенная с соблюдением требований юзабилити, увеличивала доходы производителя на 80%. При этом пользователи всегда оценивают простоту использования ПП, как самую важную характеристику.
2. Снижение стоимости разработки.
Реальная себестоимость ПП, как правило, значительно выше стоимости их разработки. Себестоимость возрастает за счет внедрения и поддержки продукта, причем она может возрастать на 80% от стоимости разработки. Это объясняется не пониманием программистами целей и ожиданий конечных пользователей продукта, причем это не понимание обнаруживается сразу после сдачи продукта в эксплуатацию. За счет локализации проблем пользовательского интерфейса на ранних этапах разработки, можно почти всегда снизить затраты на 60-90%.
3. Увеличение аудитории продукта.
К примеру, Интернет переполнен сайтами, которые, не учитывая потребностей посетителей, отталкивают потенциальную аудиторию – они сложны в использовании, на них трудно найти нужную информацию, они не доносят до посетителя послание владельца. Используя ориентированный на цели пользователей подход, вы можете быть уверены в том, что ресурс будет отвечать нуждам посетителей, что поможет делать успешный бизнес.
Другой пример. Армия пользователей постоянно пополняется людьми, не готовыми к использованию компьютера, например, людьми предпенсионного возраста, которые до внедрения компьютерной техники вполне успешно решали свои профессиональные задачи. С появлением компьютера на рабочих местах эти люди переживают огромный эмоциональный стресс. До внедрения компьютера они отчетливо представляли себе всю картину делопроизводства, но теперь они такую способность утратили. Более того, из-за возрастного снижения способности к обучению, они зачастую не могут обучиться пользоваться даже очень простыми системами.
В то же время, проведение пользовательского тестирования и этнографического анализа будущей аудитории системы, позволяет значительно снизить требования к навыкам работы на компьютере, за счет чего удается сохранить в производственном процессе большое количество трудоспособного (и опытного) населения.
4. Уменьшение затрат на обучение и поддержку пользователей.
Использование юзабилити методов при проектировании ПО значительно снижает время, необходимое для обучения пользователей, равно как и ресурсы технической поддержки. В среднем использование таких методов при проектировании продукта снижает время обучения на 25%, а количество обращений в службу технической поддержки – на 60%.
5. Уменьшение потерь продуктивности работников при внедрении системы и более быстрое восстановление утраченной продуктивности.
Общеизвестно, что часто после внедрения новой системы на предприятие производительность работников значительно падала, а бывали случаи, когда работа и вовсе замирала. Чем удобнее и проще интерфейс, тем легче происходит обучение и привыкание к новой системе, и соответственно, быстрее эта система начинает окупаться и приносить прибыль.
6. Доступность функциональности системы для максимального количества пользователей.
Поскольку с точки зрения пользователя ПИ является ключевым фактором для понимания функциональности программы, плохо разработанный интерфейс резко ограничивает функциональность системы в целом.
7. Снижение риска катастроф.
По отчетам различных правительственных и независимых комиссий по расследованию катастроф, одной из наиболее распространенных причин аварий является т. н. «человеческий фактор». Под этим термином понимается ситуация, при которой человек в некоторой ситуации принял неправильное или не принял правильного решения. На самом деле, значительной части аварийных ситуаций, причиной которых стал человеческий фактор, можно было бы избежать, если бы интерфейс систем, вызвавших катастрофу, препятствовал операторам совершать действия неправильные и помогал бы совершать действия правильные. Учитывая количество человеческих жизней, которые с удручающей регулярностью уносят катастрофы, создание таких интерфейсов является нравственным долгом разработчиков.
Таким образом, программы с хорошим ПИ повышают производительность пользователей, минимизируют количество человеческих ошибок и увеличивают субъективную удовлетворенность пользователей.
Подготовка специалистов по разработке ПИ
На настоящий момент (2003 г.) подготовкой специалистов с области проектирования ПИ, эргономики и юзабилити ПО у нас в стране никто не занимается. По мнению некоторых компетентных источников сейчас насчитывается порядка 20 профессионалов в этой области. Большинство из них занималось вопросами эргономики еще с «советских» времен, остальная часть либо обучалась у первых, либо самообучалась в течении многих лет. Кроме этой группы профессионалов, есть прослойка достаточно квалифицированных разработчиков, которые, по крайней мере, осознают необходимость двигаться в направлении разработки ПП с учетом требований юзабилити и пытаются что-то делать в этой области. Однако опыта у них не достаточно.
Такая ситуация обусловлена прежде всего тем, что до настоящего времени потребности в таких услугах не было. Сейчас, когда ситуация изменилась, предлагается два варианта: либо ехать за границу и обучатся там, либо самообучаться здесь, в России. Если отбросить первый вариант как дорогостоящий, то схема второго варианта достаточно проста: человек изучает соответствующую литературу, главным образом англоязычную. По сути, такой вариант возможен только в том случае, если компания-разработчик понимает необходимость в таком специалисте и решает вырастить его из уже работающего сотрудника. В этом случает, у человека появляется возможность закреплять свои знания в реальных проектах, что является необходимым условием для становления сотрудника как профессионала.
Эргономика
Существует четыре основных (все остальные – производные) критерия эргономичности (качества) любого интерфейса, а именно:
- 1. Скорость работы пользователей 2. Количество человеческих ошибок 3. Скорость обучения 4. Субъективная удовлетворенность пользователей
Подразумевается, что соответствие интерфейса задачам пользователя является неотъемлемым свойством интерфейса.
1. Производительность пользователя
Существует две разных производительности - производительность компьютера и производительность человека. Производительность компьютера – широко известное техническое понятие и для ее увеличения существует множество методов. Увеличение производительности компьютера ускоряет все процессы, повышает эффективность их выполнения и уменьшает стоимость одной операции.
Увеличение производительности компьютера обычно приводит к увеличению производительности человека, но есть и исключения. Во-первых, для этого нужно увеличить производительность всего компьютера, а не только одной его части. За последние 20 лет сложилась странная ситуация - в то время как мощность компьютеров увеличилась в несколько тысяч раз, скорость работы пользователя в некоторых случаях даже замедлилась из-за непомерно раздутых операционных систем и программ.
К счастью, существует много способов повысить производительность человека, не затрагивая аппаратную часть компьютера. Производительность находится в прямой зависимости от длительности выполнения работы пользователем. Длительность выполнения работы пользователем состоит из
- 1.1. Длительности восприятия исходной информации [Krol1] 1.2. Длительности интеллектуальной работы 1.3. Длительности физических действий пользоваДлительности реакции системы
Как правило, длительность реакции системы является наименее значимым фактором.
1.2. Длительность интеллектуальной работы
Взаимодействие пользователя с системой (не только компьютерной) состоит из семи шагов:
формирование цели действий; определение общей направленности действий; определение конкретных действий; выполнение действий; восприятие нового состояния системы; интерпретация состояния системы; оценка результата.Из этого списка становится видно, что процесс размышления занимает почти все время, в течение которого пользователь работает с компьютером, во всяком случае, шесть из семи этапов полностью заняты умственной деятельностью. Соответственно, повышение скорости этих размышлений приводит к существенному улучшению скорости работы. К сожалению, существенно повысить скорость собственно мышления пользователей невозможно. Тем не менее, можно уменьшить влияние факторов, усложняющих (и, соответственно, замедляющих) процесс мышления.
Далее рассматриваются эти самые факторы и методики по уменьшению их влияния:
- 1.2.1. Непосредственное манипулирование 1.2.2. Потеря фокуса внимания (прерывание) 1.2.3. Ограничение принятия решений 1.2.4. Закон Хика
Как правило, длительность реакции системы является наименее значимым фактором.
1.2.1. Непосредственное манипулирование
Можно выделить определенные этапы, через которые приходится проходить человеку, выполняющему работу. Он должен знать:
что он хочет получить на выходе; как минимум одну последовательность действий, приводящую к успешному результату; где ему найти все объекты, участвующие в процедуре; как определять годность объектов к использованию; как управляться с объектами.Существует способ ускорить выполнение этих этапов. Он называется непосредственным манипулированием (direct manipulation). Смысл этого метода очень прост. Пользователь не отдает команды системе, а манипулирует объектами. Это значительно более естественный для человека способ.
Первым популярным применением этого метода была корзина для удаления файлов на Macintosh (начиная с Windows 95, такая корзина стала стандартом и в Windows-мире, хотя присутствовала она и раньше). Смысл действия заключается в том, что если перетащить в корзину пиктограмму файла, этот файл будет фактически стерт. Чтобы лучше оценить преимущества этого метода, сравним три варианта действий пользователя на примере этого самого стирания:
Выбор команд из меню | Использование горячих клавиш | Использование элемента на панели инструментов | Непосредственное манипулирование |
Формирование цели действий и общего замысла | |||
Определение необходимых действий и их последовательности | |||
Выбор файла | |||
Поиск меню, ответственного за стирание | Поиск в памяти команды стирания | Поиск на экране соответствующей пиктограммы | Поиск корзины |
Поиск элемента меню, вызывающее стирание файла | Поиск клавиши Delete на клавиатуре | Нажатие на пиктограмму | Перенос файла в корзину |
Выбор нужного элемента меню | Нажатие клавиши Delete |
Из таблицы сразу видно, что метод выбора команды из меню плох уже тем, что состоит из большого количества атомов. С другой стороны, он имеет то достоинство, что пользователь, вообще ничего не знающий о системе, только лишь благодаря сканированию меню может узнать, что файлы вообще можно стирать (собственно говоря, эта обучающая функция составляет главное достоинство меню как метода взаимодействия пользователя с системой). Но поскольку это достоинство не имеет прямого отношения к скорости работы, можно смело сказать, что метод выбора команд из меню не лучший вариант
Количество элементов второго метода, использующего горячую клавишу, также велико, но у него есть определенные плюсы. При достаточной степени автоматизма нет ни необходимости искать клавишу на клавиатуре, ни думать, какую клавишу нажать. Таким образом, для опытных пользователей этот метод очень хорош, т. к. в этом случае он состоит из одного и действия.
Третий способ, нажатие на кнопку в панели инструментов, состоит из не столь большого количества элементов, так что формально он хорош. К сожалению, он не слишком универсален. Количество элементов в любой панели инструментов ограничено, так что особенно с этим способом не развернешься. Не говоря уже о том, что для многих действий невозможно подобрать пиктограмму.
И, наконец, четвертый способ– непосредственное манипулирование. Помимо того, что он сам по себе состоит из небольшого количества атомов, в определенных ситуациях он оказывается еще короче. Дело в том, что когда расположение корзины (пусть даже и в общих чертах) пользователю известно, процесс удаления файла начинает состоять из одного единого действия, т. е. пользователь выбирает файл, высматривает корзину и перетаскивает туда файл одним движением (основной признак единого действия).
Кстати, чтобы метод хорошо работал, корзина должна постоянно «плавать» над другими окнами. Привязанность корзины к рабочему столу служит препятствием для полноценного использования метода непосредственного манипулирования.
Несмотря на то, что пример с корзиной наиболее известен, назвать его единственным нельзя. Например, одно и то же действие (перетаскивание) работает и при удалении, и при перемещении файла. Более того, если перетащить файл в окно электронного письма, которое пользователь в данный момент пишет, файл будет вставлен в письмо как вложение. Это значит, что непосредственное манипулирование позволяет серьезно снизить как количество команд в системе, так и длительность обучения.
Еще одно преимущество непосредственного манипулирования пересекается с методами уменьшения количества ошибок пользователя. Предположим, что пользователь собрался стереть важный системный файл, который стирать нельзя. Методы выбора команды в меню и в панели инструментов, равно как и метод непосредственного манипулирования, здесь сработают – элемент можно будет превентивно заблокировать. Если же пользователь попытается стереть файл, нажав на Delete, система окажется неспособна как-то показать неправомочность его действий (разве что писком или сообщением об ошибке[Krol2] , что в общем-то недопустимо). А теперь предположим, что пользователь собрался стереть важный файл, который стирать не рекомендуется. Ни один из методов, кроме непосредственного манипулирования (можно будет поменять пиктограмму корзины на время, пока курсор, с зажатым в него файлом, будет находиться над ней), здесь не сработает, т. е. этот метод отличается от остальных своей гибкостью.
1.2.2. Потеря фокуса внимания (прерывание)
Абсолютное большинство офисных работников в своей деятельности постоянно сталкиваются с прерываниями. Пришедшее электронное письмо, телефонный звонок, рассказанный коллегой анекдот, курение – всё это примеры прерываний. Более того, существует довольно много видов деятельности, для которых наличие прерываний является неотъемлемым свойством, таковы, например, работа оператора службы поддержки или деятельность менеджера, значительную часть дня решающего текущие вопросы.
Таким образом, прерывания оказывают значительное влияние на деятельность таких пользователей, при этом это влияние следует считать негативным. Во-первых, восстановление после прерываний занимает определенное время, которое отнимается от времени работы (не говоря уже о том, что само прерывание чаще всего является потерей времени). Во-вторых, прерывания грозят человеческими ошибками, вызванными тем, что человек в момент прерывания забывает о том, что он делал. Нелишне также отметить, что переключения внимания, вызванные прерываниями, как правило, вызывают значительное утомление и тем самым снижают производительность труда работников.
Дело в том, что у человека есть только один фокус внимания, так что при любом отвлечении (которое есть не что иное, как переключение на другую задачу) старый фокус внимания теряется. Было бы еще ничего, если бы возвращение фокуса требовало только изменения направления взгляда. Но при отвлечении новые стимулы заменяют содержимое кратковременной памяти, так что для возвращения к работе от пользователя требуется заново поместить в свою память нужную информацию.
Таким образом, снижение воздействия прерываний на деятельность работников способна повысить эффективность этой деятельности. При этом специфика ситуации заключается в том, что от самих прерываний, как правило, избавиться либо трудно, либо невозможно. В таких условиях снизить их влияние можно, лишь облегчив возвращение работников к прерванному действию.
Итак, для продолжения работы пользователь должен знать:
на каком шаге он остановился; какие команды и параметры он уже дал системе; что именно он должен сделать на текущем шаге; куда было обращено его внимание на момент отвлечения.Можно предложить следующие общие подходы, которые могут быть использованы разработчиками интерфейсов при проектировании систем, ориентированных на частые прерывания:
Система должна быть снабжена возможностью "заморозить" свое текущее состояние.В таком состоянии система не должна реагировать ни на какие действия пользователя (нажатие клавиш, передвижение мыши и т. п.). Причем выход из такого режима следует реализовать таким образом, чтобы возможность непроизвольного выхода из него была полностью исключена. Естественно, при нахождении системы в таком состоянии пользователю должны предлагаться простые и внятные инструкции, объясняющие, как выйти из такого состояния (аналог такого решения известен многим по играм, в которых в любой момент можно было нажать кнопку "Pause", "отдышаться" и продолжить игру) Необходимо предусмотреть механизмы для объединения типовых составных операций.
Так, например, последовательность разрозненных действий следует преобразовывать в интерактивные, но объединенные общей логикой процедуры (Мастера или нечто подобное). Это позволит пользователям четко понимать, на каком этапе выполнения действия он находится в данный момент времени. Необходимо полноценно визуализировать рабочие объекты манипулирования.
При копировании текста через буфер обмена пользователи практически не имеют возможности понять, что находится в буфере обмена (и находится ли там вообще что-либо), до тех пор, пока не они вставляют содержимое буфера в документ. Если содержимое буфера обмена видно всё время, этой проблемы бы не было, при этом нагрузка на память была бы минимальна. Необходимо показывать пользователям, какие фрагменты информации были введены давно, а какие – недавно.
Если бы использовалась метафора "высыхающих чернил", количество проблем пользователей (затрат времени, ошибок) было бы ощутимо меньше. Использование такой метафоры позволит визуально отобразить отличие недавно внесенных изменений от изменений, внесенных давно. Суть метафоры заключается в том, что цвет актуальных объектов манипулирования (например, набранных слов) изменяется по мере прохождения определенного времени с момента непосредственной работы с ними. Естественно, что при этом пользователям следует предоставить возможность самостоятельно настраивать такие параметры как "скорость засыхания" и дискретность изменения цвета.
Реализация предложенных рекомендаций поможет пользователям, работающим в сложных условиях частых прерываний, значительно повысить производительность труда, уменьшить количество ошибок, повысить субъективную удовлетворенность.
1.2.3. Ограничение принятия решений
Не заставляйте пользователя всего лишь сообщать о принятых решениях.
Многое из того, что часто принимают за принятие решений, на самом деле является сообщением о решении. Большинство операций такого рода можно заменить машинами, полностью удалив оператора из процесса.
Быстро и точно предоставляйте пользователю информацию, необходимую для принятия решений.
Удостоверьтесь, что пользователю предоставлена вся необходимая информация для принятия решения. Часто можно видеть, что программа задает пользователю вопрос, на который он не может ответить, не обратившись за информацией куда-то еще. Такая программа скорее всего никогда не тестировалась на пользователях; разработчики посчитали, что раз они знают ответ, то и все остальные тоже знают его.
Избавляйтесь от ненужной информации.
Множество web-страниц сегодня изобилуют ссылками. Да еще и сами браузеры содержат большое количество кнопок и меню. Что же остается неопытному пользователю? Скорее всего, сделать неправильный выбор.
Опытные пользователи в конце концов научатся различать сигнал от шума, независимо от того, насколько загроможденным будет интерфейс. Они будут работать медленнее, но не остановятся. Однако в разовых программах такая ситуация может оказаться критической.
Визуально выделяйте наиболее вероятные варианты ответа.
Пользователи должны легко различать наиболее вероятный вариант ответа. Слишком часто создатели программ предлагают нам неясные вопросы с двумя одинаково выглядящими вариантами ответа, хотя одно из решений является неверным для большинства.
Не задавайте пользователю вопрос о какой-нибудь настройке, смысл которой неясен.
Чтобы ответить на этот вопрос и решить, нужна ему эта настройка или нет, пользователю придется узнать все о ней. Спрячьте такую настройку в раздел “advanced”.
1.2.4. Закон Хика
Закон Хика позволяет количественно определить наблюдение, заключающееся в том, что чем больше количество вариантов заданного типа вы предоставляете, тем больше времени требуется на выбор.
Перед тем как переместить курсор к цели или совершить любое другое действие из набора множества вариантов, пользователь должен выбрать этот объект или действие. В законе Хика утверждается, что когда необходимо сделать выбор из n вариантов, время на выбор одного из них будет пропорционально логарифму по основанию 2 от числа вариантов плюс 1, при условии, что все варианты являются равновероятными. В этом виде закон Хика очень похож на закон Фитса
![]()
Если вероятность i-го варианта равна p(i), то вместо логарифмического коэффициента используется
![]()
, что предоставление пользователю сразу нескольких вариантов одновременно обычно является более эффективным, чем организация тех же вариантов в иерархические группы. Выбор из одного меню, состоящего из 8 элементов, производится быстрее, чем из двух меню, состоящих их 4 элементов каждое. Если все элементы могут быть выбраны с равной вероятностью и если не учитывать время, необходимое для открытия второго меню (которое, конечно, еще более увеличило бы время для интерфейса, состоящего из двух меню), то сравнение времени для выбора одного элемента из восьми (a + b log 8) с удвоенным временем для выбора одного элемента из четырех 2 (a + b log 4) покажет, что
a + 3b < 2 (a + 2b)
поскольку log 8 = 3, a log 4 = 2, а также поскольку а < 2а и 3b < 4b.
Это согласуется с данными, полученными в экспериментах со структурами меню.
1.3. Длительность физических действий пользователя
Любое физическое действие, совершаемое с помощью мускулатуры, может быть или точным или быстрым. Вместе точность и быстрота встречаются исключительно редко, поскольку для этого нужно выработать существенную степень автоматизма. Объясняется это сугубо физиологическими факторами: при резком движении невозможно быстро остановиться, соответственно, чем точнее должно быть движение, тем более плавным и замедленным оно должно быть. Таким образом, чтобы физическое действие пользователя было быстрым, оно не должно быть точным.
Пользователь, как правило, управляет компьютером двумя способами, а именно мышью и клавиатурой. Клавиатура не требует особой точности движений – неважно, быстро нажали клавишу или медленно, равно как сильно или слабо. Мышь, напротив, инерционна – есть разница между медленным её перемещением и быстрым, сильным приложенным усилием и слабым. Именно поэтому оптимизация использования мыши в системе может существенно повысить общую скорость работы.
Мышь не является прецизионным инструментом. Проверить это очень легко – попробуйте мышью нарисовать ровный круг. Соответственно, мышь не предназначена для очень точных, в 1 или 2 пикселя, манипуляций, например, в графических программах всегда есть возможность перемещать объекты клавишами со стрелками. Именно поэтому любой маленький интерфейсный элемент будет всегда вызывать проблемы у пользователей.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 |


