Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Разработка анимированных интерактивных объектов.

В ходе курсового проекта вы должны смоделировать, анимировать и запрограммировать трехмерный объект или персонажа. Получившийся объект должен быть интерактивным, т. е. уметь реагировать на воздействия окружающих его объектов или пользователя.

Результатом выполнения курсового проекта являются:

1.  Трехмерная модель объекта (если задание включает моделирование) в программе 3DSMax версии 7;

2.  Все необходимые скелетные анимации объекта в программе 3DSMax версии 7;

3.  Скрипт – описание класса объекта, полностью определяющий поведение объекта;

4.  Все необходимые ресурсы, в форматах, поддерживаемых плеером mme.exe;

5.  Пояснительная записка, включающая:

a.  Постановку задачи;

b.  Перечень ресурсов с описанием их назначения ( по каждому файлу);

c.  Диаграмма вариантов использования системы;

d.  Описание внешнего интерфейса системы;

e.  Скриншоты интерфейса модуля, использующего ваш объект;

f.  Выводы – что из постановки задачи удалось завершить, что частично, что не выполнено.

Требования к курсовому проекту

1.  Курсовой проект рассчитан на выполнение в парах. Оценка каждого участника зависит от его вклада в работу по курсовому проекту. Пояснительная записка должна содержать раздел, в котором указаны работы, выполненные каждым участником.

2.  Первый показ курсового – не позднее 21 ноября

1. Бот-автомобиль.

Нигомедзянов

Бот представляет собой модель автомобиля, который движется по предопределенным трассам. Трассы связаны между собой перекрестками. Связь между трассами показана на рисунке. В ходе выполнения курсового проекта необходимо:

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

1.  разработать json описания трасс. Описание может включать в себя ссылки на внешние ресурсные файлы для объектов path;

2.  запрограммировать анимационную модель автомобиля, которая выполняет следующие функции:

a.  движется по заданным трассам;

b.  при достижении перекрестка случайным образом выбирает дальнейший путь движения;

c.  при обнаружении на своем пути персонажа, останавливается до освобождения пути;

3.  смоделировать вращение колес при движении автомобиля;

4.  смоделировать анимацию мигания поворотных сигналов;

5.  смоделировать ускорение и замедление при начале движения автомобиля.

2. Бот-пешеход

Беспалов

Бот представляет собой модель персонажа, который движется по предопределенным траекториям. Траектории связаны между собой «развилками». Связь между развилками показана на рисунке. В ходе выполнения курсового проекта необходимо:

1.  разработать json описания траекторий. Описание может включать в себя ссылки на внешние ресурсные файлы для объектов path;

2.  запрограммировать алгоритм движения модели персонажа, который удовлетворяет следующим требованиям:

a.  персонаж движется по заданным траекториям;

b.  при достижении «развилки» случайным образом выбирает дальнейший путь движения;

c.  при обнаружении на своем пути персонажа, останавливается до освобождения пути;

3.  разработать набор анимаций для бота в режиме ожидания. Набор анимаций должен содержать не менее 5 анимаций;

4.  освобождения пути (например: бот выражает неявное недовольство ожиданием);

5.  реализовать автономное поведение бота после передачи ему соответствующих параметров.

3.  Бот-ротозей.

Ходит возле указанного места. Смотрит и показывает на предмет.

Левыкин, Ильин

Бот представляет собой модель персонажа, предназначение которого - привлекать внимание пользователей к какому либо объекту. Бот может перемещаться в заданной области. После перемещения, бот останавливается, поворачивается лицом в точке, на которую он должен показать и выполняет анимацию указания.

В ходе курсового проекта требуется:

1.  разработать json описание параметров области;

2.  реализовать поддержку следующих видов областей для перемещения:

a.  прямоугольная;

b.  круглая;

c.  овальная.

3.  избегать коллизий при перемещении со статическими объектами;

4.  разработать набор анимаций, для реалистичного указания на объект, в зависимости от его расположения ( объект может находиться выше или ниже персонажа). Набор анимаций должен содержать не менее 5 анимаций;

5.  реализовать автономное поведение бота после передачи ему соответствующих параметров.

4. Бот-справочное бюро. Дает информацию. Организация диалога.

Якимов

Бот представляет собой модель персонажа, предназначение которого – вести предопределенный диалог с пользователем.

В ходе курсового проекта требуется:

1.  разработать формат описания логики диалога (или взять данный для примера);

2.  реализовать два режима начала диалога:

a.  автоматический – диалог начинается, когда пользователь попадает в зону «видимости» бота

b.  по требованию – диалог начинается после нажатия на персонажа;

3.  разработать json формат описания параметров бота. Параметрами являются:

a.  ссылка на ресурсный файл с описанием диалога

b.  расстояние для определения ближайших пользователей;

4.  разработать набор анимаций для бота, в режиме ожидания (когда человек стоит, он все равно продолжает выполнять некоторые движения. Бот должен вести себя так же). Набор анимаций должен содержать не менее 5 анимаций.

5.  реализовать автономное поведение бота после передачи ему соответствующих параметров.

5. Чат – бот.
Гордеев 52

Бот представляет собой модель персонажа, который умеет «разговаривать» с остальными персонажами на языке, близком к естественному. Диалог ведется только с теми персонажами, которые находятся на определенном расстоянии от бота. Бот должен обладать следующими функциональными возможностями:

·  Автоматически определять круг собеседников по расстоянию до персонажей.

·  Поддерживать разговор с несколькими собеседниками.

·  Логично отвечать на фразы собеседников.

·  Определять нецензурные выражения в репликах собеседника и генерировать сообщение об этом в скрипт.

·  Скрывать свою электронную сущность за счет определенных временных задержек при ответах и редких грамматических опечаток.

Общение с несколькими собеседниками

При общении с несколькими собеседниками бот должен указывать, кому он отвечает в данный момент. Для указания конкретного персонажа ответ должен выглядеть: “имя пользователя:” + текст ответа. Бот не должен указывать имя собеседника при каждой фразе. Если кто-то из собеседников обращается именно к боту и собеседников больше одного, то бот явно должен указать его имя при ответе.

6. Бот-рекламный агент. Привлекает внимание.

Суворов + Голуб

Бот представляет собой модель персонажа, предназначение которого – рекламировать определенную информацию. Бот должен говорить рекламные тексты и показывать плакаты. За время «проговаривания» текста могут быть показаны несколько плакатов, а также за время показа одного плаката могут быть «сказаны» несколько текстов.

В ходе курсового проекта требуется:

1.  разработать json формат описания рекламной информации (набор текстов и ссылок на ресурсы картинок);

2.  реализовать два режима работы:

a.  по циклу – бот показывает рекламу всегда;

b.  по расстоянию - бот начинает показывать рекламу, когда к нему подходит один или более пользователей на определенное расстояние;

3.  разработать набор анимаций для бота, в режиме показа презентации (указательные жесты на плакат, … ). Набор анимаций должен содержать не менее 5 анимаций.

4.  реализовать автономное поведение бота после передачи ему соответствующих параметров.

7. Автоматическая анимация персонажа при диалоге
Kotov, Skobeleva 51

*****@***ru

В рамках курсового проект требуется:

·  разработать бота, реализующего естественное поведение при ведении диалога с одним или несколькими собеседниками.

·  Разработать набор анимаций при ведении диалога в режиме «слушателя» и «спикера» - движения рук, и общие движения персонажа, для режимов:

o  веселый;

o  грустный;

o  обычное настроение.

Бот должен реализовывать следующие визуальное и функциональное поведение:

·  Автоматически определять круг собеседников по расстоянию до персонажей.

·  Если фраза, сказанная собеседником начинается с текста:
имя_вашего_бота: + текст, то бот на время переходит в режим общения с конкретным собеседником – т. е. уделяет ему наибольшее внимание

·  Автоматически определять смайлы в тексте, которые говорит бот, устанавливать соответствующую эмоцию и выполнять движение. Бот должен распознавать как минимум следующие смайлы:

o  :)

o  :(

o  :P

o  O_O

o  ]:->

·  При разговоре периодически смотреть на своих собеседников

Функциональные возможности базового бота

Класс бота курсового проект должен быть наследован от классов:

·  CMan1Avatar – бот мужчина.

·  CWoman1Avatar– бот женщина.

Для наследования достаточно описать конструкцию вида:

<character name="CGenericAvatar" class="CMan1Avatar" >

</character>

вне сцены. Таким образом вы объявите класс CGenericAvatar, в котором должна быть реализована вся логика вашего бота. Исходя из принципов наследования, данный бот, а также любой другой персонаж реализует следующие функции и свойства:

·  userName – имя пользователя (например: Вася);

·  target – полное имя персонажа. Может быть использовано в качестве параметра в функции eval(..) – для получения ссылки на объект по его имени. Пример полного имени: scene. objects. avatar_bot01

·  positon – координаты бота. Тип: Position3D – вектор.

o  x – координата по оси X;

o  y – координата по оси Y;

o  z – координата по оси Z;

o  add(Position3D pos) – складывает вектора;

o  sub(Position3D pos) – вычитает вектора;

o  mult( num) – умножает вектор позиции на число;

o  mult( Rotation3D rot) – поворачивает вектор;

·  rotation – поворот бота. Тип: Rotaton3D – кватернион.

o  x –X составляющая оси вращения;

o  y –Y составляющая оси вращения;

o  z –Z составляющая оси вращения;

o  a – угол вращения в градусах;

o  mult( Rotation3D rot) – умножает 2 поворота (добавляет еще один поворот);

·  goTo(Position3D dest) – перейти в точку с координатами dest;

·  goTo(Path path) – пройти по пути;

·  turnTo(Position3D dest) – повернуться лицом к точке с координатами dest;

·  sayCloudText(txt) – показать текст в облачке над аватаром. Если txt – пустая строка («»), то облачко спрячется;

·  lookAt(person, k, time ) – посмотреть на персонажа person

o  k – коэффициент поворота головы 0-1

o  time – время наблюдения. Если -1 то персонаж переходит в режим слежения за объектом.

·  SetVisemes( avisemes) – установить «эмоцию»

o  SetVisemes( «normal») – нормальная эмоция;

o  SetVisemes( «smile») – радостная эмоция;

o  SetVisemes( «sad») – грустная эмоция;

·  DoGesture(string gesture) – выполнить жест. Список жестов приведен в приложении 1.

Вспомогательные функции и свойства

·  scene. persons – массив всех персонажей сцены. Каждый персонаж реализует все свойства из пункта «Функциональные возможности базового бота».

·  Math – объект реализующий математические операции. Для получения списка функций и свойств объекта Math см. MSDN.

·  scene. onAvatarSayCloudText

o  Event. cloudText – сказанный текст;

o  Event. avatar – ссылка на персонажа, сказавшего текст;

o  Event. mode – режим чата.

§  3 – локальный чат;

§  4 – глобальный чат;

·  …

Приложение 1. Список жестов бота

·  "avatar_hello"

·  "avatar_no_head"

·  "avatar_no_unhappy"

·  "avatar_peace"

·  "avatar_point_me"

·  "avatar_point_you"

·  "avatar_angry_fingerwag"

·  "avatar_angry_tantrum"

·  "avatar_away"

·  "avatar_backflip"

·  "avatar_blowkiss"

·  "avatar_bow"

·  "avatar_express_laugh"

·  "avatar_express_sad"

·  "avatar_express_surprise"

·  "avatar_clap"

·  "avatar_courtbow"

·  "avatar_cross_arms"

·  "avatar_curtsy"

·  "avatar_dead"

·  "avatar_express_afraid"

·  "avatar_express_anger"

·  "avatar_express_bored"

·  "avatar_express_cry"

·  "avatar_express_embarrased"

·  "avatar_express_repulsed"

·  "avatar_express_shrug"

·  "avatar_express_worry"

·  "avatar_impatient"

·  "avatar_jumpforjoy"

·  "avatar_kick_roundhouse_R"

·  "avatar_kissmybutt"

·  "avatar_kneel_left"

·  "avatar_kneel_right"

·  "avatar_laugh_short"

·  "avatar_musclebeach"

·  "avatar_nyanya"

·  "avatar_punch_L"

·  "avatar_punch_onetwo"

·  "avatar_punch_R"

·  "avatar_salute"

·  "avatar_sleep"

·  "avatar_yoga_float"