Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Разработка анимированных интерактивных объектов.
В ходе курсового проекта вы должны смоделировать, анимировать и запрограммировать трехмерный объект или персонажа. Получившийся объект должен быть интерактивным, т. е. уметь реагировать на воздействия окружающих его объектов или пользователя.
Результатом выполнения курсового проекта являются:
1. Трехмерная модель объекта (если задание включает моделирование) в программе 3DSMax версии 7;
2. Все необходимые скелетные анимации объекта в программе 3DSMax версии 7;
3. Скрипт – описание класса объекта, полностью определяющий поведение объекта;
4. Все необходимые ресурсы, в форматах, поддерживаемых плеером mme.exe;
5. Пояснительная записка, включающая:
a. Постановку задачи;
b. Перечень ресурсов с описанием их назначения ( по каждому файлу);
c. Диаграмма вариантов использования системы;
d. Описание внешнего интерфейса системы;
e. Скриншоты интерфейса модуля, использующего ваш объект;
f. Выводы – что из постановки задачи удалось завершить, что частично, что не выполнено.
Требования к курсовому проекту
1. Курсовой проект рассчитан на выполнение в парах. Оценка каждого участника зависит от его вклада в работу по курсовому проекту. Пояснительная записка должна содержать раздел, в котором указаны работы, выполненные каждым участником.
2. Первый показ курсового – не позднее 21 ноября
1. Бот-автомобиль.
Нигомедзянов
Бот представляет собой модель автомобиля, который движется по предопределенным трассам. Трассы связаны между собой перекрестками. Связь между трассами показана на рисунке. В ходе выполнения курсового проекта необходимо:
1. разработать json описания трасс. Описание может включать в себя ссылки на внешние ресурсные файлы для объектов path;
2. запрограммировать анимационную модель автомобиля, которая выполняет следующие функции:
a. движется по заданным трассам;
b. при достижении перекрестка случайным образом выбирает дальнейший путь движения;
c. при обнаружении на своем пути персонажа, останавливается до освобождения пути;
3. смоделировать вращение колес при движении автомобиля;
4. смоделировать анимацию мигания поворотных сигналов;
5. смоделировать ускорение и замедление при начале движения автомобиля.
2. Бот-пешеход
Беспалов
Бот представляет собой модель персонажа, который движется по предопределенным траекториям. Траектории связаны между собой «развилками». Связь между развилками показана на рисунке. В ходе выполнения курсового проекта необходимо:
1. разработать json описания траекторий. Описание может включать в себя ссылки на внешние ресурсные файлы для объектов path;
2. запрограммировать алгоритм движения модели персонажа, который удовлетворяет следующим требованиям:
a. персонаж движется по заданным траекториям;
b. при достижении «развилки» случайным образом выбирает дальнейший путь движения;
c. при обнаружении на своем пути персонажа, останавливается до освобождения пути;
3. разработать набор анимаций для бота в режиме ожидания. Набор анимаций должен содержать не менее 5 анимаций;
4. освобождения пути (например: бот выражает неявное недовольство ожиданием);
5. реализовать автономное поведение бота после передачи ему соответствующих параметров.
3. Бот-ротозей.
Ходит возле указанного места. Смотрит и показывает на предмет.
Левыкин, Ильин
Бот представляет собой модель персонажа, предназначение которого - привлекать внимание пользователей к какому либо объекту. Бот может перемещаться в заданной области. После перемещения, бот останавливается, поворачивается лицом в точке, на которую он должен показать и выполняет анимацию указания.
В ходе курсового проекта требуется:
1. разработать json описание параметров области;
2. реализовать поддержку следующих видов областей для перемещения:
a. прямоугольная;
b. круглая;
c. овальная.
3. избегать коллизий при перемещении со статическими объектами;
4. разработать набор анимаций, для реалистичного указания на объект, в зависимости от его расположения ( объект может находиться выше или ниже персонажа). Набор анимаций должен содержать не менее 5 анимаций;
5. реализовать автономное поведение бота после передачи ему соответствующих параметров.
4. Бот-справочное бюро. Дает информацию. Организация диалога.
Якимов
Бот представляет собой модель персонажа, предназначение которого – вести предопределенный диалог с пользователем.
В ходе курсового проекта требуется:
1. разработать формат описания логики диалога (или взять данный для примера);
2. реализовать два режима начала диалога:
a. автоматический – диалог начинается, когда пользователь попадает в зону «видимости» бота
b. по требованию – диалог начинается после нажатия на персонажа;
3. разработать json формат описания параметров бота. Параметрами являются:
a. ссылка на ресурсный файл с описанием диалога
b. расстояние для определения ближайших пользователей;
4. разработать набор анимаций для бота, в режиме ожидания (когда человек стоит, он все равно продолжает выполнять некоторые движения. Бот должен вести себя так же). Набор анимаций должен содержать не менее 5 анимаций.
5. реализовать автономное поведение бота после передачи ему соответствующих параметров.
5. Чат – бот.
Гордеев 52
Бот представляет собой модель персонажа, который умеет «разговаривать» с остальными персонажами на языке, близком к естественному. Диалог ведется только с теми персонажами, которые находятся на определенном расстоянии от бота. Бот должен обладать следующими функциональными возможностями:
· Автоматически определять круг собеседников по расстоянию до персонажей.
· Поддерживать разговор с несколькими собеседниками.
· Логично отвечать на фразы собеседников.
· Определять нецензурные выражения в репликах собеседника и генерировать сообщение об этом в скрипт.
· Скрывать свою электронную сущность за счет определенных временных задержек при ответах и редких грамматических опечаток.
Общение с несколькими собеседниками
При общении с несколькими собеседниками бот должен указывать, кому он отвечает в данный момент. Для указания конкретного персонажа ответ должен выглядеть: “имя пользователя:” + текст ответа. Бот не должен указывать имя собеседника при каждой фразе. Если кто-то из собеседников обращается именно к боту и собеседников больше одного, то бот явно должен указать его имя при ответе.
6. Бот-рекламный агент. Привлекает внимание.
Суворов + Голуб
Бот представляет собой модель персонажа, предназначение которого – рекламировать определенную информацию. Бот должен говорить рекламные тексты и показывать плакаты. За время «проговаривания» текста могут быть показаны несколько плакатов, а также за время показа одного плаката могут быть «сказаны» несколько текстов.
В ходе курсового проекта требуется:
1. разработать json формат описания рекламной информации (набор текстов и ссылок на ресурсы картинок);
2. реализовать два режима работы:
a. по циклу – бот показывает рекламу всегда;
b. по расстоянию - бот начинает показывать рекламу, когда к нему подходит один или более пользователей на определенное расстояние;
3. разработать набор анимаций для бота, в режиме показа презентации (указательные жесты на плакат, … ). Набор анимаций должен содержать не менее 5 анимаций.
4. реализовать автономное поведение бота после передачи ему соответствующих параметров.
7. Автоматическая анимация персонажа при диалоге
Kotov, Skobeleva 51
*****@***ru
В рамках курсового проект требуется:
· разработать бота, реализующего естественное поведение при ведении диалога с одним или несколькими собеседниками.
· Разработать набор анимаций при ведении диалога в режиме «слушателя» и «спикера» - движения рук, и общие движения персонажа, для режимов:
o веселый;
o грустный;
o обычное настроение.
Бот должен реализовывать следующие визуальное и функциональное поведение:
· Автоматически определять круг собеседников по расстоянию до персонажей.
· Если фраза, сказанная собеседником начинается с текста:
имя_вашего_бота: + текст, то бот на время переходит в режим общения с конкретным собеседником – т. е. уделяет ему наибольшее внимание
· Автоматически определять смайлы в тексте, которые говорит бот, устанавливать соответствующую эмоцию и выполнять движение. Бот должен распознавать как минимум следующие смайлы:
o :)
o :(
o :P
o O_O
o ]:->
· При разговоре периодически смотреть на своих собеседников
Функциональные возможности базового бота
Класс бота курсового проект должен быть наследован от классов:
· CMan1Avatar – бот мужчина.
· CWoman1Avatar– бот женщина.
Для наследования достаточно описать конструкцию вида:
<character name="CGenericAvatar" class="CMan1Avatar" >
</character>
вне сцены. Таким образом вы объявите класс CGenericAvatar, в котором должна быть реализована вся логика вашего бота. Исходя из принципов наследования, данный бот, а также любой другой персонаж реализует следующие функции и свойства:
· userName – имя пользователя (например: Вася);
· target – полное имя персонажа. Может быть использовано в качестве параметра в функции eval(..) – для получения ссылки на объект по его имени. Пример полного имени: scene. objects. avatar_bot01
· positon – координаты бота. Тип: Position3D – вектор.
o x – координата по оси X;
o y – координата по оси Y;
o z – координата по оси Z;
o add(Position3D pos) – складывает вектора;
o sub(Position3D pos) – вычитает вектора;
o mult( num) – умножает вектор позиции на число;
o mult( Rotation3D rot) – поворачивает вектор;
· rotation – поворот бота. Тип: Rotaton3D – кватернион.
o x –X составляющая оси вращения;
o y –Y составляющая оси вращения;
o z –Z составляющая оси вращения;
o a – угол вращения в градусах;
o mult( Rotation3D rot) – умножает 2 поворота (добавляет еще один поворот);
· goTo(Position3D dest) – перейти в точку с координатами dest;
· goTo(Path path) – пройти по пути;
· turnTo(Position3D dest) – повернуться лицом к точке с координатами dest;
· sayCloudText(txt) – показать текст в облачке над аватаром. Если txt – пустая строка («»), то облачко спрячется;
· lookAt(person, k, time ) – посмотреть на персонажа person
o k – коэффициент поворота головы 0-1
o time – время наблюдения. Если -1 то персонаж переходит в режим слежения за объектом.
· SetVisemes( avisemes) – установить «эмоцию»
o SetVisemes( «normal») – нормальная эмоция;
o SetVisemes( «smile») – радостная эмоция;
o SetVisemes( «sad») – грустная эмоция;
· DoGesture(string gesture) – выполнить жест. Список жестов приведен в приложении 1.
Вспомогательные функции и свойства
· scene. persons – массив всех персонажей сцены. Каждый персонаж реализует все свойства из пункта «Функциональные возможности базового бота».
· Math – объект реализующий математические операции. Для получения списка функций и свойств объекта Math см. MSDN.
· scene. onAvatarSayCloudText
o Event. cloudText – сказанный текст;
o Event. avatar – ссылка на персонажа, сказавшего текст;
o Event. mode – режим чата.
§ 3 – локальный чат;
§ 4 – глобальный чат;
· …
Приложение 1. Список жестов бота
· "avatar_hello"
· "avatar_no_head"
· "avatar_no_unhappy"
· "avatar_peace"
· "avatar_point_me"
· "avatar_point_you"
· "avatar_angry_fingerwag"
· "avatar_angry_tantrum"
· "avatar_away"
· "avatar_backflip"
· "avatar_blowkiss"
· "avatar_bow"
· "avatar_express_laugh"
· "avatar_express_sad"
· "avatar_express_surprise"
· "avatar_clap"
· "avatar_courtbow"
· "avatar_cross_arms"
· "avatar_curtsy"
· "avatar_dead"
· "avatar_express_afraid"
· "avatar_express_anger"
· "avatar_express_bored"
· "avatar_express_cry"
· "avatar_express_embarrased"
· "avatar_express_repulsed"
· "avatar_express_shrug"
· "avatar_express_worry"
· "avatar_impatient"
· "avatar_jumpforjoy"
· "avatar_kick_roundhouse_R"
· "avatar_kissmybutt"
· "avatar_kneel_left"
· "avatar_kneel_right"
· "avatar_laugh_short"
· "avatar_musclebeach"
· "avatar_nyanya"
· "avatar_punch_L"
· "avatar_punch_onetwo"
· "avatar_punch_R"
· "avatar_salute"
· "avatar_sleep"
· "avatar_yoga_float"


