Организация продвижения товаров Private Label с помощью технологии дополненной реальности с использованием QR-кодирования
Название команды: Государственный Университет Управления
Город: Москва
Работу над проектом ведут:
Капитан команды: | Шевченко Мила, студентка Государственного университета управления |
Члены команды | Цатурян Ованес, студент Государственного университета управления |
Мешкова Светлана, студентка Государственного университета управления | |
Татьянкин Денис, студент Государственного университета управления | |
Сковородников Николай, студент Государственного университета управления | |
Куратор проекта: | Сычева Светлана, преподаватель кафедры предпринимательства Государственного университета управления |
Суть конкурсного проекта:
Аннотация
Цель проекта - организация продвижения товаров Private Label розничной сети с помощью технологии дополненной реальности с использованием QR-кодирования. Проект направлен на молодую аудиторию (покупателей в возрасте от 15 до 35 лет), т. к. именно этот сегмент наиболее восприимчив и имеет интерес к современным видам коммуникаций (социальные сети, мультимедиа и т. д.), обладает необходимыми знаниями в области информационных технологиям. В России доля товаров Private Label (PL) в ассортименте ритейлеров более чем на порядок ниже, чем в большинстве стран мира, особенно плохо покупает PL молодежь.
Наш проект в краткосрочной перспективе позволяет увеличить продажи товаров Private Label розничной сети на 10% (расчетные данные получены с учетом опыта проведения акции с использованием QR-кода американской розничной сетью Ahold US в 2011 году). Акция рентабельна при проведении не менее чем в 4 магазинах.
В среднесрочной и долгосрочной перспективе позволяет:
· привлечь внимание к товарам Private Label, используя современные методы коммуникации и информационные технологии;
· вовлечь молодежь в долгосрочную интерактивную рекламную акцию и сформировать сообщества Private Label розничной сети в социальных сетях, продемонстрировать им преимущества товаров не только в торговом зале, но и постоянно влиять на его использование дома;
· построить долгосрочную стратегию работы с группой, направленную на формирование лояльности к группе товаров в будущем.
1. Постановка задачи.
В России доля товаров Private Label (PL) в ассортименте ритейлеров более чем на порядок ниже, чем к большинстве стран мира, что обусловлено сравнительно низким сроком развития собственных торговых марок (с 2001 г.), высоким уровнем приверженности брендам со стороны российских потребителей, а также рядом просчетов, допущенных российскими ритейлерами при вводе в ассортимент товаров PL. В первую очередь речь идет о недостаточном внимании, уделяемом качеству продукции, и избыточном давлении на производителей для сокращения себестоимости. Кроме того, российский розничный рынок в настоящее время характеризуется сравнительно низким уровнем концентрации (на 10 крупнейших ритейлеров FMCG приходится всего 13,5% оборота розничной торговли продовольственными товарами) и невысокой по сравнению со странами Европы долей современных форматов.
Темп роста доли СТМ на мировом рынке составляет 34% в год, тогда как рост доли брендированной продукции - только 19%. На высококонсолидированных рынках Великобритании и Швейцарии с высокой долей современных форматов торговли доля СТМ в обороте превышает 45%, тогда как в России она ниже 2%. Российский покупатель пока не привык покупать товары PL розничных сетей. Важным фактором, оказывающим влияние на повышение уровня продаж, так же на наш взгляд является привлечение внимания молодежи к товарам PL и формирование у современного поколения положительного мнения о товарах этой категории.
В России людей более взрослого поколения действительно трудно переориентировать на новые товары сегмента PL, не предложив цену значительно ниже, чем на другие брендовые товары. Жесткая ценовая политика розничных сетей и низкая операционная, финансовая и коммерческая эффективность производителей часто приводят к банкротству поставщиков СТМ. При этом давление ритейлеров на поставщиков с целью обеспечения большей маржи зачастую избыточно и обусловливает возникновение проблем с обеспечением качества продукции.
В то же время в связи с низким уровнем конкуренции в пищевой отрасли сети не могут обеспечить по СТМ значительное ценовое преимущество: так, разница в цене на полке между брендами и СТМ в мире, как правило, составляет в среднем 30-35%, а в России варьируется в диапазоне от 10 до 25%. Таким образом привлекать внимание к товарам PL невозможно только за счет снижения цены, их снижать уже просто некуда. Гораздо более эффективным методом повышения объемов продаж у этой категории покупателей может стать применение современных методов рекламирования, понятных молодежи, формирование современного имиджа товаров PL.
2. Описание проекта
QR-код (англ. quick response — быстрый отклик) — матричный код (двухмерный штрихкод), разработанный и представленный японской компанией «Denso-Wave». Основное достоинство QR-кода — легкое распознавание сканирующим оборудованием (в том числе и фотокамерой мобильного телефона), что дает возможность использования в торговле, производстве, логистике. QR-коды больше всего распространены в Японии, стране, где штрих-коды пользовались такой большой популярностью, что объём информации, зашифрованной в коде, вскоре перестал устраивать индустрию. Японцы начали экспериментировать с новыми способами кодирования небольших объёмов информации в графической картинке. Уже в начале 2000 года QR-коды получили широкое распространение в Японии, их можно было встретить на большом количестве плакатов, упаковок и товаров. |
| Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR), — термин, относящийся ко всем проектам, направленным на дополнение реальности любыми виртуальными элементами. Дополненная реальность — составляющая часть смешанной реальности (англ. mixed reality), в которую также входит «дополненная виртуальность» (когда реальные объекты интегрируются в виртуальную среду). Самые распространённые примеры дополненной реальности — параллельная лицевой цветная линия, показывающая нахождение ближайшего полевого игрока к воротам при телетрансляции футбольных матчей, стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот, нарисованная траектория шайбы во время хоккея и т. п |
Введение
Идея: еженедельный розыгрыш Айпадов, для участия в котором покупателю необходимо пройти игру на мобильном устройстве. Замечание. Акция осуществляется с помощью мобильного приложения (в дальнейшем именуемого просто приложением). В этом случае, в магазине помимо размещения рекламы необходимо осуществить техническую поддержку покупателей: установить WI-FI и, возможно, оказать помощь в установке приложения.

Рисунок 1 Необходимо в первую очередь привлечь внимание покупателей к акции. Это может осуществляться различными способами: с помощью рекламы внутри сети магазинов, рекламы в печатной продукции (журналах, газетах), а также в интернете.

Рисунок 2 На товарах соответствующей категории печатается свой QR-код, который не меняется на протяжении всей акции, и будет служить ключом ко входу в соответствующую игру. QR-код позволяет активировать виртуальную реальность, что привлекает и развлекает молодежь.
Рассмотрим наиболее популярные товары группы Private Label. Разобьем их тематически на несколько категорий в соответствии с отделом магазина, в котором они продаются. Например:
Отдел | Бакалея | Молочные продукты | Кондитерские изделия |
Название игры | «Мастер пекарь» | «Молочная ферма» | «Коллекционер» |
Описание игры | Пекарь печёт булки различной формы. Задача с помощью инструментов выпекать булку необходимой формы. | Интеллектуальная игра, связанная с переливанием молока и разделением его в более мелкие ёмкости. | Поле заполнено перевернутыми фантиками. Задача: найти все одинаковые фантики. |
Тип подходящего товара | Хлеб, ватрушка | Творог, молоко, йогурт | Шоколадные конфеты, мармелад |
Установка и настройка приложения
Для того, чтобы играть, необходимо установить себе на телефон конкретное приложение. Информация о нём и приглашение установить содержатся в рекламе. В случае, если пользователь считывает QR-код на товаре произвольным QR-readerом, он получает информацию о том, как скачать приложение.

Рисунок 3 При первом запуске приложения, пользователю предлагается пройти простейшую регистрацию в системе: ввести свои Ф. И.О. и номер телефона. Эта процедура является однократной для каждого нового участника. Информация о входе в систему сохранится на устройстве пользователя, так что многократный ввод данных не потребуется.
Участие в игре, взаимодействие с товаром
| Рисунок 4 Чтобы получить возможность сыграть, покупатель должен приобрести товар-участник акции. Тогда на кассовом чеке, помимо информации о купленных товарах, напечатается уникальный код(ID) для входа в игру. Один ID даёт всего 5 попыток сыграть в любую из игр. Выбор игры определяется товаром, с которого считывается QR-код. Чтобы начать, необходимо открыть приложение, считать QR-код, напечатанный на упаковке товара, и ввести ID, указанный на чеке. Лотерея Однократный ввод уникального ID с товарного чека даёт пользователю, к примеру, 5 минут игрового времени. За это время он должен успеть пройти как можно большее количество уровней. В случае проигрыша (закончилось время), чтобы продолжить играть в ту же игру, покупателю необходимо снова ввести ID с чека, расходуя попытки (их 5), или вернуться в магазин и купить товар, относящийся к той же категории. Имея новый чек с новым ID, он будет иметь 5 новых попыток по 5 минут. |
Игры. Общие черты.
Все игры представляют собой логические головоломки и имеют общую структуру: пользователь проходит их уровень за уровнем. На каждом уровне игроку требуется за ограниченное время решить логическую головоломку. По мере прохождения игры сложность уровней постоянно увеличивается.
Ход игры, призы
В каждой игре производится еженедельный розыгрыш своего отдельного Айпада, то есть параллельно идут несколько розыгрышей, в каждом из которых покупатель может принять участие. Для того, чтобы принять участие, покупатель должен пройти в игре малое количество уровней. К примеру, пять. После этого его данные записываются в соответствующий список, в котором в конце недели случайным образом определяется победитель.
| Рисунок 5 Гарантированный призЦель для покупателя: обеспечить себе гарантированный выигрыш Айпада. Для того, чтобы гарантированно получить приз, нужно пройти все уровни в игре за неделю. Например, 100. Участвуя в акции, покупатель может получить приз двумя способами: выиграть в лотерею или получить гарантированный приз. После прохождения первых 5 уровней и получения права участвовать в розыгрыше, покупатель может продолжать продвигаться по игре. Снова покупая товары в магазине, он получает новые попытки дойти игру до конца. Регламент акцииКаждую неделю результаты всех участников обнуляются, раздаются призы победителям лотереи и тем, кто прошёл «100» уровней. В играх все старые уровни заменяются на новые. Мотивация покупателя: интерес к новой игре, азарт победы в лотерее. |
Система уровней в игре:

Весь механизм акции можно представить на схеме.


Отдельно отмечу, что после прохождения пяти уровней пользователь принимает участие в лотерее.
Комментарии
1) Пример игры: древняя восточная головоломка ТАНГРАМ. Из данного набора фигур определенной формы необходимо, перемещая и переворачивая блоки, собрать нужную фигуру. Ниже приведён пример уровня. Блоки от уровня к уровню не меняются.
2) Вышеизложенная идея предполагает возможность использования технологии дополнительной реальности: она призвана придать приложению эффектность и оригинальность. Что касается использования именно технологии QR-кодов, то смысл заключается в её известности и узнаваемости. QR-код сам по себе вызывает интерес и привлекает внимание.
3) Молодежь является пересечением множеств людей, заинтересованных в приобретении дешёвых товаров Private Label и владеющих современными мобильными устройствами, так что именно на неё ориентирован этот проект.
4) Из-за того, что у пользователя будет выбор между несколькими играми, акция будет более интересной и сможет привлечь большее количество покупателей. Также можно не ограничиваться головоломками. Игры на скорость, память, внимание тоже подойдут.
Создание проекта позволяет покупателю:
· Приобретать товары со скидкой;
· Получить дополнительные знания о приобретаемой продукции;
· Поучаствовать в рекламной акции с целью выиграть ценный приз.
3. Анализ экономической эффективности проекта
Затраты, руб. | 1 магазин | 5 магазинов | 10 магазинов | 100 магазинов |
Разработка программы | 1 ,00 | 1 ,00 | 1 ,00 | 1 ,00 |
Нанесение QR кодов | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,00 |
Призы | 66 000,00 | ,00 | ,00 | 6 ,00 |
Реклама в магазине | 10 000,00 | 50 000,00 | ,00 | 1 ,00 |
WI FI роутер (4 на магазин) | 16 000,00 | 80 000,00 | ,00 | 1 ,00 |
Итого | 1 ,00 | 1 ,00 | 1 ,00 | 10 ,00 |
Выручка, руб. | 1 магазин | 5 магазинов | 10 магазин | 100 магазинов |
Продажи товаров PL | 1 ,00 | 7 ,00 | 15 ,00 | ,00 |
Маржа, 22% | ,00 | 1 ,00 | 3 ,00 | 33 ,00 |
Увеличение продаж на 10% | 1 ,00 | 8 ,00 | 16 ,00 | ,00 |
Маржа, 22% | ,00 | 1 ,00 | 3 ,00 | 36 ,00 |
Итого прибыль | -,00 | ,00 | 1 ,00 | 26 ,00 |







