Тема. КОМАНДЫ ДЛЯ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ

Задачи урока: научить учащихся вводить команды на языке ЛОГО, изменять значения параметров объекта.

Цели урока:

Образовательные:

1. Познакомить с командами: pencolor, canvascolor, penwidth, spritehide.

Воспитательные:

1. Формирование у учащихся бережного отношения к технике.

Развивающие:

1. Умение применять информационные технологии.

2. Умение анализировать, сравнивать и делать выводы.

Форма урока

Изучение нового материала с применением ИКТ

Средства обучения:

1. Презентация “Команды для графического исполнителя”,

2. Компьютер, мультимедийный проектор.

3. Задание по теме «Команды для графического исполнителя».

Контроль знаний: практическое задание «Снежинка».

Этапы урока

Ход урока

Примерные ответы учащихся

1. Орг. момент.

1 мин.

Здравствуйте, ребята. Садитесь. Сегодня у нас с вами необычный урок, на котором присутствуют гости – учителя, которые обучают таких же, как и вы ребят, в нашем районе.

2. Постановка целей и задач урока

Это интересно.

На прошлом уроке нам представилась возможность почувствовать себя хоть и начинающими, но все же программистами.

У многих из вас в детстве были управляе­мые игрушки с пультом. Нажимая кнопки пульта, можно было перемещать игрушку, преодолевать препят­ствия. Благодаря такой механи­ческой управляемой игрушке появился язык Лого. Вот как это было.

Американские ученые, изучая проблемы управления, «играли» с механической игрушкой — черепашкой, понимающей некоторые очень простые команды. Она могла перемещаться вперед-назад, вправо-влево. Кроме того, в нее был встроен опускающийся карандаш. Перемещая черепашку, можно было рисовать на листе бумаги. Поз­же появилась компьютерная копия этой иг­рушки. Язык управления черепашкой был назван Лого (по-гречески это означает «мысль», «слово»).

Turtle - черепаха

На прошлом уроке мы с вами познакомились с 4 командами.

3. Проверка домашнего задания.

Сейчас мы с вами проверим ваше домашнее задание. Мы поиграем в игру. Черепашку на экране можно сравнить с человеком с завязанными глазами, который может передвигаться по комнате, только выполняя чьи-то команды.

Давайте начнем. Мне необходимо два игрока. 1 участнику мы завяжем глаза. Он будет исполнителем, который будет выполнять команды. А 2 участник при помощи команд будет управлять передвижением исполнителя.

Условие игры.

Довести участника игры минуя препятствия до заданной цели.

3. Объяснение новой темы.

а) теория

Для различных целей люди используют разные искусственные языки: это и азбука Морзе, и система дорожных знаков, и нотная грамота. Такие языки, хотя и не применяются широко в повседнев­ной жизни, незаменимы в определенных случаях.

Для общения с компьютерами тоже было создано множество спе­циальных компьютерных языков. Они называются языками программирования, так как с их помощью пи­шутся программы для компьютеров. Эти языки также называются алгоритмически­ми языками, потому что в основе программ лежат алгоритмы.

Основу ЛОГО, как и любого языка, составляет алфавит. Алфа­вит ЛОГО включает буквы — русские (кириллица) или латинские (латиница), цифры, другие символы, имеющиеся на клавиатуре. Алфавит используется для образования слов.

В любом языке программирования есть специальные встроен­ные слова, значение которых заранее определено. Из этих слов со­ставляются предложения, которые называют командами.

Команда — предложение на языке программирования для указа­ния действия объекту.

Правило записи командына первом месте пишется название, а затем указываются параметры.

Параметры команды — слово, число или выражение, уточняющее действие команды.

Интерфейс программной среды ЛОГО состоит из трех окон: Рабо­чее поле; Командный центр или поле команд; Лист программ. После загрузки приложения ЛОГО на экране появляются два окна — Рабо­чее поле и Командный центр, а также панели с инструментами.

На Рабочем поле отображается графический Исполнитель в виде Черепашки и результаты его действий. Черепашка может перемещаться по рабочему полю, рисовать. Договоримся называть верх­нюю кромку экрана — Севером, нижнюю — Югом, правую кром­ку — Востоком, левую — Западом. Обычно после загрузки нового листа Черепашка находится в центре Рабочего поля, голова ее на­правлена на Север.

Интерфейс программной среды ЛОГО состоит из трех окон: Рабо­чее поле; Командный центр или поле команд; Лист программ. После загрузки приложения ЛОГО на экране появляются два окна — Рабо­чее поле и Командный центр, а также панели с инструментами.

На Рабочем поле отображается графический Исполнитель в виде Черепашки и результаты его действий. Черепашка может перемещаться по рабочему полю, рисовать. Договоримся называть верх­нюю кромку экрана — Севером, нижнюю — Югом, правую кром­ку — Востоком, левую — Западом. Обычно после загрузки нового листа Черепашка находится в центре Рабочего поля, голова ее на­правлена на Север.

б) новые команды

А сейчас мы перейдем к изучению новых команд. Откройте ваши рабочие тетради и запишите число. Сегодня 15 февраля. На прошлом уроке мы с вами начали оформлять таблицу.

Слайды презентации ( приложение1)

1 слайд – pencolor.

Задать цвет линии можно комбинацией трех чисел, которые следуют после команды.

Например,

красный цвет 255, 0, 0.

Зеленый – 0, 255, 0.

Синий – 0, 0, 255.

Белый – 255, 255, 255

Черный – 0, 0, 0.

В качестве параметров указывается интенсивность красной, зеленой и синей составляющих цвета (0..255).

Очень удобно выбирать цвет пера, пользуясь ………… на панели инструментов.

2 слайд - penwidth - ширина

Толщина линии измеряется в пикселях.

3 слайд – canvascolor canvas['kænvəs] - холст, полотно

Цвет вводится аналогично комбинацией трех чисел.

4 слайд – spritehide - эльф, фея + прятать, скрывать

Учащиеся записывают команды и их параметры в рабочую тетрадь

Самостоятельная работа

А теперь перейдем к практическому заданию. Итак, на улице зима. Вы все любите очень часто рассматривать снежинки на своих варежках. Сегодня мы и попробуем их создать программу, с помощью которой наша черепашка нарисует ее.

Давайте решим, сколько лучей будет у нашей снежинки?

- Нарисуем луч.

- Количество шагов вы можете задать произвольно.

- Как вы думаете, сколько градусов будет между двумя соседними лучами?

- Чтобы нарисовать 6 лучей, необходимо написать часть программы, а затем вставить необходимое число копий.

- В программе вы должны использовать новые команды (изменить цвет пера, цвет рабочего стола, задать необходимую толщину линии). Попробуйте пофантазировать.

6

60

Подведение итогов урока

- Что нового вы узнали на уроке?

- С какими командами познакомились?

Д. З.

Вы должны будете к следующему уроку выучить новые команды.

На этом наш урок закончен. Спасибо. До свидания.

Приложение 1.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

КОМАНДЫ ДЛЯ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ

Черепашка — Исполнитель для создания графических объектов на Рабочем поле. Расстояние на Рабочем поле измеряется в шагах Черепаш­ки. Один шаг равен одному пикселу. Угол поворота головы Чере­пашки измеряется в градусах.

Запомните правила записи команд!

1. «Правило точного названия». Название команды должно быть записано без ошибок - точно как в словаре.

2. «Правило одного слова». Между буквами в названии команды не должно быть пробелов.

3. «Правило пробела». Если в команде есть параметр, то он отде­ляется от названия пробелом; если в одной строке записывается несколько команд, то они разделяются пробелами.

Название команды (краткая форма)

Параметр

Действие исполнителя

forward (fw)

число шагов

Продвигается в направлении головы на указанное число шагов

backward (bw)

число шагов

Продвигается в направлении против головы

reset

нет

Устанавливается в центр Рабочего поля, голова смотрит на Север

penup(pu)

нет

Поднимает перо

pendown(pd)

нет

Опускает перо

pencolor(pc)

номер цвета

Принимает цвет с указанным номером

canvascolor (cc)

номер цвета

Рабочее поле принимает цвет с указанным номером

spritehide (sh)

нет

Становится невидимым

spriteshow (ss)

Становится видимым

turnright (tr)

число градусов

Поворачивается направо относительно направления, заданного головой Черепашки

turnleft (tl)

число градусов

Поворачивается налево относительно направления, заданного головой Черепашки

clear (ccl)

нет

Стирается рисунок, состояние Черепашки сохраняется

go X

число шагов от оси X (абцисса)

Перемещается по горизонтали оси X (абсцисса) в точку с указанием абсциссы

go Y

число шагов от оси Y (ордината)

Перемещается по вертикали в оси Y (ордината) точку с указанием ординаты

direction (dir)

число градусов

Поворачивается по часовой стрелке относительно Севера

penwidth

Толщина линии.