Тема. КОМАНДЫ ДЛЯ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ
Задачи урока: научить учащихся вводить команды на языке ЛОГО, изменять значения параметров объекта.
Цели урока:
Образовательные:
1. Познакомить с командами: pencolor, canvascolor, penwidth, spritehide.
Воспитательные:
1. Формирование у учащихся бережного отношения к технике.
Развивающие:
1. Умение применять информационные технологии.
2. Умение анализировать, сравнивать и делать выводы.
Форма урока
Изучение нового материала с применением ИКТ
Средства обучения:
1. Презентация “Команды для графического исполнителя”,
2. Компьютер, мультимедийный проектор.
3. Задание по теме «Команды для графического исполнителя».
Контроль знаний: практическое задание «Снежинка».
Этапы урока
| Ход урока
| Примерные ответы учащихся
| 1. Орг. момент.
1 мин.
| Здравствуйте, ребята. Садитесь. Сегодня у нас с вами необычный урок, на котором присутствуют гости – учителя, которые обучают таких же, как и вы ребят, в нашем районе.
| | 2. Постановка целей и задач урока
Это интересно.
| На прошлом уроке нам представилась возможность почувствовать себя хоть и начинающими, но все же программистами.
У многих из вас в детстве были управляемые игрушки с пультом. Нажимая кнопки пульта, можно было перемещать игрушку, преодолевать препятствия. Благодаря такой механической управляемой игрушке появился язык Лого. Вот как это было.
Американские ученые, изучая проблемы управления, «играли» с механической игрушкой — черепашкой, понимающей некоторые очень простые команды. Она могла перемещаться вперед-назад, вправо-влево. Кроме того, в нее был встроен опускающийся карандаш. Перемещая черепашку, можно было рисовать на листе бумаги. Позже появилась компьютерная копия этой игрушки. Язык управления черепашкой был назван Лого (по-гречески это означает «мысль», «слово»).
Turtle - черепаха
На прошлом уроке мы с вами познакомились с 4 командами.
| | 3. Проверка домашнего задания.
| Сейчас мы с вами проверим ваше домашнее задание. Мы поиграем в игру. Черепашку на экране можно сравнить с человеком с завязанными глазами, который может передвигаться по комнате, только выполняя чьи-то команды.
Давайте начнем. Мне необходимо два игрока. 1 участнику мы завяжем глаза. Он будет исполнителем, который будет выполнять команды. А 2 участник при помощи команд будет управлять передвижением исполнителя.
Условие игры.
Довести участника игры минуя препятствия до заданной цели.
| | 3. Объяснение новой темы.
а) теория
| Для различных целей люди используют разные искусственные языки: это и азбука Морзе, и система дорожных знаков, и нотная грамота. Такие языки, хотя и не применяются широко в повседневной жизни, незаменимы в определенных случаях.
Для общения с компьютерами тоже было создано множество специальных компьютерных языков. Они называются языками программирования, так как с их помощью пишутся программы для компьютеров. Эти языки также называются алгоритмическими языками, потому что в основе программ лежат алгоритмы.
Основу ЛОГО, как и любого языка, составляет алфавит. Алфавит ЛОГО включает буквы — русские (кириллица) или латинские (латиница), цифры, другие символы, имеющиеся на клавиатуре. Алфавит используется для образования слов.
В любом языке программирования есть специальные встроенные слова, значение которых заранее определено. Из этих слов составляются предложения, которые называют командами.
Команда — предложение на языке программирования для указания действия объекту.
Правило записи команды — на первом месте пишется название, а затем указываются параметры.
Параметры команды — слово, число или выражение, уточняющее действие команды.
Интерфейс программной среды ЛОГО состоит из трех окон: Рабочее поле; Командный центр или поле команд; Лист программ. После загрузки приложения ЛОГО на экране появляются два окна — Рабочее поле и Командный центр, а также панели с инструментами.
На Рабочем поле отображается графический Исполнитель в виде Черепашки и результаты его действий. Черепашка может перемещаться по рабочему полю, рисовать. Договоримся называть верхнюю кромку экрана — Севером, нижнюю — Югом, правую кромку — Востоком, левую — Западом. Обычно после загрузки нового листа Черепашка находится в центре Рабочего поля, голова ее направлена на Север.
Интерфейс программной среды ЛОГО состоит из трех окон: Рабочее поле; Командный центр или поле команд; Лист программ. После загрузки приложения ЛОГО на экране появляются два окна — Рабочее поле и Командный центр, а также панели с инструментами.
На Рабочем поле отображается графический Исполнитель в виде Черепашки и результаты его действий. Черепашка может перемещаться по рабочему полю, рисовать. Договоримся называть верхнюю кромку экрана — Севером, нижнюю — Югом, правую кромку — Востоком, левую — Западом. Обычно после загрузки нового листа Черепашка находится в центре Рабочего поля, голова ее направлена на Север.
| | б) новые команды
| А сейчас мы перейдем к изучению новых команд. Откройте ваши рабочие тетради и запишите число. Сегодня 15 февраля. На прошлом уроке мы с вами начали оформлять таблицу.
Слайды презентации ( приложение1)
1 слайд – pencolor.
Задать цвет линии можно комбинацией трех чисел, которые следуют после команды.
Например,
красный цвет 255, 0, 0.
Зеленый – 0, 255, 0.
Синий – 0, 0, 255.
Белый – 255, 255, 255
Черный – 0, 0, 0.
В качестве параметров указывается интенсивность красной, зеленой и синей составляющих цвета (0..255).
Очень удобно выбирать цвет пера, пользуясь ………… на панели инструментов.
2 слайд - penwidth - ширина
Толщина линии измеряется в пикселях.
3 слайд – canvascolor canvas['kænvəs] - холст, полотно
Цвет вводится аналогично комбинацией трех чисел.
4 слайд – spritehide - эльф, фея + прятать, скрывать
| Учащиеся записывают команды и их параметры в рабочую тетрадь
| Самостоятельная работа
| А теперь перейдем к практическому заданию. Итак, на улице зима. Вы все любите очень часто рассматривать снежинки на своих варежках. Сегодня мы и попробуем их создать программу, с помощью которой наша черепашка нарисует ее.
Давайте решим, сколько лучей будет у нашей снежинки?
- Нарисуем луч.
- Количество шагов вы можете задать произвольно.
- Как вы думаете, сколько градусов будет между двумя соседними лучами?
- Чтобы нарисовать 6 лучей, необходимо написать часть программы, а затем вставить необходимое число копий.
- В программе вы должны использовать новые команды (изменить цвет пера, цвет рабочего стола, задать необходимую толщину линии). Попробуйте пофантазировать.
| 6
60
| Подведение итогов урока
| - Что нового вы узнали на уроке?
- С какими командами познакомились?
| | Д. З.
| Вы должны будете к следующему уроку выучить новые команды.
На этом наш урок закончен. Спасибо. До свидания.
| | | | |
| |