Компьютерная игра КОМПТАУН как инструмент формирования гуманистического мировоззрения ИТ-специалиста
Докладчик:
Соавторы: ,
Самарский Государственный Архитектурно-строительный Университет
Самара 2006г
В настоящее время является несомненным, что компьютеры и информационные системы находят широчайшее применение во все новых областях человеческой практики. Исследование деятельности человека, опосредствованной компьютерами и другими элементами информационных технологий (далее везде - ИТ), представляет собой высокоактуальную задачу для психологической науки. Ускоренно развивающаяся практика применения ИТ порождает новые проблемы и новые разновидности деятельности, с которыми предстоит столкнуться психологам.
Начиная с середины 70-х годов прошлого века, специалистами по информатике последовательно ставится вопрос об ответственности создателей программного обеспечения за последствия его применения. В наши дни ИТ стали мощнейшим инструментом влияния на окружающий мир, поэтому степень ответственности всех использующих ИТ в своей деятельности за последствия своих действий неизмеримо возрастает. ИТ потенциально могут оказаться чрезвычайно вредоносным фактором.
Ярким примером использования ИТ в экстремистских целях может служить такой известный феномен как хакерство. Его проявлениями являются, например, разработка и распространение компьютерных вирусов, взлом и выведение из строя электронных систем защиты информационных массивов, совершение краж (информации, денежных средств с банковских счетов и т. п.) с помощью компьютерных сетей, выпуск «пиратского» (нелицензионного) программного обеспечения. К особенно катастрофическим последствиям способно привести вмешательство в работу сложных систем, имеющих стратегическое значение, с целью изменения нормальных параметров их функционирования. Ведущими аспектами мотивации хакеров признаются любознательность, самовыражение, стремление проявить себя, добиться уважения и признания своих способностей, доказательство своего превосходства над компьютерами, а также корысть, месть работодателю или системе (государству, обществу), стремление к господству.
Одним из важнейших факторов формирования мировоззрения пользователей ИТ являются разнообразные по содержанию компьютерные игры (далее везде - КИ). Несмотря на их очевидную популярность среди самых различных общественных групп, феномен КИ еще сравнительно слабо изучен и только в последние годы стал предметом серьезного системного исследования со стороны специалистов, среди которых , , и др.
Отношение исследователей к КИ варьируется от резко отрицательного до в целом положительного. Сторонники первой точки зрения утверждают, что увлеченность КИ способна серьезно трансформировать сознание человека, влияя на его менталитет, стиль поведения, изменяя личностную ориентацию и ценностные установки, создавая у играющего искаженное представление об окружающем мире и о его собственном месте в этом мире. Гипертрофированная увлеченность (аддикция) КИ признается патологическим пристрастием наподобие наркотического, для преодоления которого в отдельных случаях необходима помощь психиатра. В лучшем случае КИ признаются пустым времяпрепровождением, понижающим уровень интеллектуальных запросов человека.
Сторонники противоположной точки зрения подчеркивают, что КИ объективно развивают такие качества как гибкость и нестандартность мышления, внимание, быстрота реакции, целеустремленность, коммуникативность. КИ могут служить неплохим средством эмоциональной релаксации. В контексте воздействия на личность они в основном амбивалентны, то есть носят нейтральный характер. Нежелательными являются лишь игры заведомо экстремистского и деструктивного содержания, содержащие элементы насилия. Приоритет должен отдаваться играм гуманистического характера.
Групповые ролевые игры в сетевом исполнении существуют с конца 70-х годов прошлого века под предложенной в 1978 г. Р. Трабшоу аббревиатурой MUD (Multi-User Dimension – многопользовательское измерение). Их дальнейшим развитием стали MOO – объектно-ориентированные MUD.
В основе таких игр – продуцирование играющими описаний действий и реплик. Участник MUD выбирает персонаж из имеющегося набора и вживается в соответствующую роль; его действия в игре зависят и от ролевых особенностей, и от проявленной фантазии, и от некоторых формальных характеристик (как внутренних – силы, мудрости, хитрости и т. д., так и внешних – игрового эквивалента денег, оружия, продовольствия и т. п.), которые выражаются количественно и нарастают либо уменьшаются в зависимости от успехов или неудач игрока.
Игра в MUD организована по принципу, схожему с принципом функционирования чатов. Она представляет собой непрерывный, идущий в режиме реального времени, не ориентированный на достижение конкретных конечных целей процесс. При участии в MUD действия и взаимодействия обычно совершаются асинхронно, то есть каждый играющий и отправляет свои сообщения, и знакомится с накопившимися сообщениями в удобное для него время. Наряду с этим режимом взаимодействия допускается и обмен сообщениями в реальном времени, как в условиях устного взаимодействия. При этом, в отличие от привычной практики социального взаимодействия, каждый играющий способен участвовать во многих ритуалах взаимодействия (по самой разной тематике) с целым рядом других играющих, а поскольку все коммуникативные контакты такого рода осуществляются посредством компьютеров, то они аккуратно запротоколированы: диахронический план даже самых длительных взаимодействий всегда доступен наблюдению. К тому же эффекты более ранних взаимодействий могут сказаться позднее, чем эффекты более поздних. Столь непривычная в рамках обыденной жизни логика игровых символических действий принимается играющими, итогом чего могут оказаться перверсии, сознательные либо неосознанные нарушения последовательности выполнения поступков в реальной деятельности, приверженность к нетрадиционным формам казуальности.
Как показывают наблюдения, в зависимости от приоритетных целей, которые участники игры ставят перед собой, их можно разделить на 4 отличных друг от друга стиля деятельности: «победители», «исследователи», «коллективисты» и «убийцы». Первые ориентированы на достижения – преодоление в рамках своей роли большого числа препятствий, накопление множества виртуальных ресурсов и т. п. Вторых интересует познание топологии пространства MUD, испытание разнообразных альтернатив перемещения в нем. Для третьих групповая игра – средство завязывания и поддержания межчеловеческих контактов. Наконец, четвертые препятствуют достижениям других играющих, вплоть до применения против них допускаемого правилами игры оружия. Необходимо подчеркнуть, что для реальных людей типично комбинирование их стилей участия в MUD, цели их деятельности варьируют, наконец, конкретные действия бывают обусловлены ситуативными обстоятельствами. Характерно, что для поддержания стабильного функционирования MUD между указанными типами должен соблюдаться баланс: ни один из типов численно не должен резко преобладать, иначе интерес к игре у участников будет падать, и она постепенно сойдет на нет.
Из вышесказанного можно сделать вывод о том, что групповым ролевым играм в Интернете при условии снабжения их качественным мультимедиа-сопровождением принадлежит большое будущее в силу несомненного интереса к ним со стороны играющих. Очень важно наполнять КИ гуманистическим содержанием, чтобы играющий, обладая при принятии решений достаточно широкой свободой действий, мог, тем не менее, в процессе игры наглядно оценить последствия своих действий. Если принятое решение было неверным, это ведет к ухудшению показателей играющего. Параллельный интерактивный характер игры позволяет анализировать взаимовлияние решений, принимаемых каждым из ее многочисленных участников. Таким образом, описанная игра является не столько игрой в чистом виде, носящей сугубо развлекательный характер, сколько своеобразной моделью, пригодной для описания длительного взаимодействия реальных объектов в рамках некоторого сообщества. Поэтому в силу своей специфики в первичном варианте она будет предназначена прежде всего для специалистов в области информационных технологий.
В заключение еще раз следует подчеркнуть, что в настоящее время компьютерные игры по праву являются весьма важным элементом массовой культуры. Их влияние на мировоззрение людей несомненно. С учетом современного состояния дел в мире разработчики игр должны стремиться наполнять свою продукцию таким содержанием, чтобы в сознание пользователей органично и ненавязчиво внедрялись идеи позитивного характера.
Автор благодарит , обратившего его внимание на актуальность обсуждаемой проблемы.
, студент, atom63@mail.ru
, декан ФИСТ, профессор, дтн, spiyav@mail.ru
, ассистент, *****@***ru
Самарский Государственный Архитектурно-строительный Университет, Самара.


