В данной писанине нет сценария, или истории, это просто описание того что я бы хотел видеть в РЕ7. Как я писал ранее, за основу я беру старый и добрый Ракун сити, но это не значит, что действие происходит в 90 годах, ХХ столетия.

И так..... Парень лет 20 оказывается на складе, в котором нашли свой последний приют парочка наемников амбреллы, логично, что они мертвые, но еще не зомби. Парниша шарит по телам и собирает разгрузку(тактический жилет), ножную кобуру для пистолета, с самим пистолетом, две обоймы для него, два ножа, три пакета первой помощи(ППП).(к примеру)

Разгрузка, предоставляет слоты для быстрого доступа в бою. В зависимости от модели, больше выбора для экипировки. (всего три модели на игру и одна бонусная за прохождение на ранг). За основу беру жилет "Blackhawk - мужской разгрузочный жилет D. O.A. V.", разумеется в игре, все карманы взаимозаменяемые, на липучке. Инвентарь по умолчанию сводится к двум рюкзакам за спиной, на фото жилета Blackhawk, это видно.

На начальном этапе в разгрузке присутствуют(карманы быстрого доступа), четыре кармана под автоматные рожки, три кармана под пистолетные обоймы, ножны для ножа, два боковых кармана для ППП (в каждый помещается по три штуки). Набор стартовых карманов рандомный, и с каждым прохождением меняется, если разгрузка не бонусная. Ни кто не запрещает отстегнуть карманы для автоматных рожков и заменить их пистолетными в соотношение 1 к 2 (1 автоматный на 2 пистолетных), которые надо еще найти. Для патронов к дробовику используются навесные патронташи, принцип работы такой же как и у других карманов. В бою можно стрелять по одному патрону.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Бонусный жилет, разработка ученых из какой-нибудь лаборатории Амбреллы или какой другой, имеет фиксированные карманы быстрого доступа, на старте, а так же имеет стимулирующий эффект, об этом эффекте ниже.

Об использовании карманов быстрого доступа.

Перезарядка оружия происходит автоматически, пока есть снаряженные магазины к оружию. Лечение происходит на манер использования инвентаря из 5 и 6 частей РЕ, в реальном времени, то есть по нажатию клавиши ВВЕРХ(к примеру) открывается окошко с ППП и травками(их можно складывать и комбинировать в кармане с ППП, скажем 5 травок за 1 ППП), а также экран статуса персонажа, выбираешь один, и жмешь использовать, в это время ГГ перевязывает себе рану(происходит анимация лечения), рандомно выбирая части тела. То же с инвентарем, открывается окно с вещами, с которыми можно производить разные действия(осмотр, комбинирование), для патронов опция снарядить магазин.

Оружие. По мимо ножа, персонаж может нести на себе пистолет\пистолет-пулемет(ПП), и штурмовую винтовку или дробовик. Любой другой образец оружия, заменит используемый в соответствующей категории. Перезарядка в бою осуществляется за счет разгрузки, и карманов быстрого доступа. Если все карманы пусты, придется бежать, так как зарядка пистолетных и автоматных магазинов займет время, ведь патроны находятся в коробках, в инвентаре. Ракетные установки типа РПГ и прочих, используются один раз, в определенных ситуациях, переноске не подлежат.

Инвентарь. Представляет собой от двух небольших рюкзаков за спиной до одного большого.(визуальный стиль) В нем хранятся патроны, пакеты первой помощи, вещи необходимые в прохождении. Естественно чем лучше рюкзак тем больше места есть под вещи.(на манер инвентаря из 4 части)

Лечение. В игре представлено пакетами первой помощи(ППП), которые замедляют кровотечение, а также имеет стимулирующее воздействие(5 минут для примера), из-за вируса рана не закрывается, и если не использовать всеми нами любимую "травку", ГГ истечет кровью и умрет. Стимулирующий эффект добавляет 25% к жизненным показателям.(Был красный индикатор нр, стал оранжевым, потом желтым, далее зеленым, если изначально он был желтый.) При использовании травки вместе с ППП, происходит нормальное лечение(прибавка в 25% к нр), если после этого использовать ППП, стимулирующее воздействие прибавит 25% к показателям нр, на определенное время. Рана не затягивается мгновенно поэтому и есть такой эффект. Если лечение происходит из желтого показателя в зеленый, то при повторном использовании ППП, его стимулирующее действие даст прибавку к точности стрельбы(Выброс адреналина ускоряет реакцию, повышает точность). При чем важно в какой последовательности происходит лечение, что бы вылечится надо с комбинировать травку и ППП (ППП и травку тут без разницы), если использовать сначала ППП, кровотечение замедлится, но поверх раны положить травку не получится, придется комбинировать еще один ППП с травкой, что бы рана затянулась. Индикатор здоровья оставить классическим (зеленый(100%)-желтый(75%)-оранжевый(50%)-красный(25%), фиолетовый для яда, если таковой будет присутствовать в игре). Травка зеленая и синяя от яда.

Бонусный жилет обладает стимулирующим эффектом, пока не придумал как именно он будет обрабатывать рану или же на прямую делать укол в вену, но сам факт, после укуса, дается прибавка в 25% к нр, после окончания действия первых 25%, включаются следующие 25%, после них последний раз прибавка в 25%, если во время действия первого эффекта, ГГ получает урон, индикатор падает ниже и включается вторые 25% усиления.

(Попробую расписать на цифрах: 100%(зеленая зона)- 25%(урон)=75% (желтая зона)+25%(эффект жилета, действие 5 минут)=100%, вариант с уроном: 100%-25%=75%+25%=100%-25%(урон во время действия эффекта)=50%(показатель урона, оранжевый статус)+25%(эффект жилета)=75%(действие 5 минут)). После использования 3 эффектов, жилет уходит на перезарядку своей способности(синтезирование стимулятора), на 30-40 минут игрового(реального) времени.

Поиск предметов. Добавить функцию обыска тел, как убитых зомби, так и простых военных и прочего "персонала"(пожарные, медики и т. д.). Осмотр тел, проводится по одной из трех стадий/ Убитый зомби или "персонал", на нем проводится быстрый осмотр, из-за того что обыскивается труп, у ГГ, идет отвращение к данному действию, процесс идет быстро, труп будет пустой, изредка попадаются предметы (шанс 25%). В процессе прохождения игры, быстрый осмотр заменяется на тщательный, обыски идет медленнее, ГГ находит разные вещи(патроны, ППП, "квестовые предметы", шанс 50%), третья стадия обыска, детальный осмотр, доступен при повторном прохождении, процесс проходит быстрее, чем у второй стадии, но ГГ, почти всегда находит полезный предмет(шанс 75%). Так же играет роль где проводится обыск тела, в помещении или на улице, на улице, есть риск быть атакованным противником, в отличии от помещения, но на улице шанс найти предмет больше на 10%. Поиск предметов можно прервать, но при этом повторно труп обыскать уже нельзя.

Навыки. Нет, я не хочу видеть в РЕ систему прокачки, с деревом скилов. Но все же пассивные навыки должны быть. Изначально все навыки равны 0 и ни где не отображаются, при прокачке появляется значок соответствующего скила в информации персонажа(имя, фото, показатель здоровья.)

Скорость перезарядки магазинов для оружия(1-3 уровни, начальный уровень 0).

В начале на перезарядку пистолетного магазина уходит 6 секунд, в прокаченном варианте 4, ПП с 10 до 6 секунд, автоматные рожки, с 15 уменьшается до 9, перезарядка дробовика занимает от 10 секунд и меньше. (время примерное, так как перезаряжать скажем 6 пистолетных обойм по 6 секунд, это займет почти 40 секунд, хотя потратить пару минут на перезарядку, почему бы и нет)

Лечение\ медицина.

"Прокачивается" с помощью комбинирования ППП и травки(ППП и травка, ППП и две травки, синяя и зеленая, не возможно с комбинировать ППП и две зеленые травки), при удачном комбинировании есть шанс сделать улучшенный ППП который вылечит на 50% больше повреждений, а также от яда, если использована синяя травка, при превышении максимального значения нр, накладывается стимулирующий эффект, который дает прибавку к точности стрельбы.

Навык обращения с оружием. (1-3 уровни, стартовый уровень равен 0.)

Данный навык, улучшает обращение с оружием, влияет на скорость перезарядки оружия из карманов быстрого доступа, а также на точность. Чем больше используешь определенный образец оружия, тем выше показатели точности и скорости перезарядки.

При полной прокачке пистолета, шанс критического выстрела(хедшот) равняется 1 к 5 выстрелам(к примеру), у ПП 1 к 15 выстрелам, автомат 1 к 20, у дробовиков 1 к 8. Когда будет этот самый хедшот, 1 выстрелом или 5 или 3, решать рандому. У пистолетов при прокачке повышается точность стрельбы. У ПП на первом уровне, ГГ может вести огонь с плеча, на втором, режим стрельбы, очередью\отсечка по 3 патрона. При, первом уровне, прокачки, автоматических винтовок, ГГ стреляет с плеча, а не от бедра, на втором, появляется режим стрельбы, очередь или по три патрона. Прокачка дробовика, на первом уровне, позволяет быстрее заряжать патроны в бою, для последующего выстрела, есть шанс зарядить два патрона в подряд, второй уровень позволяет стрелять с плеча. Если дробовик имеет магазинный способ заряжания, то на первом уровне повышается точность стрельбы, второй и третий уровни идентичны стандартному дробовику.

Нож, можно использовать для тихого убийства зомби или людей(если такие будут). Имеет один уровень прокачки, при его достижении позволяет убить двух противников рядом. А можно оставить нож для квестовых моментов, быстрого убийства противника(на манер кинжалов из РЕ Ремейк), только после этого не забыть его поднять, так как он один и когда найдешь другой не известно, но нож не должен быть один на всю игру.

Тяжелое вооружение. РПГ, так как будет использоваться в ключевых моментах, то навык не требуется, навёлся и стреляй, дальше смотри ролик. Пулеметы и прочие лазеры, по той же схеме.

Вот примерно и все.