Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
[B]Магия[/B]
Интеллект 7
Вера 7
[B]Ведунство[/B] – возможность проводить ритуалы. Для простых людей – требы и молитвы. Для ведунов – ворожба.
Начальное значение: 10% + (2*(Интеллект + Вера))+ плюшки за класс.
Ведунство 10%+(4*7)%=38%
Предположим, мы имеем ведуна с такими характеристиками (5 уровень). Лично я убежден, что от Интеллекта эта характеристика не должна зависеть, ну да ладно! (я бы предложил завязать на веру)
[B]1.Силы[/B]
В скобках Боги, к которым надо обращаться.
Вода – нечто, способное разъединять, растворять и растекаться. (Водные c 4:00 до 8:00)
Дерево – нечто, способное разрастаться. (Все c 8:00 до 12:00)// все разрастается ночью. Предлагаю поменять время у Воды и Дерева//
Огонь – нечто, способное быстро меняться, исчезать. (Небесные c 12:00 до 16:00)// логичней дать силу на восходе//
Земля – нечто, способное укрепить, придать сил, уплотнить. (Земные c 16:00 до 20:00)
Сталь – нечто, способное закрепощать, сковывать, делать твердым. (Подземные c 20:00 до 24:00)
Время с 24:00 до 4:00 время наиболее благоприятное для чародейства (все волхвы могут применять все Силы, но теряются бонусы).
Это не изолированные друг от друга процессы, они непрерывно перетекают друг в друга. Нельзя также понимать их буквально (Дерево, костер, речка). Это символы помогающие представлять то, что представить нельзя.
[B]2.Мера взаимодействия[/B]
Слоты от 1 до 5, прибавляется каждые 4 уровня
Примечание: Если волхв славит какого-либо Бога, он получает +1 слот в этой Силе (+1 Дерево), причем ходы на активацию не тратятся (ограничение в Силе отсутствует, кроме тайного часа c 24 до 4:00).
Штрафы: Если волхв пытается использовать силу в неурочный час, то время подготовки увеличивается в 2 раза! Т. е. если я – волхв пятого уровня, славящий Хорса, то утором я могу выполнить либо Воду и Дерево, потратив 1 ход (Дерево бесплатно), либо Огонь и Землю, потратив 2 хода (Огонь бесплатно, но Земля в два раза сложнее)
На первом уровне волхв может использовать 1 в каждой из Сил. На пятом может комбинировать либо усиливать эффект. Например, я могу на пятом уровне выбрать 2 Огня или Огонь + Земля. НЕЛЬЗЯ выбирать Силы через одну, только по порядку!!! Иначе баланс нарушается.// Надо бы дать возможность нарушить, но с каким то шансом на неудачу. Причем шанс уменьшается с ростом перса. Белый Волхв вообще может делать, что хочет. На то он и Волхв племенного союза// Но можно определить деструктивные тенденции (Вода гасит Огонь, Огонь размягчает Сталь, Сталь может свалить Дерево, Дерево вспахать Землю, Земля запрудить Воду) Для снятия эффекта изменения (Огонь) (защитная магия против вредящей). Я должен применить Воду, чтобы снять уплотнение, Дерево и т. д.
Посмотрим, что у меня получится после полуночи. Я выбрал Огонь и Землю, смотрю на их свойства, Огонь даёт мне возможность что-либо изменить или испарить, а земля либо укрепить, либо уплотнить… Напалм (Кто-то может придумать более оригинальное воздействие) (Изменение + Уплотнение). Повреждения рассчитываем исходя из Огня (Меняющий фактор). Начальный уровень предполагает незначительные изменения (1d10). Я потратил на него один слот, следовательно, урон будет определяться броском кубика d10. Если 2, то 2d10 и так далее. Впрочем, урон может наносить только Огонь (все остальное модификаторы для магической борьбы).
Теперь защита (активная). Противник видит надвигающуюся на него массу жидкого огня. Ситуация не из веселых (!), но не будем падать в обморок. Предположим он хочет снять эффект изменения, тогда он выбирает Воду (один слот) и Дерево (второй слот), обратите внимание, что порядок использования не нарушается, и тратит 2 хода на подготовку (если бы было пять слотов, потратил бы пять ходов). Предположим мой Напалм, преодолеет расстояние между нами за 3 хода, тогда завершив ворожбу, противник создает стену воды, пробившуюся сквозь недра. Вода гасит Огонь, и Дерево разрыхляет землю), пор гейзера разметывает моё творение, остужая).// А как блочить заклинание на который нужен один ход? Или заклинание из посоха/амулета/камня/травы?//
// Надо продумать какой то стандартный багаж заклинаний. А то такого насочинять могут!!!//
[B]Рекомендации[/B]
N – количество слотов.
1)Постоянные эффекты N дней.
2)Воздействие на Очки жизни Nd10 (или на прочность предмета, если оный атакуется).
3)Временная зарядка предмета по правилам, приведенным в пункте [B]Оружие волшебное[/B].
4)Рассеивание эффекта N1=N2 или больше, то есть я могу рассеять Огонь 2 только Водой 2, иначе (Вода 1 ) снимаю только один слот и получаю урон 1d10 (вместо 2d10 ). Можно снимать временные эффекты с оружия и брони, но не постоянные!// а как начет проклясть у темных или ведьмаков?//
Если я выберу Сталь и Воду могу сделать ледяное копье не Огонь, но тоже ранит. Если у меча осталось 20 Очков прочности, то Огонь 2 (Вода) или выше способны его разрушить.
[B]3.Он что же и в правду Всесилен?! [/B]
На самом деле нет. Поговорим теперь о том, до каких пор будет длиться дуэль. Я предлагаю создать некоторый багаж для волхва (он сам + амулеты, посохи, травы, камни, природные факторы)// нужен список, таблицы//. Сам волхв может собирать силу, но не до бесконечности же! Ограничим его 100 единицами// видимо опять 300-ми придется// в каждой из Сил (проще защиту вычислять будет). Способность собирать (Для злых волхвов Забирать) силу отождествим, опять же, с [B]Ведунством[/B].
Например…
Он вышел на полянку, которую пересекал ручеек, все здесь дышало жизнью. Изъяслав почувствовал, что его тело наполняется живительной силой, а усталость уходит прочь
//Характеристики поляны Вода +5/час, Земля +5/час.//
Отдохнув и вдоволь напившись, свежей ключевой воды, волхв собрался немного вздремнуть… Время было жаркое и, выбрав место, где его скрывала тень деревца, вышедшего на поляну из чащи, Изъяслав заснул.
//Волхв проспал 4 часа, Вода +20 Земля +20//
//А где Сталь зарежается? И кто определяет где сколько единиц? Или мы укажем список?//
Оставим Изъяслава в покое и перейдем к амулетам. Я предлагаю сделать амулеты определенной емкости, как кристаллы у псионика из третьей редакции.(закладывать лишь при создании. Если заряд кончается – надо резать новый) В них волхв может закладывать свою силу (на черный день). Различные травы (тут надо советоваться с народом и справочниками) могут давать то или иное количество единиц Силы (в пределах разумного от 1 до 3), камни чуть больше (от 1 до 10) используются дольше.
И камни и травы можно находить в дороге или покупать в лавках (избушках на курьих ножках), амулеты тоже, но, израсходовав силу, волхв может зарядить его: [B]Ведунство[/B]*Емкость амулета(оберега). Таким образом, если я хочу зарядить оберег (емкость 30) Водой, то 30*0,38 (если навык больше 100%(больше 300% видимо брать придется, чтобы считать одинаково с воинами), то считаем, что амулет заряжается полностью). Зарядка требует время, определяемое из расчета 10 единиц – один час.// на заряд тожно должны быть плюшки. Не зря же существует класс Потворников//
[B]4.Перенаправление Сил. [/B]
Теперь о том, что мне понравилось в Final Fantasy8. Силы можно использовать не только явно, но и опосредовано. Предположим, на 15 уровне у волхва появляется способность вкладывать Силы в предметы. Т. е. у меня, например, в руках меч 1d10, я использую навык [B]Ведунство[/B], но уже в полном объеме (бросаем три кубика-процентника), для того, чтобы зачаровать меч на 1 слот. Я напрягаю все свои силы и 10 единиц Огня, трачу один день и получаю меч “Огненный” 1d10 + 1d10 (огонь или какое либо изменяющее действие), трачу еще столько же всего, получаю 1d10 + 2d10 (изменяющее воздействие). С огнем все понятно, а насчет остального? В том же ключе, но прибавляется либо постоянный эффект (тратим +20), например, трачу, Земля 50, получаю меч, который имеет 3 слота Земли (каждый слот Земли восстанавливает 5 очков жизни за ход), т. е. в процессе рубки в конце каждого хода я получаю +15 ОЖ. Разве не замечательно? Но можно применить Сталь для парализации противника на N ходов с вероятностью N%.
[B]Оружие Волшебное[/B]
Так вот небольшое пояснение (тут свободу надо ограничить иначе не разгребем потом)
Оружие и броню можно зачаровать максимум на пять слотов.
N количество слотов.
Цена +N*2000 (чтобы жизнь сахаром не казалась)
Вода – способность течь и разъедать дает нам drain life N*20% от урона оружия (т. е. меч Вода +5 с уроном 1d10 даст мне, при каждом ударе, столько очков жизни, сколько я сниму у противника), либо (постоянный эффект) сопротивление Воде N*20% (иммунитет для меча Воды+5)
Дерево – нечто, способное разрастаться даст нам банальное увеличение обычного урона (прочность брони Снятие +N, Сопротивляемость +N*5%) или (постоянный эффект) защиту от Дерева (разрастающийся эффект) N*20%.
Огонь – повреждение Nd10, либо (постоянный эффект) сопротивление Огню (Изменяющей Силе) на N*20%.
Земля – либо укрепит броню (клинок), либо (постоянный эффект) будет добавлять очков жизней из расчета N*5/ход.
Сталь – нечто, способное закрепощать даст нам эффект сковывания из расчета N ходов с вероятностью N*20% (мало просто попасть, если не меч Стали+5), либо (постоянный эффект) защита от Стали N*20%.
[B]Примечание[/B]: если защита то Земли 100%, то вылечить человека волшбой нельзя (пока не избавится от предмета), на пассивную защиту волхвов не распространяется, потому что волхв сам решает, что останавливать, а что пропускать.
Все просто и понятно. Только лучше перед глазами держать.
Теперь что касается самих волхвов… Ну скажем с 5 уровня у волхва появляются сопротивляемости на отдельно взятые силы (у Горыныча есть сопр. Яду и Волшбе, пусть остается для Воев и низкоуровневых волхвов). То есть, если у меня 60 единиц Воды, то я имею 60% сопротивляемости Воде, то же самое для остального (полностью “заряженного” волхва волшбой не возьмешь). Это пассивная защита. // все таки предлагаю сделать чтобы при сопротивлении Воде возрастало повреждение Огнем. Если Стихии не противостоят, то уж противостоят Боги. Просто если не сделать такого ограничения предполагается магический манчкинизм.//
Теперь, вроде бы, все.
[B]5.И вроде бы в порядке был Факир, а фокус все же не удался[/B].
Обратим свои взоры на навык Ведунство, как мы видим, есть определенный шанс на успех предприятия как защиты, так и нападения. Так же можно задействовать эффекты (сковать супостата Сталью). На каждый слот тратится один ход. Т. е. если прошла моя атака Сталь (два слота), то противник теряет два хода. Понятно излагаю?
[B]6.О мыслителях и Мыслях[/B].
Теперь о том, что я считаю достоинствами своей системы. Первое это непротиворечивость (за основу взята методика Го-Гео Нин-дзютсу о превращении пяти первоэлементов). Второе следует из первого – я не привязываю людей к “Спеллам” (Всегда считал файерболы и прочую мишуру глупостью), как ты сформулируешь воздействие так оно, и проявится (была бы фантазия). Не нарушает уже написанного Горынычем, кроме моего настоятельного требования завязать [B]Ведунство[/B] на Веру. Ну и плюс предполагает развитие ведь требований всего два: выполнение правильной последовательности Сил и наличие фантазии у волхва. Вот, скажите, кто не хочет быть волхвом в моей системе?
Вот как я вижу цельную систему, если кто против, то пусть объяснит, почему и предложит свой вариант. Я писал это все сам (не знаю до чего вы уже додумались) так что извиняйте, если что не так. Нужно скорректировать цифры и дать описание Травам, Камням и другой мишуре, буде такая отыщется.
[B]P. S. Завяжите Ведунство на Веру!!! Ну, пожалуйста!!! [/B]
Мужчины | Женщины |
Волхвы (класс) | |
Белый Волхв (перк)Обращение владыко. Высшая степень. Волхв племенного союза. На Руси - Белоян. | Белая Волхва(перк)Высшая степень. Волхва племенного союза |
Волхв(перк)Человек не дюжего склада ума. Волшба. Управление стихией | Волхва(перк)Человек не дюжего склада ума. Волшба. Управление стихией |
Верховный Жрец(перк) Разговор с предками. Руководство обрядами | Верховная Жрица(перк)Разговор с предками. Руководство обрядами |
Жрец(перк)Возжигающий огонь. Священнодействия | Жрица(перк)Возжигающий огонь. Священнодействия |
Ведун(перк)Пророчества. Врачевание | Ведунья(перк)Пророчества. Врачевание |
Чародей(перк)Заклинатель (кроме врачевания). Знание обрядов. Внутренний взгляд. | Чародейка(перк)Заклинатель (кроме врачевания). Знание обрядов. Внутренний взгляд. |
Потворники(класс) | |
Чаровник(перк)Знание трав. Изготовитель снадобий и обрядовых напитков. | Чаровница(перк)Знание трав. Изготовитель снадобий и обрядовых напитков. |
Обавник(перк)Читает славления и приговоры. Изготовитель черт и резов. | Обавница(перк)Читает славления и приговоры. Изготовитель черт и резов. |
Хранильник(перк)Изготовитель священной утвари, оружия и снаряжения. | Хранильница(перк)Изготовление священной одежды. |
Наузник(перк)Изготовитель наузов (узлы и мешочки, содержащие в себе заговоренные предметы( уголь, соль, сера, крыло летучей мыши, змеиную голову и т. д.) Вешались возле оберегов. Узлы завязывались на пальцы) Изготовитель оберегов | Наузница(перк)Изготовитель наузов (узлы и мешочки, содержащие в себе заговоренные предметы( уголь, соль, сера, крыло летучей мыши, змеиную голову и т. д.) Вешались возле оберегов. Узлы завязывались на пальцы) Изготовитель оберегов |
Баяны(класс) | |
Кощунник(перк)Рассказчик( песни, боевые песни, сказания и т. д.). Знание Богов (кому молится, что приносить в требу). | Кощунница(перк)Рассказчик( песни, боевые песни, сказания и т. д.). Знание Богов (кому молится, что приносить в требу). |
Кудесник(перк)Гадания (сложные). Очищение от нечисти (бьет в кудесы) | Кудесница(перк)Гадания (сложные). Очищение от нечисти (бьет в кудесы). |
Кобник(перк)Гадание по приметам( простейшие).Особо по полету птиц | Кобница(перк)Гадание по приметам( простейшие).Особо по полету птиц |
Свою силу и знания Вещий Люд получает от Родных Богов.
БОГИ.
Богов можно разделить на 4 подкатегории: Небесные, Земные, Подземные, Водные.
Небесные Боги: Перун( особо почитаем в Киеве, Новгороде), Златая Матерь, Световит, Макошь( почитается всеми, кроме западных славян), Знич, Дажбог, Даждьбог, Белбог, Лед, Коляда, Лада, Лель, Полеля, Дид, Дивилия, Мерцана, Стрибог, Дый, Лют, Немиза, Погода, Птелич, Семаргл, Страх, Суд, Сурица, Хорс.
Земные Боги : Тригла, Велес, Могошь, Купало, Родомысл (варяжские славяне),Сива, Зевана, Чур, Проно, Радегаст (варяжские славяне), Позвизд, Догода, Зимстерла, Зимерзла, Троян, Тур, Ярило.
Подземные Боги: Чернобог, Вий, Мара, Змей, Мор, Мста, Кривда, Недоля, Мороз.
Водные Боги: Царь морской, Дунай, Переплут.
На службе у богов состоят полудухи: лешие, водяные духи, домовые (всех разновидностей), кикимора, русалки, чудо морское, водяные черти, сстени, лизуны, куды, черти, бесы, кроха, навьи, пекельные псы и т. д.
У каждого бога есть свой день почитания, своя треба и свое священное животное (в следующей ред. ) По большому счету, Вещие Люди и оборачиваются именно в этих животных.
· СтОит ли расписывать «благоприятные» дни для прислужников Богов? Или это усложнит дело?
· Каждые сколько уровней давать перки?
· СтОит ли вводить ведьм и ведьмаков, которые получают знания от природы?
· У нас 5 Стихий. Как зависят % стихий от значения ведунства? Как определяется «главная», кроме как +1 Силы.
· Кроме того, надо продумать Обряды. К примеру: потратив на какой то обряд 1 день, Волхв смог узреть, что творится в соседнем княжестве. Ну и так далее.
·


