Описание программы «Тренировка памяти»

План

1.  Цели и задачи проекта

2.  Обоснование выбора среды программирования

3.  Описание программного комплекса

  Упражнение «Пять из пяти»

  Упражнение «Пять из семи»

  Упражнение «Найди цифру»

  Упражнение «Цепочка слов»

  Упражнение «Фото 1»

  Упражнение «Фото 2»

  Упражнение «Запомни узор»

4.  Объекты и их методы, используемые в программе

5.  Практическое применение игрового программного комплекса. Развитие программного комплекса.

6.  Литература

Цели и задачи проекта

Цель проекта – создать программу для тренировки памяти и внимания. Это так необходимо каждому ученику для успешной и плодотворной учебы.

При разработке проекта ставились следующие задачи:

·  педагогические: повысить интерес к обучению у школьников, сделать процесс обучения занимательным и наглядным;.

·  обучающие: вооружить детей умением вовремя активизироваться и подчас неожиданным образом применить свои способности, память, эрудицию;

·  воспитательные: научить детей управлять собой в проблемных ситуациях.

Проектная работа выполнена в форме программы, в которой ученикам предлагаются несколько типов упражнений по тренировке памяти и концентрации внимания.

Упражнения взяты из литературы, посвященной мнемотехнике как искусству запоминания. Данные упражнения – это реальные тесты, предлагаемые психологами, которые перенесены на компьютер. Чтобы научить человека полнее использовать интеллектуальные возможности, интенсифицировать деятельность, его ставят в затруднительные условия. Например, сократив время предъявления какого-либо материала. Необходимость заставляет человека активизироваться, он начинает быстро, часто лихорадочно, искать пути достижения цели. Человек может проявить свои скрытые способности и найти собственные мнемотехнические приемы.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Компьютер и занимательная форма заданий позволяет ненавязчиво вовлечь учащихся в круг актуальных задач, и процесс тренировки памяти происходит более активно. Ученик имеет возможность повторить упражнение до тех пор пока не добьется успеха.

Компьютер в данном случае является удобным и эффективным дидактическим инструментом.

Обоснование выбора среды программирования

Для реализации проекта был выбран программный продукт Мacromedia Flash MX. Это определилось моим личным интересом к изучению данной программы, языка ActionScript. Также FLASH предоставил возможности :

·  ввод интерактивных функций,

·  создание векторной графики (яркие цвета, небольшие размеры файлов векторных изображений),

·  выполнение анимации,

·  динамическая загрузка информации (тексты, цифровые массивы, картинки) в ходе работы программы,

·  удобство отладки языка и т. д.

Данное средство (FLASH MX) позволило реализовать поставленную задачу в полном объеме. Также в дальнейшем это средство позволяет быстро внести изменения в созданные программы (добавить массивы слов, цифр) и воспользоваться этими же программами в обновленном виде.

Для создания графических изображений я использовал такие программные средства как COREL DRAW 11, ILLUSTRATOR CS, ADOBE PHOTOSHOP CS.

Описание программного комплекса

 

Это первый кадр программы.

Далее - главное меню программы.

О назначении программы можно узнать, нажав на кнопку «О программе». Упражнения вызываются нажатием на кнопку с соответствующим названием. Кнопка «Статистика» расскажет о количестве и качестве результатов работы.

Как только загружается игра-упражнение, то на экране мы видим вот такой кадр, который содержит название упражнения и цель работы:

Интерфейс всех игр одинаков:

·  Есть кнопка, при нажатии на нее происходит переход к начальному кадру игры.

·  При нажатии на кнопку можно выйти в главное меню.

·  При нажатии на кнопку проверяется результат выполнения работы и обязательно появляется кадр, в котором отмечается успех или неудача.

☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻

Упражнение «Пять из пяти»

Перед учащимся появляются пять карточек с картинками из пяти возможных. Надо запомнить их порядок за 5 секунд. После этого они перемешиваются и требуется восстановить их порядок. Упражнение можно выполнять неоднократно. Каждый раз карточки располагаются по разному.

Если карточки расставлены верно, появляется данный кадр (справа). В случае неудачи – соответствующее сообщение (см. описание следующей игры).

☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻

Упражнение «Пять из семи»

Перед учащимся появляются пять карточек с картинками из семи возможных. Надо запомнить их порядок за 5 секунд. После этого они перемешиваются и требуется восстановить их порядок.

Усложняется работа тем, что выбрать запомнившиеся картинки надо из семи, появившихся на экране.

Упражнение можно выполнять неоднократно. Каждый раз карточки располагаются случайным образом.

В случае удачного выполнения задачи появляется сообщение «Молодец», в противном случае– такой кадр.

☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻

Упражнение «Найди цифру»

Цель данного упражнения – научиться концентрировать внимание и быстро выбирать нужный объект из множества других. Таким объектом выступает заданная цифра, которую надо найти во множестве появившихся цифр за 5 секунд.

Цифра выбирается случайным образом. В программе записано несколько массивов с цифрами. Массив, появившийся на экране выбран с помощью случайной функции. Неверно нажатая цифра становится красной, верно нажатая – зеленой.

Если ученик успел за 5 секунд найти все цифры, значит задача выполнена, если не успел, он получает сообщение:

☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻

Упражнение «Цепочка слов»

На экране одно за другим появляются слова (10 слов). (В программе записано несколько массивов со словами. Один из массивов выбирается случайным образом.) Появляющиеся слова надо запомнить и воспроизвести (можно в любом порядке).

После нажатия на кнопку «Проверить», появляется кадр, содержание которого зависит от результата:

☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻

Упражнение «Фото 1»

На экране появляются мужские лица, под каждым написано имя. Надо запомнить, как зовут каждого мужчину. Через 10 секунд надписи перемешиваются, при этом меняется порядок расположения лиц. Надо вернуть имя каждому лицу.

На экране появляются пять лиц и пять имен, в программе заложен массив на двенадцать мужских лиц и двенадцать мужских имен. Для выбора лиц и имен используется функция случайных чисел, также реализована динамическая загрузка и выгрузка изображений.

Если достигнуто полное соответствие лиц и имен, то появится сообщение «Молодец».

Если не всем фотографиям возвращены их имена, то может появиться такое сообщение:

☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻

Упражнение «Фото 2»

На экране появляются женские лица, под каждым написано имя.

Надо запомнить, как зовут каждую женщину. Через 10 секунд надписи перемешиваются, при этом меняется порядок расположения лиц. Надо вернуть имя каждой женщине.

На экране появляются пять лиц и пять имен, в программе заложен массив на двенадцать женских лиц и двенадцать женских имен. Для выбора лиц и имен используется функция случайных чисел, также реализована динамическая загрузка и выгрузка изображений.

Сообщения о результатах работы в этой программе такие же, как и в предыдущей.

☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻

Упражнение «Запомни узор»

Перед учащимся появляется узор из геометрических фигур (вместо фигур могут быть буквы или символы). Узор из 12 объектов, которые делятся на 3 группы (например: 4 квадрата, 4 треугольника, 4 круга). Фигуры располагаются на плоскости, надо запомнить их расположение. Через 10 секунд узор рассыпается, его требуется восстановить.

В программе заложено шесть узоров, которые выбираются с помощью случайной функции. Например:

Как и в предыдущих программах, в результате работы ученик получает либо сообщение «Молодец», либо кадр с информацией о количестве правильно заполненных клеток.

☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻

Объекты и их методы, используемые в программе.

В данной программе создаются объекты Button и МovieClip. Управление этими объектами осуществляется с помощью языка ActionScript. Для отображения текста используются поля статического текста и поля динамического текста.

Во всех упражнениях основные объекты – это объекты МovieClip. Для перетаскивания объектов используются методы startDrag( ) и stopDrag( ). Для определения факта наложения двух объектов МovieClip используется метод hitTest( ).

Для динамической загрузки и выгрузки графических объектов используются методы attachMovie() и unloadMovie().

При работе со строковыми переменными используется метод функция toLowerCase(), для того чтобы пользователь мог набирать слова на любом регистре.

С каждым объектом связаны определенные события, обработчики которых располагаются в экземплярах объектов Button и МovieClip. Для обработки событий используются методы onPress, onRelease, onMouseDoun, onMouseUp.

Во всех упражнениях используется функция случайных чисел: случайным образом выбираются массивы чисел, массивы слов, картинки, расположенные на карточках, фотографии и надписи.

☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻

Практическое применение

программного комплекса

Программный комплекс «Тренировка памяти» был апробирован на уроках информатики в х классах нашей школы. В начальных классах с большим интересом дети выполняли задания в упражнениях «Пять из пяти» и «Пять из семи». Школьники 5 - 6-х классов проявили интерес к упражнениям «Найди цифру» и «Цепочка слов». Учителя начальной школы высказали пожелания о применении упражнений данного комплекса в факультативном курсе «Развивающие игры». Школьники старших классов с упорством выполняли упражнении «Фото 1», «Фото 2». Программа «Запомни узор» также выполнялась с интересом всеми. Учащиеся смогли оценить свои возможности и высказали пожелания возвращаться к этим упражнениям для того, чтобы они смогли добиться успеха.

Данный программный комплекс будет применяться как игра-тренажер. А это означает, что цель работы достигнута. Хочется верить, что эти упражнения пойдут на пользу учащимся в плане развития их памяти и внимания.

Развитие программного комплекса

Данный программный комплекс в перспективе можно развивать, добавляя новые программы или расширяя возможности существующих программ. Можно вводит новые массивы слов, чисел, новые узоры из фигур и т. д.

Литература

1) Умная книга для умных родителей или как научить ребенка радостно и успешно учиться. А. Коробейникова, И. 2000г.

2)Я учусь запоминать (пособие по тренировке памяти). Бельская, Юнипресс 2004г.

3) Тренировка памяти. Чудино-Эттер -во АСТ Сталкер 2004г.

4) Иванов-Муромский и память.  Киев,  Наука, 1987г.

5)   Тренировка памяти  (пер. с нем.).  М,  Мир,  1979г. 

6)М. Бурлаков Самоучитель Macromedia Flash MX

Санкт-Петербург, «БХВ-литература», 2003.

7) Flash MX ActionScript. Библия пользователя

Роберт Рейнхардт, Джой Лотт.

Компьютерное издательство «Диалектика»

Москва, Санкт-Петербург, Киев, 2003г.

8) Электронное пособие по Corel Draw 11

9) Illustrator 10. Библия пользователя

Мэрдок, Тед Олспач.

Компьютерное издательство «Диалектика»

Москва, Санкт-Петербург, Киев, 2003г.

10) М. Бурлаков Photoshop 7.0 Справочник.

Издательский дом «Питер», 2003г.