КОМПЬЮТЕРНАЯ ФОРМА ПРЕЗЕНТАЦИИ ЗАДАНИЙ ПО ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ
, кандидат педагогических наук, доцент
Московский государственный университет путей сообщения, Россия
На кафедрах иностранных языков вузов нашей страны ведутся разработки обучающих компьютерных программ по иностранным языкам. Так, на кафедре «Иностранные языки – 1» Московского государственного университета путей сообщения используются как готовые обучающие компьютерные программы, так и собственные разработки. В 2006/2007 учебном году нами было подготовлено электронное учебное пособие «From Text to Discourse»[1], а в 2007/2008 учебном году – обучающая компьютерная программа «Linguistic Competency Through Texts and Exercises»[2], предназначенные для работы с иноязычными профессионально ориентированными текстами. В 2008/2009 мы разрабатываем задания (в компьютерной форме), мотивирующие познавательную деятельность студентов. К таким заданиям относятся кроссворды, анаграммы, терминологические матрицы и другие.
Подобные задания вызывают интерес у обучающихся любого возраста по следующим причинам:
Во-первых, их решение требует привлечение опыта, лежащего вне предметной сферы, что уравнивает шансы всех учащихся независимо от уровня их осведомленности в области данного учебного курса;
Во-вторых, результат выполнения этих заданий легко проверить. На примере небольшого задания «British and American English. Write American English words for given British ones» рассмотрим как можно сделать кроссворд на языке программирования Visual Basic.
Подготовленная нами компьютерная программа «British and American English» представляет собой приложение British_and_American_English. exe. При разработке этого приложения была создана экранная форма, на которую установлены следующие элементы управления:
59 текстовых полей TextBox (Text1 – Text59, нумерация по горизонтали, слева направо);
14 элементов Label (Label1 – Label14), 11 из них используются для нумерации слов в кроссворде по вертикали и горизонтали, две – для предъявления задания, и одна – для вывода на экран результата заполнения кроссворда (All Correct/Mistakes!);
одна командная кнопка Command1, при нажатии на которую можно проверить результат.




Рисунок 1. Общий вид программы British_and_American_English. exe
Для командной кнопки в редакторе кода надо ввести код:
If Text1 = "m" And Text2 = "o" And Text3 = "v" And Text4 = "i" And Text5 = "e" And Text6 = "s" And Text7 = "a" And Text8 = "s" And Text9 = "o" And Text10 = "c" And Text11 = "c" And Text12 = "e" And Text13 = "r" And Text14 = "f" And Text15 = "c" And Text16 = "s" And Text17 = "a" And Text18 = "a" And Text19 = "p" And Text20 = "a" And Text21 = "r" And Text22 = "t" And Text23 = "m" And Text24 = "e" And Text25 = "n" And Text26 = "t" And Text27 = "s" And Text28 = "l" And Text29 = "n" And Text30 = "o" And Text31 = "i" And Text32 = "n" And Text33 = "l" And Text34 = "d" And Text35 = "r" And Text36 = "c" And Text37 = "o" And Text38 = "o" And Text39 = "k" And Text40 = "i" And Text41 = "e" And Text42 = "y" And Text43 = "e" And Text44 = "a" And Text45 = "n" And Text46 = "a" And Text47 = "n" And Text48 = "k" And Text49 = "g" And Text50 = "r" And Text51 = "a" And Text52 = "d" And Text53 = "e" And Text54 = "r" And Text55 = "p" And Text56 = "a" And Text57 = "n" And Text58 = "t" And Text59 = "s" Then
Label14 = "All Correct"
Else
Label14 = "Mistakes!"
End If
Общий вид получившейся программы с заполненными текстовыми полями представлен на Рисунке 1.
Рассмотрим еще одну компьютерную программу для презентации задания, направленного на развитие мотивационной сферы студентов. Программа называется «Countries and Currencies», в заполненном виде она представлена на Рисунке 2.

Рисунок 2. Общий вид программы Countries_and_Currencies. exe
При разработке этого приложения на экранную форму были установлены следующие элементы управления:
137 текстовых полей TextBox (Text1 – Text137, нумерация по вертикали, сверху вниз);
59 элементов Label (Label1 – Label59), 5 из них использованы для ввода названий столбцов таблицы и указателя времени «Time», 51 – для ввода названий стран, столиц, языков и валют, 3 – для вывода на экран результатов заполнения столбцов таблицы (All Correct/Try again);
три командные кнопки Command1 – Command3 («Ready»), при нажатии на которые можно проверить результат;
таймер Timer1.
Для первой командной кнопки Command1 в редакторе кода надо ввести код:
If Text1 = “15” And Text2 = “5” And Text3 = “12” And Text4 = “3” And Text5 = “6” And Text6 = “1” And Text7 = “4” And Text8 = “16” And Text9 = “10” And Text10 = “11” And Text11 = “9” And Text12 = “13” And Text13 = “7” And Text14 = “8” And Text15 = “14” And Text16 = “2” Then
Label19 = “All correct”
Else
Label19 = “Try again”
End If
Для второй командной кнопки Command2 в редакторе кода вводим код:
If Text17 = "4" And Text18 = "14" And Text19 = "10" And Text20 = "13" And Text21 = "2" And Text22 = "5" And Text23 = "6" And Text24 = "7" And Text25 = "8" And Text26 = "3" And Text27 = "1" And Text28 = "11" And Text29 = "9" And Text30 = "12" And Text31 = "15" And Text32 = “16” Or Text17 = "4" And Text18 = "14" And Text19 = "10" And Text20 = "13" And Text21 = "2" And Text22 = "5" And Text23 = "6" And Text24 = "7" And Text25 = "8" And Text26 = "3" And Text27 = "11" And Text28 = "1" And Text29 = "9" And Text30 = "12" And Text31 = "15" And Text32 = “16” Then
Label19 = "All correct"
Else
Label19 = "Try again"
End If
Отметим, что здесь использован оператор «логическое ИЛИ» (Or), так как в текстовых полях Text27 и Text28 допустимы значения «1» и «11».
При написании программного кода, предназначенного для проверки результата заполнения четвертого столбца таблицы (Currencies), обратим внимание на то, что в текстовых полях Text39 и Text 39 допустимы значения «7» и «15», а в текстовых полях Text45 и Text46 – значения «9» и «2». Поскольку «логическое ИЛИ» в строке программного кода можно использовать только один раз, здесь мы воcпользуемся оператором If … Then … ElseIf … Then … Программный код для третьей командной кнопки Command3 следующий:
If Text33 = "13" And Text34 = "14" And Text35 = "5" And Text36 = "6" And Text37 = "16" And Text38 = "7" And Text39 = "15" And Text40 = "11" And Text41 = "1" And Text42 = "4" And Text43 = "3" And Text44 = "10" And Text45 = "9" And Text46 = "2" And Text47 = "12" And Text48 = "8" Then
Label53 = "All correct"
ElseIf Text33 = "13" And Text34 = "14" And Text35 = "5" And Text36 = "6" And Text37 = "16" And Text38 = "15" And Text39 = "7" And Text40 = "11" And Text41 = "1" And Text42 = "4" And Text43 = "3" And Text44 = "10" And Text45 = "9" And Text46 = "2" And Text47 = "12" And Text48 = "8" Then
Label53 = "All correct"
ElseIf Text33 = "13" And Text34 = "14" And Text35 = "5" And Text36 = "6" And Text37 = "16" And Text38 = "7" And Text39 = "15" And Text40 = "11" And Text41 = "1" And Text42 = "4" And Text43 = "3" And Text44 = "10" And Text45 = "2" And Text46 = "9" And Text47 = "12" And Text48 = "8" Then
Label53 = "All correct"
ElseIf Text33 = "13" And Text34 = "14" And Text35 = "5" And Text36 = "6" And Text37 = "16" And Text38 = "15" And Text39 = "7" And Text40 = "11" And Text41 = "1" And Text42 = "4" And Text43 = "3" And Text44 = "10" And Text45 = "2" And Text46 = "9" And Text47 = "12" And Text48 = "8" Then
Label53 = "All correct"
Else
Label53 = "Try again"
End If
Элемент управления Timer1 (таймер) используется для ограничения времени выполнения задания. Основное свойство этого элемента – Interval. Свойство Interval задается в миллисекундах (1000 миллисекунд = 1 секунде). Максимально возможное значение данного свойства равно 65 секундам. Чтобы время (в минутах) менялось каждую минуту, прошедшую от того момента, как студенты приступили к выполнению задания, свойство Interval надо установить равным 60000. Чтобы ограничить время на выполнение задания, скажем, 15 минутами, программный код для таймера будет следующий:
Private Sub Timer1_Timer()
Dim i As Integer
i = Label58
Label58.Caption = i + 1
If Label58 = "15" Then
Label59 = "Time Is Over"
End If
End Sub
В заключение хотелось бы добавить, что составление подобных заданий является столь же привлекательным для обучающихся, как и их решение, поэтому такие задания могут быть предложены в качестве творческой части домашнего задания. Наиболее удачные образцы можно в дальнейшем представить в компьютерной форме и предлагать на уроке другим студентам.
Литература
1. Jacob M., Strutt P. English for International Tourism. Course Book. – Longman, 2007.
2. http://hiprog-res. *****/pages/vb/timer. html
[1] Свидетельство об официальной регистрации № от 01.01.2001.
[2] Свидетельство об официальной регистрации № от 01.01.2001.


