Муниципальное бюджетное образовательное учреждение
дополнительного образования детей
«Станция юных натуралистов»
Согласована Утверждена
Протокол Приказ
____________ №_____________ _____________№______________
__________________ _____________________
Председатель методического совета Директор МБОУ ДОД СЮН
МБОУ ДОД СЮН
Дополнительная образовательная программа
компьютерного программирования и
моделирования игр «Войди в природу другом»
программа рассчитана для детей с 10 лет
срок реализации дополнительной образовательной программы – 3 года
Автор: ,
педагог дополнительного образования
г. Саров
Оглавление
Пояснительная записка к программе компьютерного
программирования и моделирования игр «Войди в
природу другом»………………………………………………………………………….3
Учебно-тематический план первого года обучения……………………………………7
Содержание программы первого года обучения……………………………………….8
Учебно-тематический план второго года обучения……………………………………11
Содержание программы второго года обучения……………………………………….12
Учебно-тематический план третьего года обучения…………………………………..15
Содержание программы третьего года обучения………………………………………16
Методические рекомендации к проведению занятий………………………………….19
Список литературы для педагога...………………………………………………………21
Список литературы для учащихся...……………………………………………………..22
Пояснительная записка
Современный период развития общества характеризуется сильным влиянием на него компьютерных технологий, которые проникают во все сферы человеческой деятельности, обеспечивают распространение информационных потоков в обществе, образуя глобальное информационное пространство. Неотъемлемой и важной частью этих процессов является компьютеризация образования. В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение в мировое информационно-образовательное пространство. Этот процесс сопровождается существенными изменениями в педагогической теории и практике учебно-воспитательного процесса, связанными с внесением корректив в содержание технологий обучения, которые должны быть адекватны современным техническим возможностям, и способствовать гармоничному вхождению ребенка в информационное общество. Успешность осуществления позитивных для общества перемен связана, прежде всего, с обновлением научной, методической и материальной базы воспитания и обучения на всех уровнях образования, в том числе и дополнительного образования.
Компьютерные технологии призваны стать не дополнительным «довеском» в обучении, а неотъемлемой частью целостного образовательного процесса, значительно повышающей его эффективность.
Психологическая готовность к жизни в информационном обществе, начальная компьютерная грамотность, культура использования персонального компьютера как средства решения задач деятельности становятся сейчас необходимыми каждому человеку независимо от профессии.
Компьютер, в ряду средств деятельности человека - универсальное информационное устройство. Благодаря способности принимать, хранить, перерабатывать и выводить информацию во всевозможных формах (текст, числа, звук, графика, видео), компьютер используется практически во всех сферах приложения труда. Он снимает ограниченность специализации, обеспечивает информационную, а, следовательно, исследовательскую, в том числе творческую, сущность труда, делая его тем самым более производительным и интеллектуально емким. Труд, опосредованный новыми информационными технологиями, в любой своей конкретной форме облагораживается, становится эффективнее, а человек цивилизуется, приобретает большее уважение к себе, обществу, его материальным и духовным ценностям. Это обстоятельство ведет к обогащению личности, а не ее технократизации в условиях наукоемкой технологии, подразумевающей экологичность, гармонию человека с природой.
Ребенок может овладеть информационными технологиями уже в школьном возрасте. Но успех этого приобщения возможен в том случае, если компьютерные средства НИТ станут подлинными средствами его деятельности, т. е. средствами его повседневного общения, игры, посильного труда, конструирования, художественной и других видов продуктивной творческой деятельности. Это, в свою очередь, требует создания наукоемких компьютерных программ, структура которых соотносима с интеллектуальной структурой деятельности ребенка.
Под «новыми информационными технологиями» в дополнительном образовании следует понимать не обучение детей адаптированным школьным «основам информатики и вычислительной техники», «детской алгоритмике», а комплексное преобразование «среды обитания» детей, создание новых научно обоснованных средств для развития ребенка, его активной творческой деятельности, в том числе специальных компьютерных программ и современных педагогических методов их использования.. Иными словами, компьютер становится развивающим средством самостоятельной деятельности ребенка.
Еще одной информационной средой, общение с которой немыслимо без навыков новой грамотности, стал Интернет. Интернет получил широчайшее применение в экономике, культуре, науке, образовании. Интернет обеспечивает свободный доступ к образовательным ресурсам широким слоям населения независимо от места проживания. На базе Интернета интенсивно развивается дистанционное обучение, качественно меняются формы взаимодействия между преподавателем и учащимся. Большую популярность приобретают межрегиональные и международные образовательные проекты. Общение через Интернет между школьниками разных регионов и разных стран способствует социализации личности, расширяет кругозор, повышает интерес к учебе. Для педагогов средства телекоммуникаций дают уникальную возможность профессионального общения со своими коллегами практически по всему миру, ведения совместной учебно-методической работы.
Компьютерная образовательная программа «Войди в природу другом» становится необходимым звеном развивающей предметной среды на станции юных натуралистов. При этом, разумеется, сам по себе компьютер не играет какой роли без общей концепции его применения в дополнительном образовании, программно-методического обеспечения, соответствующего задачам развития, воспитания и обучения ребенка, а также его психофизиологическим возможностям.
При организации работы данного кружка было выбрано направление, которое в последствии подтвердило свою жизнеспособность. Компьютер должен войти в жизнь ребёнка через игру. Игра – яркая, полноправная в эмоциональном отношении практическая деятельность – является для ребёнка ведущей. По сути дела рождается новый вид игры - творческая компьютерная игра, в структуру которой органично входят компоненты игры с использованием средств компьютерной игровой программы. Компьютерные игры не заменяют обычные игры, а дополняют их, обогащая педагогический процесс новыми возможностями.
Игровая задача — это система условий, в которой задается близкая и понятная воображаемая (представляемая) цель, направленная на воспроизведение, отображение жизненного опыта учащегося, который ему эмоционально дорог и имеет для него особый личностный смысл.
Выделяются в программе две большие группы способов решения игровых задач в зависимости от сущности той стороны действительности, которую учащиеся воспроизводят: предметные и ролевые способы. Предметные способы решения игровых задач отображают преобразование предметов, действия людей, животных в предметном мире. Например, в игре «Зоопарк» дети учатся классифицировать животных, птиц по разным признакам и т. д.
Содержание ролевых способов — воспроизведение социальной сферы действительности (взаимодействие, отношения и общение людей, животных). Например, в компьютерной игре «Приключения животных» раскрывается взаимодействие животных между собой и с человеком.
Ролевые способы по мере освоения игр становятся все более обозначающими. Последовательность их становления такова: эмоционально-выразительные ролевые действия и принятие роли, ролевые высказывания, ролевой диалог, ролевой монолог в режиссерских играх.
Компьютерные программы имеют преимущество по сравнению с другими формами игр: в них ролевые характеристики персонажей, результаты и действия представлены более развернуто, а иногда и несколько утрировано, что позволяет детям увидеть то, что в жизни скоротечно, едва уловимо. Дети в динамике наблюдают, как малейшее изменение совместных усилий изменяет результат. Например, в игре «Король Лев» в компьютерном варианте наглядно показано, как важна роль каждого героя. Дети видят более развернуто эмоциональные реакции животных, способы взаимодействия и общения, учатся соотносить их с ситуациями, которые их вызывают, в которых они проявляются и т. д.
Компьютерные программы делятся на подгруппы, исходя из разных критериев: возрастного, сюжетной тематики, уровня сложности игровой задачи, сложности управления, задач развития умственных способностей и других характеристик. Но в первую очередь все развивающие программы, которые используются на занятиях кружка можно сгруппировать в следующие большие классы:
а) развивающие игры.
Это компьютерные программы «открытого» типа, предназначенные для формирования и развития у учащихся общих умственных способностей, целеполагания, способности мысленно соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями в компьютерной игре, для развития фантазии, воображения, эмоционального и нравственного развития. В них нет явно заданной цели — они являются инструментами для творчества, для самовыражения ребенка.
К программам этого типа относятся:
· различного рода графические редакторы, в т. ч. «рисовалки», «раскрашки», конструкторы, предоставляющие возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, вставки готовых рисунков, стирания изображения, коррекции рисунка другими способами;
· простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;
· «конструкторы сред» с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, в т. ч. те, которые служат основой создания «режиссерских» компьютерных игр;
· «музыкальные редакторы» для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;
· «конструкторы сказок», совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов древовидной или сетевой структуры.
Такие игры предполагают множество педагогических методик их использование.
б) обучающие игры.
Это игровые программы дидактического «закрытого» типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные с формированием у детей представлений о разнообразии растительного и животного мира; с эстетическим, нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и классификации, синтеза и анализа понятий.
в) игры-экспериментирования.
В играх этого типа цель игры и правила игры не заданы явно — скрыты в сюжете игры или способе управления ею. Поэтому учащиеся, чтобы добиться успеха в решении игровой задачи, должны путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключом к достижению общего решения игровой задачи.
г) игры-забавы.
В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). Они просто предоставляют возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика».
Система занятий должна опираться на принцип единства развивающего культурного общения взрослых с детьми и развивающей предметной среды деятельности ребенка. Компьютеры и компьютерные программы займут свое место в системе средств развития ребенка.
В курсе первого и второго года обучения каждая тема, в основном построена по стандартной схеме: вначале дается краткая формулировка той или иной экологической проблемы по игре, затем предлагается решить эту проблему через компьютерное моделирование ситуации в игре. Курс третьего года обучения позволяет подготовить учащихся к использованию информационных технологий для развития познавательного интереса, воображения и творческих способностей учащихся. Обучение по разделам курса включает поэтапное формирование учащимися комплекта материалов для создания презентаций. После разработки проектов и презентаций, учащиеся получают возможность выступить с ними на кружковой конференции. Опыт публичной защиты развивает коммуникативные качества личности, учит проявлять уважение и внимание к другим учащимися, а в итоге сделать процесс обучения более эффективным, интересным, углубленным.
Программа кружка рассчитана на три года обучения учащихся 10-16 лет, как мальчиков, так и девочек. Каждый курс обучения рассчитан на 144 часа. Занятия проводятся 2 раза в неделю по 2 часа. Исходя из правил охраны труда и техники безопасности, работа каждого ребенка на компьютере без перерыва не должна превышать 30-45минут. В связи с тем, что программа предусматривает проектно- ориентированное обучение в группах обучается 8-10 учащихся.
Цель: формирование мотивационной, интеллектуальной и операциональной готовности учащегося к использованию научно-информационных технологий в своей деятельности.
Задачи:
Обучающие:
постичь законы рационального природопользования через игровое моделирование природных и антропогенных экосистем.
Развивающие:
Развитие умений, навыков, способов умственных действий в решении экологических проблем современности через компьютерное игровое программирование и моделирование.
Воспитательные:
Воспитание биоцентрического мировоззрения и экологического типа мышления.
Формирование гуманистических идеалов, духовных и нравственных ценностей человеческого общества.
На занятиях кружка компьютерного программирования и моделирования игр
«Войди в природу другом» применяются различные программно-педагогические средства (ППС):
- обучающие программные средства; информационно-поисковые программные системы; информационно-справочные программные средства для формирования и развития навыков и умений у учащихся по различным курсам; моделирующие программные средства; учебно-игровые и досуговые программные средства и т. д.
Учебно-тематический план первого года обучения
Тема | Всего часов | На теорию | На практику |
1. Введение. Использование персональных компьютеров в жизни человека и в рамках эколого-биологических исследований | 6 | 3 | 3 |
2. Устройство компьютера и программное обеспечение | 10 | 4 | 6 |
3. Моделирование событий по компьютерной игре «Мир Азбуки» | 16 | 4 | 12 |
4. Моделирование событий по компьютерной игре «Зоопарк» | 16 | 4 | 12 |
5. Знакомство с Интернетом и электронной почтой | 8 | 4 | 4 |
6. Моделирование событий по компьютерной игре «Приключения животных» | 16 | 4 | 12 |
7. Моделирование событий по компьютерной игре «Пятачок в волшебном лесу» | 16 | 4 | 12 |
8. Знакомство и изучение Microsoft Office | 16 | 6 | 10 |
9. Моделирование событий по компьютерной игре «Рыбалка 2» | 16 | 4 | 12 |
10. Знакомство и изучение периферийных устройств | 8 | 3 | 5 |
11. Моделирование событий по компьютерной игре «Мадагаскар» | 16 | 4 | 12 |
Всего: | 144 | 43 | 101 |
Содержание программы кружка
«Войди в природу другом»
Курс 1 года обучения
Раздел I
Введение (6 ч)
Ознакомление с планом работы кружка на учебный год. Инструктаж по технике безопасности и пожарной безопасности. Инструктаж по правилам поведения учащихся в кружке; значение персональных компьютеров в жизни человека и в рамках эколого-биологических исследований; выбор старосты группы.
Раздел II
Устройство компьютера и программное обеспечение (10 ч)
Теория. Устройство монитора и его технические характеристики. Устройство системного блока и его технические характеристики. Устройство клавиатуры и мыши и их технические характеристики.
Практика. Изменение цветов на мониторе; вставка рисунков, фотографий (природы, животных, птиц и т. п) на рабочий стол.
Раздел III
Моделирование событий по компьютерной игре «Мир Азбуки» (16 ч)
Теория. Характеристика природных ресурсов. Классификация растений и животных.
Практика. Прохождение компьютерной игры «Мир Азбуки».
Раздел IV
Моделирование событий по компьютерной игре «Зоопарк» (16 ч)
Теория. Изучение видового состава и правил содержания животных, содержащихся в условиях зоопарка.
Практика. Прохождение компьютерной игры «Зоопарк».
Раздел V
Знакомство с Интернетом и электронной почтой (8 ч)
Теория. Общие принципы подключения к Интернету. Использование Интернет-ресурсов в образовании (электронные каталоги, библиотеки, образовательные порталы). Работа с электронной почтой.
Практика. Создание личного сайта с помощью шаблона или мастера. Публикация сайта на веб-сервере. Создание сообщений в электронной почте, отправка сообщений с использованием адресной книги.
Раздел VI
Моделирование событий по компьютерной игре «Приключения животных» (16 ч)
Теория. Знакомство с домашними животными. Содержание и правила ухода за ними. Рационы питания домашних животных.
Практика. Прохождение компьютерной игры «Приключение животных»
Раздел VII
Моделирование событий по компьютерной игре «Пятачок в волшебном лесу» (16 ч)
Теория. Класс насекомые (особенности строения, жизнедеятельности; классификация по отрядам). Царство растений (особенности строения, жизнедеятельности, классификация по отделам, особенности ухода за культурными растениями).
Практика. Прохождение компьютерной игры «Пятачок в волшебном лесу».
Раздел VIII
Знакомство и изучение Microsoft Office (16 ч)
Теория. Изучение текстового редактора Microsoft Word (создание и редактирование документов, использование стилей для форматирования текста, работа с таблицами, проверка правописания). Изучение электронных таблиц Microsoft Excel (работа с существующим списком данных, создание рабочей книги, проведение вычислений, фильтрация списка для поиска нужной информации). Изучение Microsoft Access (база данных, таблицы, запросы, формы, отчеты).
Практика. Создание текстового документа с рисунками, таблицами и диаграммами по теме: «Гиганты и пигмеи в живой природе» в Microsoft Word. Создание отчета в Microsoft Excel по теме: «Рост и развитие рассады томатов в условиях теплицы МБОУ ДОД СЮН».
Создание базы данных видового состава уголка живой природы и теплицы МБОУ ДОД СЮН.
Раздел IX
Моделирование событий по компьютерной игре «Рыбалка 2» (16 ч)
Теория. Изучение видового состава речных и озерных рыб. Рыбалка по открытой воде (насадки животного и растительного происхождения, поплавочная удочка и спиннинг, календарь рыболова, академия выживания).
Практика. Прохождение компьютерной игры «Рыбалка 2».
Раздел X
Знакомство и изучение периферийных устройств (8 ч)
Теория. Изучение периферийных устройств (принтеры, сканеры, копировальные аппараты).
Практика. Распечатка текстовых документов, рисунков, картинок и др. Сканирование рисунков и документов и их распечатка.
Раздел XI
Моделирование событий по компьютерной игре «Мадагаскар» (16 ч)
Теория. Изучение редких животных, занесенных в Международную Красную книгу, Красную книгу РФ и Красную книгу Нижегородской области.
Практика. Практика. Прохождение компьютерной игры «Мадагаскар».
К концу первого года обучения учащиеся должны знать:
- Основы компьютерной грамотности:
- устройство компьютера;
- правила пользования компьютером;
- программное обеспечение компьютера;
- устройство принтера;
- устройство сканера:
- устройство копировального аппарата;
- правила пользования Интернетом.
- Основные принципы моделирования игр.
- Алгоритмы языков программирования.
К концу первого года обучения учащиеся должны уметь:
1. Владеть основными навыками работы на компьютере.
Моделировать события по компьютерным играм. Использовать компьютер в научно - исследовательских целях и познавательной деятельности. Использовать возможность Интернет-ресурсов в учебно-познавательной деятельности Составлять простейшие алгоритмы для языков программирования.Учебно-тематический план второго года обучения
Тема | Всего часов | На теорию | На практику |
1. Введение. Использование Интернет-ресурсов в образовании | 6 | 2 | 4 |
2. Стимульные факторы компьютерно-игровых программ (цвет, графика, размеры, место, динамика движения, раскраски и трансформации объектов, символы) | 8 | 2 | 6 |
3. Методы математической биостатистики при компьютерном анализе экологической ситуации | 12 | 4 | 8 |
4. Компьютерное программирование и моделирование игровых ситуаций по серии «Комбинаторика» | 22 | 6 | 16 |
5. Компьютерное программирование и моделирование игровых ситуаций по серии «Конструирование» | 16 | 4 | 12 |
6. Компьютерное программирование и моделирование игровых ситуаций по серии «Ориентация» | 16 | 4 | 12 |
7. Компьютерное программирование и моделирование игровых ситуаций по серии «Живая математика» | 16 | 4 | 12 |
8. Компьютерное программирование и моделирование игровых ситуаций по серии «Закономерности движения» | 16 | 4 | 12 |
9. Моделирование событий по компьютерной игре «Детский калейдоскоп» | 16 | 4 | 12 |
10. Моделирование событий по компьютерной игре «Король Лев» | 16 | 4 | 12 |
Всего: | 144 | 38 | 106 |
Содержание программы кружка
«Войди в природу другом»
Курс 2 года обучения
Раздел I
Введение (6 ч). Использование Интернет-ресурсов в образовании (электронные каталоги, библиотеки, образовательные порталы). Работа с электронной почтой.
Практика. Создание сообщений в электронной почте, отправка сообщений с использованием адресной книги. Поиск информационных порталов и веб-сайтов необходимых для программирования и моделирования игровых ситуаций.
Раздел II
Стимульные факторы компьютерно-игровых программ (цвет, графика, размеры, место, динамика движения, раскраски и трансформации объектов, символы) (8 ч)
Теория. Выделение объектов цветом по степени важности в сюжетных программах. Формообразование объектов с помощью характеристик графики. Обозначение границ объектов с помощью масштаба и соразмерности. Передача реальных масштабных соотношений имитируемых объектов. Обозначение перспективы в экранном пространстве. Создание условий для ортоскопического восприятия. Ритмическое построение кадра.
Практика. Выделение объектов цветом, обозначение границ объектов с помощью масштаба и соразмерности.
Раздел III
Методы математической биостатистики при компьютерном анализе экологических ситуаций (12 ч)
Теория. Знакомство с методами биостатистики: среднее (M), стандартное отклонение (), доверит. интервал c P=0,95 (±),Стандартная ошибка (m), среднее гармоническое (Mh), среднее геометрическое (Mg), коэффициент асимметрии (A), коэффициент Стьюдента, коэффициент Фишера, коэффициент Пирсона.
Практика. Применение методов биостатистики при анализе данных по индивидуальным проектам учащихся.
Раздел IV
Компьютерное программирование и моделирование игровых ситуаций по серии
«Комбинаторика» (22 ч)
Практическая работа по индивидуальным программам учащихся.
Раздел V
Компьютерное программирование и моделирование игровых ситуаций по серии
«Конструирование» (16 ч)
Практическая работа по индивидуальным программам учащихся.
Раздел VI
Компьютерное программирование и моделирование игровых ситуаций по серии
«Ориентация» (16 ч)
Практическая работа по индивидуальным программам учащихся.
Раздел VII
Компьютерное программирование и моделирование игровых ситуаций по серии
«Живая математика» (16 ч)
Практическая работа по индивидуальным программам учащихся.
Раздел VIII
Компьютерное программирование и моделирование игровых ситуаций по серии
«Закономерности движения» (16 ч)
Практическая работа по индивидуальным программам учащихся.
Раздел IX
Моделирование событий по компьютерной игре «Детский калейдоскоп» (16 ч)
Теория. Гиганты и пигмеи в живой природе. Животные и растения рекордсмены.
Практика. Прохождение компьютерной игры «Детский калейдоскоп».
Раздел X
Моделирование событий по компьютерной игре «Король Лев» (16 ч)
Теория. Изучение животных разных природных зон.
Практика. Прохождение компьютерной игры «Король Лев».
К концу второго года обучения учащиеся должны знать:
- Основы компьютерной грамотности. Методы математической биостатистики. Стимульные факторы компьютерных игровых программ. Основные принципы моделирования игр. Алгоритмы языков программирования.
К концу второго года обучения учащиеся должны уметь:
· Владеть основными навыками работы на компьютере.
· Использовать основные методы математической биостатистики.
· Использовать компьютер в научно - исследовательских целях и познавательной деятельности.
· Использовать возможность Интернет-ресурсов в учебно-познавательной деятельности.
· Составлять простейшие алгоритмы языков программирования.
Учебно-тематический план третьего года обучения
Тема | Всего часов | На теорию | На практику |
1. Метод проектов | 8 | 4 | 4 |
2. Использование Microsoft Power Point | 40 | 10 | 30 |
3. Использование Microsoft Publisher | 10 | 6 | 4 |
4. Информационный бюллетень | 36 | 8 | 28 |
5. Буклет | 36 | 8 | 28 |
6. Дополнительные средства Microsoft Office | 14 | 2 | 12 |
Всего: | 144 | 38 | 106 |
Содержание программы кружка
«Войди в природу другом»
Курс 3 года обучения
Раздел I
Метод проектов (8 ч)
Теория. Историческая справка. Сущность метода проектов. Типология проектов. Образовательные Интернет-проекты. Общие подходы к структурированию проектов. Параметры внешней оценки проекта. Требования к использованию проекта. Оформление проекта.
Практика. Создание рабочей папки проекта, разработка описания проекта, планирование проекта, сбор учебных материалов, поиск Интернет-ресурсов, использование мультимедийных энциклопедий.
Раздел II
Использование Microsoft Power Point (40 ч)
Теория. Планирование содержания презентации. Разработка структуры презентации. Основные приемы работы с презентацией. Добавление гиперссылок, рисунков. Вставка звука, диаграммы, видеоролика. Настройка анимации. Настойка непрерывного показа слайдов.
Практика. Создание презентации учащихся по выбранной ими теме. Защита учащимися мультимедийных презентаций.
Раздел III
Использование Microsoft Publisher (10 ч)
Теория. Основные приемы работы с программой Microsoft Publisher. Идеи по использованию Microsoft Publisher: листовки, календари, ежедневник, пригласительный билет, рекламный буклет, создание Web-сайта, школьная стенгазета, путеводитель, меню питания.
Практика. Работа в программе Microsoft Publisher: создание листовок, календарей, ежедневников, пригласительных билетов, рекламных буклетов.
Раздел IV
Информационный бюллетень (36 ч)
Теория. Просмотр образцов бюллетеней. Планирование содержания бюллетени. Разработка структуры информационного бюллетеня. Работа с мастером создания бюллетеня. Редактирование бюллетеня.
Практика. Создание учащимися информационного бюллетеня.
Раздел V
Буклет (36 ч)
Теория. Просмотр образцов буклетов. Планирование содержания буклета. Разработка структуры буклета. Работа с мастером создания буклета. Настройка параметров. Редактирование буклета.
Практика. Создание учащимися буклета.
Раздел VI
Использование дополнительных средств Microsoft Office (14 ч)
Теория. Использование Microsoft Eguation Editor, создание организационной диаграммы, использование инструментов рисования.
Практика.
Обобщающее занятие по теме: «Использование информационных технологий для реализации творческих способностей»
К концу третьего года обучения учащиеся должны знать:
- Метод проектов:
- сущность метода проектов;
- типологию проектов;
- параметры внешней оценки проекта;
- правила пользования Интернетом.
- Основные приёмы работы с Microsoft Office:
- основные приёмы работы с презентацией;
- планирование содержания бюллетеня;
- Работу с мастером создания буклета.
- Алгоритмы языков программирования.
К концу третьего года обучения учащиеся должны уметь:
- Создавать рабочую папку проекта.
- Оформлять проекты.
- Создавать презентации.
- Создавать информационный бюллетень.
- Создавать буклет.
- Использовать компьютер в научно - исследовательских целях и познавательной деятельности.
- Использовать возможность Интернет-ресурсов в учебно-познавательной деятельности.
- Составлять простейшие алгоритмы для языков программирования.
Материально-техническое обеспечение программы
Оборудование
Стол учительский – 1 шт., стул учительский – 1 шт., столы компьютерные – 8 шт., стулья – 12 шт., доска классная – 1шт., шкаф – 1 шт.
Техническое оснащение
Компьютер – 8 шт.
Ноутбук – 1 шт.
Принтер – 2 шт.
Сканер – 1 шт.
Диски с программно-лицензионным обеспечением – 2 шт.
Диски с компьютерными играми – 10 шт.
Флешкарта – 4 шт.
Svich на 8 порталов – 1 шт.
Методические рекомендации
В соответствии со спецификой кружка при организации занятий необходимо учитывать следующие требования:
1. Компьютер в учреждении является обогащающим и преобразующим элементом развивающей предметной среды. Именно при таком понимании проблемы внедрение НИТ приобретает гуманитарный развивающий характер.
2.. Компьютерные средства (компьютеры, дисплеи, локальные сети компьютерные программы и т. п.) могут быть использованы в работе с детьми среднего и старшего школьного возраста при безусловном соблюдении физиолого-гигиенических, и психолого-педагогических ограничительных и разрешающих норм рекомендаций.
3. Категорически запрещается использовать в работе с детьми компьютерные игры с агрессивным, «жестким» содержанием в целях тренинга быстроты реакции, с напряженным темпом развертывания событий на экране.
4. Рекомендуется применять компьютерные игровые развивающие и обучающие программы, адекватные психическим и псих физиологическим возможностям ребенка; события в таких про граммах и темп их развития регулируются самим ребенком по ходу естественного протекания его деятельности.
Требования к содержанию учебных проектов и презентаций (УП) учащихся
- Использование информационных технологий
Отличный уровень
1. Использование информационных технологий повышает интерес к предмету и соответствует возрастной группе, полезно для усвоения материала и способствует развитию творческого мышления.
2. В примерах работ учащихся прослеживается четкая связь между используемыми информационными технологиями и результатами обучения.
3. Широко используются возможности компьютера для поиска информации, публикации материалов и общения.
- Обучение с использованием УП
1. УП помогает учащимся интерпретировать, оценивать и систематизировать информацию.
2. Образцы работ учащихся самым понятным образом иллюстрируют основополагающие вопросы.
- Использование УП
1. Описание УП отображает четкую последовательность мероприятий по его внедрению.
2. Компоненты УП хорошо подготовлены для их использования.
Хороший уровень
- Использование информационных технологий
1. Использование информационных технологий важно, но не обязательно для обучения с использованием УП.
2. В примерах работ учащихся прослеживается частичная связь между используемыми информационными технологиями и результатами обучения.
3. В УП ограничено используются возможности компьютера для поиска информации, публикации материалов и общения.
- Обучение с использованием УП
1.УП заставляет учащихся анализировать и использовать информацию, решать проблемы и делать выводы.
2. Образцы работ учащихся частично иллюстрируют основополагающие вопросы.
- Использование УП
1.Описание УП отображает последовательность мероприятий по его внедрению, но некоторые аспекты непонятны.
2. Компоненты УП являются завершенными, но недостаточно детализированными, чтобы их эффективно использовать.
Плохой уровень
- Использование информационных технологий
1. Использование информационных технологий не повышает интерес учащихся к изучаемому предмету, не соответствует их возрастной группе и не улучшает процесс обучения.
2. Использование информационных технологий для обучения с использованием УП не предполагается. Примеры не показывают никакой связи между информационными технологиями и процессом обучения.
3. В УП не используются возможности компьютера для поиска информации, публикации материалов и общения.
- Обучение с использованием УП
1.УП требует от учащихся умений находить, описывать, и суммировать информацию, при этом творческий подход минимален.
2. Образцы работ учащихся не затрагивают основополагающие вопросы.
- Использование УП
1. Описанию УП не хватает ясности, он не отображает последовательности мероприятий по его внедрению.
2. Компоненты УП либо не завершены, либо недостаточно детализированы для их использования.
Литература для педагога
1. , Рубцов компьютерные среды учебного назначения. Информатика и образование. 1990. №5. С. 10-15.
2. Велихов информационная технология в школе. Информатика и образование. 1986. №1. С. 18-22.
3. Гигиеническое обоснование сочетания цветов на видеотерминале. Информатика и образование. 1989. №1. С. 74-78.
4. Ершов – вторая грамотность. ЭКО, 1982. №2 С. 143-156.
5. Информатика в начальном образовании. Рекомендации института ЮНЕСКО по информационным технологиям в образовании. Под ред. .- М.: ИИТО, 200с.
6. Компьютерные игры. Л.: Лениздат. 1998.
7. , , Сворень информатики и вычислительной техники. М.: Просвещение. 1990.
8. Путеводитель по Microsoft Excel 5 для Windows./Пер. с англ. М.: Издательский отдел «русская редакция» ТОО Channel Trading Ltd.», 1994.
9. Оливейра Лама. Стратегические уровни игры. Перспективы. Вопросы образования. 1987. №1. С. 61-72.
10. Papert S. Mindstorms. Children, Computers and Powerful Ideas. Second Edition. - NY, «Basic Books», 1993.
11. Полилова и школа. Мир школы, 2001, №1.- С. 20-21.
12. , Горвиц для детей: психологические проблемы безопасности и комфорта. Психологический журнал. 1994. №4.
Литература для учащихся
Мир животных. Беспозвоночные. Ископаемые животные. Насекомые. Пауки. Домашние животные. Птицы. Рыбы, земноводные и пресмыкающиеся. Москва. «Мысль». 1992. Мир животных. Млекопитающие или звери. Москва. «Мысль». 1999. Аксенова редактор. Энциклопедия для детей. Биология. 1-2 том. Москва. Аванта. 2001. – автор составитель. Я познаю мир: Детская энциклопедия: Животные в доме. Москва. Издательство «Олимп», «АСТ». 2001 г. Атлас животных. Жизнь животных. 1-2 том. Москва. «АСТ». 2000 г. Жизнь животных. Звери. 1-2 том. Москва. «АСТ». 2000 г. Птицы. 1-2 том. Москва. «АСТ». 1999 г. Рептилии. Москва. «АСТ». 2000 г.9. , , Сворень информатики и вычислительной техники. М.: Просвещение. 1990.
Руденко энциклопедия животных. Москва. «Олма-Пресс». 2000 г.

