Отзыв рецензента о выпускной квалификационной работе
Дурандина Вадима Сергеевича
на тему «ИГРЫ УГНЕТЕННЫХ: ВЛИЯНИЕ СОЦИАЛЬНЫХ ВИДЕОИГР НА МИРОВОЗЗРЕНИЕ ПОДРОСТКОВ», представленной на соискание степени магистра
по направлению подготовки 031600 Искусства и
Работа Вадима Дурандина посвящена актуальной проблеме поиска новых эффективных технологий, которые могут быть использованы для решения сложных образовательных проблем. С другой стороны – актуальность избранной проблематики обусловлена самим проблемным полем, взятым магистрантом за основу – полем социальных видеоигр. Ни для кого не секрет, что социальное видеоигровое пространство, в настоящее время стало дополняющей реальностью, оказывающей влияние на значительную часть подростков. В качестве наиболее значимой цели данной работы В. Дурандин видит разработку технологии конструирования таких видеоигр, которые способствуют стимуляции критического мышления при решении личных социальных проблем и развитию диалога между играющими в контексте игрового содержания. Наиболее значимым результатом работы является разработка социальной игры видео-симулятор, направленная на формирование социальной компетентности подростков.
В работе грамотно выстроен методологический аппарат, исследователь опирается на убедительный массив теоретических источников, продуктивная гипотеза исследования позволила четко определить направленность работы. Полезным для работы инструментом стала «нуль-гипотеза», к которой автор предположил, что существенных, поддающихся измерению, различий в аттитюдах по отношению к заданной социальной проблеме между людьми, сыгравшими в разработанную оригинальную игру, и всеми остальными участниками эксперимента наблюдаться не будет. Заметим, что итоговые выводы исследователя достаточно осторожны, он признает, что результаты весьма противоречивы, но, нельзя не согласиться с автором, что полученный результат отличен от нулевого, по крайней мере – в части личностной вовлеченности и устойчивости эффекта позитивного сдвига в отношении восприятия обездоленных (игра «Бродяга»).
Автором решены все основные задачи исследования, а именно:
- дано феноменологическое описание видеоигр, включающее расширительное толкование игр не только как средства развлечения, но и часть общественно-информационной стратегии;
- построена оригинальная классификация видеоигр;
- предложена и апробирована стратегия разработки социальных видеоигр, создана игра «Бродяга» и проведено пилотажное исследование эффектов игры в социальной сети.
Наиболее значимым результатом работы является попытка решения проблемы влияния на изменение отношения людей к проблеме бродяжничества и увеличения уровня озабоченности ею в обществе. Автор рассматривает бездомность как комплексную проблему, которая может быть решена за счет увеличения общественной эмпатии к ней. Видеоигра «Бродяга» ставит игрока в позицию бездомной женщины, пытающейся выжить на улице в течение 24 часов, в процессе выживания – человек либо накапливает потенциал «самоуважения», либо – теряет его. Во время игры человек сталкивается с множественными негативными ситуациями, в которые попадает в реальной жизни бездомный человек, предполагалось, что «проживание жизни бродяги» поможет участникам игры изменить свое отношение к бездомным. В эксперименте, строившемся на базе группы в социальной сети «В контакте», приняли участие 82 человека. Результатом исследования стали три факта, которые, по мнению исследователя, должны заинтересовать дизайнеров социальных игр: установлена взаимосвязь между реалистичностью игры и ее эффективностью; установлено, что в восприятии игры у людей доминирует восприятие игры как « не серьезной выразительной среды»; на восприятие игры влияет ее интерфейс, что говорит о значительной потребительской позиции игроков. Важно, что установлена, при этом – вовлеченность игроков в осмысление проблемы игрового поля и достаточно длительное сохранение этого эффекта.
Автор сам понимает, что доказать впрямую воздействие видеоигр на решение актуальных социальных проблем ему не удалось, но возможность такого воздействия, несомненно, доказана.
Тем не менее – выскажем достаточно значимое замечание, адресованное к будущим работам автора: разработчики социально-ориентированных игр для детей и подростков неоднократно подчеркивали принципиальную недопустимость отведению в игре ребенку роли «отрицательного персонажа» или персонажа, чья деятельность сопряжена с принятием сомнительных с позиции нравственности – решений; опыт такой игры чаще всего угнетающе и деструктивно действует на психику и нравственное сознание; предложенная игра чревата такими ситуациями. Возможно, что симулятор «Бродяга» некорректно именовать игрой (то есть – деятельностью для получения удовольствия), но можно рассматривать в качестве учебного кейса для старших подростков, включающего обязательный элемент осмысления и «выхода» из достаточно тяжелого игрового пространства. В любом случае – при проектировании следующих социальных игр – целесообразно более внимательно относиться к сюжетно-драматической ее конструкции.
Определенным недостатком работы выступает несоблюдение ряда стандартов оформления магистерской диссертации, в части – некорректность приведения списка использованной литературы.
Работа в целом соответствует требованиям, предъявляемым к магистерской диссертации, а заслуживает присуждения искомой степени.
Доктор педагогических наук,
Профессор


