Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Gamers vs Evil
Дизайн-документ
Версия 1.01 от 01.01.2001
Содержание:
1. Концепция. 10
1.1. Введение. 10
1.2. Жанр и аудитория. 10
1.3. Глоссарий. 10
1.4. Описание игры. 12
2. Персонаж. 13
2.1. Параметры персонажа. 13
2.1.1. Имя (Ник) 13
2.1.2. Пол. 13
2.1.3. Аватар. 14
2.1.4. Уровень 14
2.1.5. Опыт 14
2.1.6. Характеристики. 15
2.1.7. Игровая валюта. 15
2.1.8. Скилы. 15
2.1.9. Фракционное звание и очки. 16
2.1.10. Титул. 16
2.1.11. Инвентарь 16
2.1.12. Принадлежность к гильдии. 16
2.1.13. Генерация персонажа. 17
2.1.14. Менеджмент персонажей. 17
2.2. Инвентарь 18
2.2.1. Экипировка персонажа. 18
2.2.2. Носимый инвентарь 18
2.2.3. Банк. 19
2.2.4. Банк гильдии. 19
2.2.5. Операции с предметами в инвентаре. 20
2.2.6. Экипировка предметов. 20
2.2.7. Перемещение предметов. 20
2.2.8. Использование предметов. 20
2.2.9. Удаление предметов. 20
2.2.10. Объединение стаков. 21
2.2.11. Разбиение стаков. 21
2.2.12. Автоматическое помещение и удаление предметов. 21
2.2.13. Расширение инвентаря. 21
2.2.14. Сортировка. 22
2.2.15. Сравнение параметров предметов, показ описания. 22
2.3. Прогрессия персонажа. 24
2.3.1. Рост уровней. 24
2.3.2. Рост характеристик. 24
2.3.3. Развитие дерева скилов. 24
2.3.4. Рост фракционного рейтинга. 25
2.3.5. Доступность новой экипировки. 25
2.3.6. Доступность нового контента. 25
2.3.7. Увеличение частоты асинхронных боев. 25
2.3.8. Визуализация прогресса игрока. 25
2.4. Кастомизация персонажа. 27
2.4.1. Кастомизация верхней части Геймера. 27
2.4.2. Кастомизация тела Геймера. 28
2.4.3. Смена кастомизации в игре. 28
2.4.4. Конструктор внешности. 29
2.4.5. Грим и Костюмы. 29
2.4.6. Гендерные особенности. 30
2.4.7. Смена пола Геймера. 31
3. Геймплей. 32
3.1. Игровой мир. 32
3.1.1. Организация мира. 32
3.1.2. Глобальная карта. 33
3.1.3. Район. 33
3.1.4. Локация. 33
3.1.5. Аватары игрока, друзей, членов группы и членов гильдии. 33
3.1.6. Информация по локациям. 34
3.1.7. Туман. 35
3.1.8. Навигация между режимами и скролинг 35
3.2. Перемещение по игровому миру. 36
3.2.1. Обычное перемещение. 36
3.2.2. Фракционная транспортная система. 37
3.2.3. Свободная телепортация. 37
3.2.4. Кулдаун на перемещение. 37
3.2.5. Сквозное перемещение. 37
3.2.6. Ускорение. 38
3.2.7. Стоимость перемещения. 38
3.3. Квесты. 39
3.3.1. Подача, представление и порядок выполнения квестов. 39
3.3.2. Получение квеста. 39
3.3.3. Выполнение условий квеста. 40
3.3.4. Сдача квеста. 40
3.3.5. Этапы квестов. 40
3.3.6. Квестовые диалоги. 40
3.3.7. Пул квестов и приостановка заданий. 41
3.3.8. Журнал заданий. 41
3.3.9. Карта. 42
3.3.10. Подсказки. 42
3.3.11. Квестовые предметы. 42
3.3.12. Ограничения на получения квеста. 42
3.4. Квестовые механики. 44
3.4.1. Счетчики. 44
3.4.2. Таймеры. 44
3.4.3. Диалог 45
3.4.4. Тригер посещения зоны. 45
3.4.5. Индивидуальный подспаун мобов. 45
3.4.6. Использование предмета в инвентаре. 45
3.4.7. Добавление/удаление квестовых предметов в инвентарь 45
3.5. Классификация квестов. 47
3.5.1. Квесты основной сюжетной линии. 47
3.5.2. Боевые квесты. 47
3.5.3. Исследовательские квесты. 47
3.5.4. Квесты в инстансы. 47
3.5.5. Дейлики. 48
3.5.6. Ивенты. 48
3.5.7. Одноразовые ивенты. 48
3.5.8. Периодичные ивенты. 48
3.5.9. Роль ивентов в проекте. 48
3.6. Система начисления наград и опыта за квесты. 49
3.6.1. Опыт 49
3.6.2. Игровая валюта. 49
3.6.3. Предметы. 49
3.6.4. Очки статуса. 50
3.6.5. Изменение размера награды от уровня игрока. 50
3.6.6. Распределение награды по этапам. 50
3.7. Бой PvE. 51
3.7.1. Обнаружение противника. 51
3.7.2. Выбор противника. 51
3.7.3. Нападение. 52
3.7.4. Сбор лута. 52
3.7.5. Побег из боя. 53
3.7.6. Получение лута, денег и опыта. 53
3.7.7. Цена смерти и побега. 53
3.8. Бой PvP. 55
3.8.1. Режимы PvP. 55
3.8.2. PvP звание. 56
3.8.3. Рейтинг 56
3.8.4. Расчет рейтинга. 57
3.8.5. Персональный рейтинг 57
3.8.6. Командный рейтинг 58
3.8.7. Рейтинг гильдии. 58
3.8.8. Просмотр рейтингов. 58
3.8.9. Команда. 58
3.8.10. Создание команды. 58
3.8.11. Управление командой. 58
3.8.12. Турнир. 58
3.9. Организация инстансов в игре. 59
3.9.1. Классификаци инстансов. 59
3.9.2. Схема инстанса. 59
3.9.3. Доступ в инстанс 60
3.9.4. Кулдаун инстанса. 60
3.9.5. Задача инстанса (квест) и награда. 61
3.9.6. Вход и выход из инстанса. 61
3.9.7. Смерть в инстансе. 62
3.10. Крафт и сбор ресурсов. 63
3.10.1. Идеология крафта. 63
3.10.2. НПС-крафтеры. 64
3.10.3. Ресурсы. 65
3.10.4. Рецепты. 65
3.10.5. Усовершенствования. 66
4. Социализация. 68
4.1. Основы социализации. 68
4.1.1. Чат 68
4.1.2. Список друзей и врагов. 68
4.1.3. Друг 68
4.1.4. Враг 69
4.1.5. Обмен. 69
4.1.6. Партия. 69
4.1.7. Гильдия. 69
4.1.8. Создание гильдии. 69
4.1.9. Базовые параметры гильдии. 70
4.1.10. Уровень гильдии. 70
4.1.11. Собственность гильдии. 70
4.1.12. Подарки. 70
4.1.13. Отношения между персонажами. 71
4.1.14. Социальные статусы. 71
4.1.15. Социальные достижения. 72
4.2. Чат и почта. 73
4.2.1. Чат 73
4.2.2. Цвета сообщений. 73
4.2.3. Закладки чата. 73
4.2.4. Каналы чата. 73
4.2.5. Командные слова в чате. 74
4.2.6. Эмоции. 74
4.2.7. Интерактивные объекты в чате. 74
4.2.8. Лог чата. 75
4.2.9. Боевой лог 75
4.2.10. Почта. 75
4.2.11. Почтовые ящики. 75
4.2.12. Получение сообщений. 76
4.2.13. Отправка сообщений. 76
4.2.14. Очистка почтового ящика. 77
4.2.15. Рассылки. 77
4.2.16. Почтовые расходы. 77
4.3. Партия и Рейд. 78
4.4. Гильдия. 79
5. Экономика. 80
5.1. Структура игровой экономики. 80
5.2. Игровая валюта. 81
5.2.1. Основная игровая валюта. 81
5.2.2. Реальная валюта. 81
5.2.3. Фракционная валюта. 82
5.2.4. Валюта инстансов. 82
5.2.5. Отображение валюты. 82
5.2.6. Совместное использование валюты. 82
5.2.7. Конвертация и передача валюты. 83
5.3. Торговля с НПС. 84
5.3.1. Магазин. 84
5.3.2. Продажа. 85
5.3.3. Починка. 85
5.3.4. Обмен валют 85
5.4. Торговля между игроками. 86
6. Механика. 87
6.1. Ролевая система. 87
6.1.1. Приключенческие характеристики. 87
6.1.2. Скорость 87
6.1.3. Скрытность 88
6.1.4. Наблюдательность 88
6.1.5. Кибернетика. 88
6.1.6. Технология. 88
6.1.7. Базовые характеристики. 89
6.1.8. Выносливость 89
6.1.9. Сила. 89
6.1.10. Ловкость 89
6.1.11. Восприятие. 90
6.1.12. Интеллект 90
6.1.13. Боевые характеристики. 90
6.1.14. Общие положения по Боевым характеристикам. 91
6.1.15. Здоровье. 91
6.1.16. Энергия. 91
6.1.17. Инициатива. 91
6.1.18. Атака. 91
6.1.19. Защита. 92
6.1.20. Урон. 92
6.1.21. Исцеление. 92
6.1.22. Шанс критического удара. 92
6.1.23. Шанс критического исцеления. 92
6.1.24. Шанс блока. 93
6.1.25. Шанс уклонения. 93
6.1.26. Дальность перемещения. 93
6.1.27. Сопротивления. 93
6.1.28. Перераспределение характеристик. 93
6.1.29. Модификаторы характеристик, смена экипировки. 94
6.2. Боевая система. 95
6.2.1. Структура отрядов игрока и противника. 95
6.2.2. Структура поля боя и концепция перемещений/атак. 95
6.2.3. Подготовка к бою. 98
6.2.4. Расстановка войск. 98
6.2.5. Определение порядка ходов персонажей. 98
6.2.6. Цикл боя. 99
6.2.7. Бой. 99
6.2.8. Перемещение по полю боя. 99
6.2.9. Атака. 100
6.2.10. Атака ближнего боя. 100
6.2.11. Атака дистанционного боя. 100
6.2.12. Применение активного скила. 100
6.2.13. Использование предмета. 100
6.2.14. Контратака. 101
6.2.15. Классификация повреждений и эффектов атак. 101
6.2.16. Атаки по площади. 102
6.2.17. Срабатывание эффектов атак. 102
6.2.18. Бафы, дебафы, хоты и доты. 102
6.2.19. Расчеты в бою. 103
6.2.20. Вычисление Коэффициента Атаки. 103
6.2.21. Вычисление Коэффициента Защиты. 103
6.2.22. Определение возможности блокирования атаки. 103
6.2.23. Определение возможности уклонения от атаки. 103
6.2.24. Определение был ли удар критическим. 104
6.2.25. Расчет наносимого урона. 104
6.2.26. Вычисление урона, поглощенного сопротивлениями. 105
6.2.27. Списание единиц Здоровья (энергии) атакованного. 105
6.2.28. Расчет долговременных эффектов атаки. 105
6.2.29. Общая структура раунда. 105
6.2.30. Угроза. 106
6.3. Способности персонажей (абилки) 107
7. Интерфейсы. 108
7.1. Блок-схема интерфейсов. 108
7.2. Лэйауты. 109
8. AI 110
9. Контент 111
9.1. Параметры предметов. 111
9.1.1. Общие параметры всех предметов. 111
9.1.2. Тип. 111
9.1.3. Редкость 111
9.1.4. Требование Характеристики. 112
9.1.5. Стоимость 112
9.1.6. Прочность 112
9.1.7. Привязываемость 112
9.1.8. Описание. 113
9.1.9. Название. 113
9.1.10. Стак. 113
9.1.11. Качество. 113
9.1.12. Броня. 113
9.1.13. Тип брони. 113
9.1.14. Сопротивления брони. 114
9.1.15. Слот брони. 114
9.1.16. Бонусные характеристики брони. 114
9.1.17. Описание сэта. 114
9.1.18. Бонусные характеристики сэта. 114
9.1.19. Оружие. 114
9.1.20. Урон оружия. 115
9.1.21. Лечение. 115
9.1.22. Тип атаки. 115
9.1.23. Дальность 115
9.1.24. Бонусные характеристики. 115
9.1.25. Расходники. 115
9.1.26. Эффект 115
9.1.27. Боевой / не боевой. 116
9.1.28. Число зарядов. 116
9.1.29. Тип расходника. 116
9.1.30. Кулдаун. 116
9.1.31. Крафтовые предметы и улучшения экипировки. 116
9.1.32. Качество. 117
9.1.33. Тип. 117
9.1.34. Слоты. 117
9.1.35. Бонусные характеристики. 117
9.1.36. Репутационные и квестовые предметы. 117
9.1.37. Лотери-боксы. 118
9.1.38. Маунты. 118
9.1.39. Грим и костюмы. 118
9.2. Параметры NPS. 119
9.3. 2D графика. 120
9.4. 3D графика. 121
9.5. Звуки и музыка. 122
10. Монетизация. 123
11. Этапы разработки. 124
12. Инструментарий. 125
2. Концепция
2.1. Введение
Игра представляет собой кроссплатформенную ММО с f2p-моделью монетизации, базирующуюся на поппури-сэтинге.
2.2. Жанр и аудитория
· Жанр – кроссплатформенная ММО (стартап – браузер)
· Возрастная группа – 16+, в основном мужчины
2.3. Глоссарий
Общие положения, включая фичи персонажа.
Название | Описание | Статус |
Персонаж | Игрок представляется в игре Персонажем, которому доступны определенные действия. | |
Базовый кастомайз | Игроку доступно изменение внешнего вида персонажа. Изменять можно прическу, черты лица, аксессуары. | |
Отображение снаряжения | “Одетое” снаряжение отображется на аватарке персонажа | |
Локации | Игровой мир разделяется на локации, доступ к которым ограничивается | |
Перемещение | Перемещение между локациям происходит на карте без анимации, занимает время. | |
Снаряжение | Предметы, которые могут быть “одеты” на персонажа и могут давать скилы, улучшать характеристики. | |
Параметры | Персонаж надел параметрами, которые характеризуют его в мире, а также могут быть изменены игроком | |
Скилы | Набор способностей и умений, которые прокачиваются игроком, определяя его роль | |
Отсутствие классов | Классов нет, вместо них набор свободный набор скилов и возможность подбора шмота | |
Прокачка | Персонаж имеет уровень и опыт. | |
Контроль территорий | По результатам боев, устанавливается влияние на территорию одной из сторон | //Возможно на пострелиз |
PvE
Название | Описание | Статус |
Перемещение по карте | Перемещение по карте в виде движущейся точки | |
Перемещение по локациям | Возможность перемещения персонаж по локации | |
Перемещение по локациям | Персонаж не перемещается по локации | |
Сражение с НПС | Принцип боя един. Реализуется с возможностью влияния на результативность. | |
Квесты | Игрок может выполнять квесты, получая за них вознаграждение. Квесты - основной способ продвижение в игровом мире. | |
Торговля | Возможность продавать и покупать вещи у специальных НПС-торговцев | |
Крафт | Способность создавать вещи у специальных торговцев | |
PvP
Название | Описание | Статус |
Сражение с игроками | Принцип боя един. Реализуется с возможностью влияния на результативность. | |
Кланы | Объединение с другими игроками для покупки базы-клана и участия в клановых боях. | |
База-клана | Единственная способность игрока обзавестись недвижимостью. | |
Чат | Игрокам доступен для общения чат, возможность создание привата, чат локации, чат мира, чат клана, возможность постановки игрока в игнор. | |
Почта | Игроки могут обмениваться текстовыми сообщениями через почту. | |
2.4. Описание игры
Игроку представляется мир, в котором произошли необъяснимые события, которые привели к тому, что в реальный мир стали проникать персонажи, объекты, явления масс-медиа (популярные фильмы, мультфильмы, книги, комиксы, мемы и т. п.).
Игрокам предстоит примерить на себя роль героя данной вселенной - Геймера.
3. Персонаж
3.1. Параметры персонажа
Персонаж – воплощения игрока в игровом мире. Или «Геймер». Персонаж появляется с минимальным набором возможностей. Задача игрока – развивать его, тренировать и экипировать. У персонажа имеется множество параметров, часть из которых влияют на его внешность, часть – на боевые действия, часть на вне-боевые.
Все параметры (характеристики) персонажа, связанные с его игровыми возможностями и множество расчетов, более детально описаны в разделе «Ролевая система» и «Боевая механика». Здесь же описываются основные параметры.
Таковыми являются:
· Имя (Ник)
· Пол
· Аватар
· Уровень
· Опыт
· Характеристики
· Игровая валюта
· Скилы
· Фракционное звание и очки
· Титул
· Инвентарь
· Принадлежность к гильдии
3.1.1. Имя (Ник)
При создании персонажа игрок должен выбрать ему имя и, по желанию, фамилию. В процессе игры игрок сможет изменить фамилию игровыми средствами, но это изменение возможно только при оплате реальными деньгами. Имя персонажа поменять нельзя. При именовании персонажа, игроку должна выводиться дополнительная таблица вида:
· Я всегда рад приходу ИМЯ
· Вчера я подарил ИМЯ шлем
· Мы пригласили ИМЯ в группу
· Все очень довольны ИМЯ
· Шлем прекрасно смотрится на ИМЯ
В этой таблице, игрок волен изменить то, как склоняется имя его персонажа. Данная информация может быть использована в диалогах с НПС, интерфейсах, текстов квестов и прочих литературно-текстовых блоках.
Имя персонажа должно быть уникальным на сервере. Фамилия персонажа несет косметические функции, и при выборе игроком уже существующей фамилии ему только выводится предупреждение о том, что такая фамилия существует, и согласен ли он все равно использовать такую фамилию.
3.1.2. Пол
Пол персонажа так же выбирается при его создании и несет чисто косметическую функцию. От этого выбора будет зависеть только список доступных портретов, а так же то, как к нему будут обращаться в игре не игровые персонажи (НПС). Так же в игре могут существовать предметы, которые могут быть одеты только персонажами определенного пола (например, свадебное платье может быть одето только женским персонажем).
3.1.3. Аватар
Внешний вид персонажа, который доступен для просмотра другим игрокам. Реализуется в трех формах:
· Портрет. Используется при общении между персонажами, в виде иконок в составе партии и т. д. В потрете видна верхняя часть теле персонажа (голова и часть торса)
· Фигурка. Используется на поле боя для обозначения местоположения персонажа.
· Детальная фигура. Используется в меню управления персонажем и инвентарем.
Портрет и фигурка персонажа генерируются на основание детальной фигуры. Она в свою очередь создается при генерации и может быть изменена путем экипировки на персонажа определенной брони и использования элементов кастомизации.
Более детально об внешнем виде персонажа и блоках, которые могут быть отображены на аватаре в разделе «Кастомизация».
3.1.4. Уровень
Показатель развития персонажа, один из основных элементов его прогрессии. Изменяется в диапазоне от 1 до 30. С увеличением уровня часть характеристик игрока и их производных увеличивается автоматически. Так же игрок получает некоторое количество очков для развития характеристик и скилов.
Уровень так же влияет на многие вычисления в игре по следующему правилу: чем больше отличие уровня противника по сравнению с уровнем персонажа, тем сильнее изменяются производные характеристики: шанс увернуться, урон, шанс блокирования, размер получаемой награды и опыта за квесты, и т. д.
Промежуток от 1 до 25-го уровня набирается довольно быстро, с пологой кривой роста. Промежуток от 26 до 30-го уровня имеет очень крутую кривую роста и будет проходиться игроком продолжительное время.
Более развернуто все, что связано с уровнями игрока и его опытом, рассматривается в разделах «Ролевая система» и «Прогрессия игрока».
3.1.5. Опыт
Начисляется за всевозможные успешные действия игрока, например:
· Победа в бою
· Выполнение задания
· Открытие территории
· Выполнение достижения
Порог набора опыта для каждого уровня растет. При получении нового уровня опыт, отображаемый игроку, сбрасывается и показывается в виде: 0 — ХХХХ, где ХХХХ — количество опыта, необходимое для набора следующего уровня. Тем не менее общее значение набранного игроком опыта надо хранить отдельно (или высчитывать его). На вилке уровней 1-25 опыт растет в «щадящей» прогрессии, позволяющей более менее ровно набирать новые уровни. После 25 уровня количество опыта, необходимого для набора нового уровня резко возрастает.
3.1.6. Характеристики
Математически описывают те или иные возможности игрока. При старте все игроки «рождаются» с одинаковым набором характеристик. Условно все характеристики можно разделить на три группы:
· Приключенческие. Данные характеристики влияют на вне-боевые действия игрока (скорость перемещения между локациями, шанс скрытного перемещения, шанс побега без потери имущества, размер лута и т. д.).
· Базовые. К базовым характеристикам относятся Здоровье, Сила, Ловкость и т. д. На основе базовых характеристик производятся расчеты Боевых. При этом на одну боевую могут влиять сразу несколько базовых характеристик. Эффективность применяемых скилов так же зависит от Базовых характеристик. Использование того или иного оружия имеет требование по базовым характеристикам.
· Боевые. Боевые характеристики это Атака, Защита, Шанс Блока, Шанс Уклонения и т. д. Они рассчитываются во время боя исходя из Базовых характеристик и различных модификаторов, которые могут появляться в боевых условиях.
Приключенческие и Базовые характеристики можно прокачивать, используя очки, получаемые с каждым уровнем. Кроме того, Базовые характеристики (некоторые из них) могут расти с каждым уровнем автоматически. Боевые характеристики всегда рассчитываются.
Более детально все особенности характеристик, их возможные значения, точный перечень характеристик и порядок расчетов рассматриваются в разделах «Ролевая система» и «Боевая механика».
3.1.7. Игровая валюта
Получается игроками за выполнение заданий, продажу предметов НПС, в виде лута с мобов и прочими путями. Может использоваться для покупки предметов у НПС и торговли с другими игроками. Игровая валюта может быть в нескольких видах:
· Обычная валюта. Основная масса операций внутри игры производиться с ее помощью.
· Конвертируемая валюта. Покупается за реал, может использоваться для конвертации в обычную валюту или для покупки элементов монетизации.
· Фракционная валюта. Различные жетоны различных фракций, которые могут использоваться для приобретения фракционной экипировки и реджких предметов.
· Валюта инстансов. Различные жетоны, которые могут как падать, так и выдаваться за прохождение инстансов. Могут использоваться для приобретения редкой экипировки и предметов.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 |


