Лужский Муниципальный район Ленинградской области
Муниципальное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа №4»
Игра как средство активизации
учебного процесса
Выполнила:
учитель технологии (девочки)
МОУ «СОШ №4»
г. Луга
2013
Оглавление
Введение. 3
Глава 1. Теоретические основы использования активных методов обучения в учебном процессе. 6
§1.1. Педагогическая технология. 6
§1.2. Методы обучения. 7
§1.3. Игровые технологии. 9
Глава 2. Применение активных методов обучения в учебном процессе. 17
§2.1. MS Power Point как средство реализации активных методов обучения. 17
§2.2. Описание электронных учебных материалов (ЭУМ) 18
2.2.1. Электронные учебные материалы «Своя игра» как средство организации итогового занятия по предмету. 18
2.2.2. Использование электронных учебных материалов «Самая умная» на внеклассном мероприятии. 21
Заключение. 23
Литература. 24
Приложение…………………………………………………………………………25
Рост показателя СОУ по предмету технология (девочки)……………………25
Отчет в фото ……………………………………………………………………..25
Публикации, связанные с темой продукта……………………………………..27
Введение
К своей теме по самообразованию «Игра как средство активизации учебного процесса» я обратилась не случайно так, как в последнее время столкнулась со снижением интереса со стороны учащихся к своему предмету. Просмотрев ряд технологий, я остановила свой выбор на игровых, так как они способствуют развитию познавательной активности учащихся.
Девиз моей педагогической деятельности: «Учение без принуждения». Задача – сделать процесс обучения занимательным, создать у детей бодрое рабочее настроение, облегчить преодоление трудностей в усвоении учебного материала.
Я систематически совершенствую и углубляю знания по теории и методике преподаваемого мной предмета, обновляю методическую литературу, в своей работе стараюсь применять новые технологии, используя интерактивные методы обучения.
Игровые технологии мною применяются:
ü на уроках технологии (девочки), во время итоговых занятий по теме;
ü во время проведения конкурсов по предмету («Мисс школы»);
ü во время проведения интегрированных уроков;
ü во внеклассной работе с классом.
Разумно и уместно используя подобного рода уроки наряду с традиционными формами, учитель увлекает детей и тем самым создаёт почву для лучшего восприятия большого и сложного материала.
Я убедилась, что на уроках, где использовались игровые технологии, ученики работали более активно. Особенно радует, что те ученики, которые учатся неохотно, на таких уроках работают с большим увлечением. Если же урок построен в форме соревнования, то, естественно, у каждого учащегося возникает желание победить, а для этого они должны иметь хорошие знания (ученики это понимают и стараются лучше подготовиться к уроку). После каждого подобного урока я слышу от детей фразу: «Давайте ещё поиграем» или «А когда еще будет такой урок», что свидетельствует об успешности урока (занятия).
Игровые технологии являются составной частью педагогических технологий. Проблема применения игровых технологий в образовательном процессе в педагогической теории и практики не нова. Разработкой теории игры, ее методологических основ, выяснением ее социальной природы, значения для развития обучаемого в отечественной педагогике занимались , , и др [1, с.5].
Начало разработки теории игры обычно связывается с именами таких мыслителей XIXв., как Ф. Шиллер, Г. Спенсер, В. Вундт. Разрабатывая свои философские, психологические и главным образом эстетические взгляды, они попутно, только в нескольких положениях, касались и игры как одного из самых распространенных явлений жизни, связывая происхождение игры с происхождением искусства. В отечественной педагогической литературе встречаются различные взгляды и подходы к сущности дидактических возможностей игр. Некоторые ученные, например, , и другие, относят их к методам обучения. , характеризуют игры как средство обучения. Игровую деятельность как проблему разрабатывали , , .
По мнению игра является формой психогенного поведения, т. е. внутренне присущего, имманентного личности. Игру как пространство «внутренней социализации» ребенка и средство усвоения социальных установок представлял себе [4, с.80].
охарактеризовал игру, как свободу личности в воображении, «иллюзорная реализация нереализуемых интересов». На наш взгляд, наиболее полное определение представлено у . Он считает, что игра – это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складываются и совершенствуется самоуправление поведением [11, с.312].
Наиболее глубоко технология игры как формы организации и совершенствования учебного процесса рассмотрена , и , которые полагают, что «до развития теории проблемного обучения, ее основных понятий, принципов, методов игра не могла получить, и не имела педагогической логики построения ни в аспекте дидактической интерпретации структуры и содержания проблем, ни в аспекте организации осуществления процесса игры» [5, с.425].
Технология развивающих игр интересна тем, что программа игровой деятельности состоит из набора развивающих игр, которые при всем своем многообразии исходят из общей идеи и обладают характерными особенностями [9, с.66].
Наиболее точно и широко игровой метод обучения описал , он наиболее точно определил принципы деловой игры, говоря, что ДИ позволяет студентам приобретать опыт познавательной и профессиональной деятельности, составил структуру или игровую модель, выявил особенность деловой игры. Большой вклад в развитие деловых игр внес , описавший основные этапы проведения игры [7, с.422].
Цель моей работы обобщить опыт по внедрению в учебный процесс игровых технологий, построенных на использовании информационных технологий обучения.
Задачи:
– описать понятия «педагогическая технология» и «метод обучения»;
– раскрыть особенности игровых технологий обучения;
– определить место игровых технологий в учебно-воспитательном процессе;
– описать электронные учебные материалы, средства организации учебного процесса с использованием игровых технологий.
Глава 1. Теоретические основы использования активных методов обучения в учебном процессе
§1.1. Педагогическая технология
В настоящее время особое внимание стали уделять развитию творческой активности и интереса у школьников к предметам. Проводятся различные конкурсы, чемпионаты, олимпиады.
Принцип активности ребёнка в процессе обучения был и остаётся одним из основных в дидактике. Под этим понятием подразумевается такое качество деятельности, которое характеризуется высоким уровнем мотивации, осознанной потребностью в усвоении знаний и умений, результативностью и соответствием социальным нормам.
Такого рода активность сама по себе возникает нечасто, она является следствием целенаправленных управленческих педагогических воздействий и организации педагогической среды, т. е. применяемой педагогической технологии.
Понятие педагогическая технология широко распространенное в настоящее время занимает промежуточное положение между наукой и практикой. Но многие источники трактуют это определение по-разному [10, с.23].
В толковом словаре понятие технология – это совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве.
говорит, что технология – это искусство, мастерство, умение, совокупность методов обработки, изменения состояния.
педагогической технологии дал следующее определение:
Педагогическая технология – это совокупность психолого-педагогических установок, определяющих специальный набор и компоновку форм, методов, способов, приемов обучения, воспитательных средств; она есть организационно-методический инструментарий педагогического процесса.
По словам , педагогическая технология – это содержательная техника реализации учебного процесса.
По словам , педагогическая технология – это описание процесса достижения планируемых результатов обучения.
По словам , педагогическая технология, – это продуманная во всех деталях модель совместной педагогической деятельности по проектированию, организации и проведению учебного процесса с безусловным обеспечением комфортных условий для учащихся и учителя.
По словам , педагогическая технология означает системную совокупность и порядок функционирования всех личностных, инструментальных и методологических средств, используемых для достижения педагогических целей.
ЮНЕСКО утверждает, что педагогическая технология – это системный метод создания, применения и определения всего процесса преподавания и усвоения знаний с учетом технических и человеческих ресурсов и их взаимодействия, ставящий своей задачей оптимизацию форм образования [13].
В электронной энциклопедии (Википедия) педагогическая технология – это совокупность форм, методов, способов, приемов обучения и воспитательных средств, системно используемых в образовательном процессе, на основе декларируемых психолого-педагогических установок [12].
В современной педагогике педагогическая технология является содержательным обобщением, впитавшим в себя идеи всех определений различных авторов.
С точки зрения философии, правила действия – это метод.
§1.2. Методы обучения
Метод обучения – это система регулятивных принципов и правил организации педагогически целесообразного взаимодействия педагога и учащихся, применяемая для определенного круга задач обучения, развития и воспитания [6].
Методы обучения можно подразделить на три обобщенные группы:
1. Пассивный метод (самым неэффективный) – это форма взаимодействия учащихся и учителя, в которой учитель является основным действующим лицом и управляющим ходом урока, а учащиеся выступают в роли пассивных слушателей, подчиненных директивам учителя. Связь учителя с учащимися в пассивных уроках осуществляется посредством опросов, самостоятельных, контрольных работ, тестов и т. д.

Рисунок 1. Пассивный метод
«+» – не сложная подготовка к уроку учителем; возможность преподнести сравнительно большее количество учебного материала в ограниченных временных рамках урока;
«-» – авторитарный стиль взаимодействия, основным действующим лицом урока является учитель.
2. Активный метод – это форма взаимодействия учащихся и учителя, при которой учитель и учащиеся взаимодействуют друг с другом в ходе урока и учащиеся здесь не пассивные слушатели, а активные участники урока.

Рисунок 2. Активный метод
«+» – демократический стиль взаимодействия, и учитель, и учащиеся находятся на равных правах.
Многие между активными и интерактивными методами ставят знак равенства, однако, несмотря на общность, они имеют различия. Интерактивные методы можно рассматривать как наиболее современную форму активных методов.
3. Интерактивный метод (современная форма активных методов) означает взаимодействовать, находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо («Inter» – взаимный, «act» – действовать). Интерактивный метод (в отличие от активного) ориентирован на более широкое взаимодействие учеников не только с учителем, но и друг с другом и на доминирование активности учащихся в процессе обучения. Место учителя в интерактивных уроках сводится к направлению деятельности учащихся на достижение целей урока. Учитель также разрабатывает план урока (обычно, это интерактивные упражнения и задания, в ходе выполнения которых ученик изучает материал).

Рисунок 3. Интерактивный метод
«+» – выполняя интерактивные упражнения и задания учащиеся не только и не столько закрепляют уже изученный материал, сколько изучают новый.
Как раз к активным и интерактивным методам обучения, которые я применяю в своей практике, относятся игровые технологии.
§1.3. Игровые технологии
Игра – одно из замечательных явлений жизни, деятельность, как будто бесполезная и вместе с тем необходимая. В мировой педагогике рассматривается как соревнование или состязание между играющими, действия которых ограничены определенными правилами и направлены на достижение определенной цели (выигрыш, приз, победа) [8, с.64].
Сложность определяется многообразием форм игры, способов участия в них партнеров и алгоритмами проведения игры. Игра – незаменимый элемент обучения. В процессе игры:
· осваиваются правила поведения и роли социальной группы класса (минимодели общества), переносимые затем в "большую жизнь";
· приобретаются навыки совместной коллективной деятельности, отрабатываются индивидуальные характеристики учащихся, необходимые для достижения поставленных игровых целей;
· накапливаются культурные традиции, внесенные в игру участниками, учителями, привлеченными дополнительными средствами – наглядными пособиями, учебниками, компьютерными технологиями.
По Фрейду теории игры реализует вытесненные из жизни желания, поскольку в игре часто разыгрывается и переживается то, что не удается реализовать в жизни [14].
Являясь развлечением и отдыхом, игра способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию [3, c.34].
В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:
ü в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
ü как элемент более общей технологии;
ü в качестве урока или его части (введение, контроль);
ü как технология внеклассной работы.
В отличие от игр, педагогическая игра обладает существенным признаком – четкого обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованны в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью. Занятия в игровой форме на уроках проводятся при помощи игровых приемов и ситуаций, выступающих как средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности [2].
Реализация игровых ситуаций и приемов в урочной форме занятий происходит по направлениям:
ü постановка дидактической цели перед учащимися в форме игровой задачи;
ü подчинение учебной деятельности правилам игры;
ü использование учебного материала в качестве средств игры;
ü введение элемента соревнования в учебную деятельность, переводящего дидактическую задачу в игровую;
ü успешное выполнение дидактического задания, связанное с игровым результатом.
Игровой процесс отличается от процесса обучения тем, что в ходе игры человек не подозревает о том, что чему-то учится. В обычной школе нетрудно указать источник знаний. Процесс обучения может вестись в форме монолога (учитель объясняет, ученик слушает) и в форме диалога (ученик задает вопрос учителю, если он чего-то не понял, или учитель опрашивает учеников с целью контроля). В игре нет легко опознаваемого источника знаний, нет обучаемого лица. Процесс обучения развивается на языке действий, учатся и учат все участники игры в результате активных контактов друг с другом. Игровое обучение ненавязчиво. Игра большей частью добровольна и желанна.
Функция игровой технологии – разнообразная полезность:
ü Социокультурное назначение может означать синтез усвоения человеком богатства культуры, воспитания и формирования его как личности, позволяющей функционировать в качестве полноправного члена коллектива.
ü Функция межнациональной коммуникации дает возможность моделировать разные ситуации жизни, искать выход из конфликтов, не прибегая к агрессивности, учат разнообразию эмоций в восприятии всего существующего в жизни.
ü Функция самореализации человека в игре (одна из основных функций игры) – сфера реализации себя как личности, конкурентность или достижение какой-либо цели. Человеческая практика постоянно вводится в игровую ситуацию, чтобы раскрыть возможные или даже имеющиеся проблемы у человека и моделировать их снятие.
Игра – деятельность коммуникативная и является формой общения людей. Вне контактов взаимодействия, взаимопонимания, взаимоуступок никакой игры между ними быть не может.
Игротерапевтической функцией является то, что игра может и должна быть использована для преодоления различных трудностей, возникающих у человека в поведении, в общении с окружающими, в учении. Оценивая терапевтическое значение игровых приемов, писал, что эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые получает ребенок в ролевой игре. Именно подобная практика реальных отношений со сверстниками приводит к ощущению свободы и сотрудничеству взамен отношений принуждения и агрессии, а следовательно к терапевтическому эффекту.
Развлекательной функцией игры является влечение к разному, разнообразному и связано с созданием определенного комфорта благоприятной атмосферы, душевной радости как защитных механизмов, т. е. стабилизации личности, реализации уровней ее притязаний.
Игровые формы обучения, как никакая другая технология, способствуют использованию различных способов мотивации:
1. Мотивы общения:
ü Умение общаться, учитывая мнение товарищей совместно решая задачи при участии в игре.
ü Использование разных возможностей учащихся при решении коллективных задач (дети в практической деятельности на опыте осознают полезность и быстро соображающих, и критически-оценивающих, и тщательно работающих, и осмотрительных, и рискованных сотоварищей).
ü Совместные эмоциональные переживания во время игры, способствующие укреплению межличностных отношений.
2. Моральные мотивы. В игре каждый ученик может проявить себя, свои знания, умения, свои характер, волевые качества, свое отношение к деятельности, к людям.
3. Познавательные мотивы:
ü Каждая игра имеет близкий результат (окончание игры), стимулирует учащегося к достижению цели (победе) и осознанию пути достижения цели (нужно знать больше других).
ü В игре команды или отдельные ученики изначально равны (нет отличников и троечников, есть игроки). Результат зависит от самого игрока, уровня его подготовленности, способностей, выдержки, умении, характера.
ü Ситуация успеха создает благоприятный эмоциональный фон для развития познавательного интереса. Неудача воспринимается не как личное поражение, а поражение в игре и стимулирует познавательную деятельность (реванш).
ü Состязательность (неотъемлемая часть игры) притягательна для детей. Удовольствие, полученное от игры, создает комфортное состояние на уроках и усиливает желание изучать предмет.
ü В игре всегда есть некое таинство – неполученный ответ, что активизирует мыслительную деятельность ученика, толкает на поиск ответа.
ü В игровой деятельности в процессе достижения общей цели активизируется мыслительная деятельность. Мысль ищет выход, она устремлена на решение познавательных задач.
Выбор игры зависит от времени ее проведения, от наличия игровых аксессуаров, от конкретной ситуации, сложившейся в детском коллективе. В играх ребенком осуществляются цели нескольких уровней, взаимосвязанных между собой:
1. Получение удовлетворения от процесса игры (установка, на активность).
2. Следование выполнению правил игры.
3. Решение творческих задач игры – разгадать, угадать, распутать, добиться результатов и т. п.
Главная задача в предложении игры заключается в возбуждении интереса к ней, в такой постановке вопроса, когда совпадают цели воспитания и желания ребенка. В предложение игры входит объяснение ее правил и техники действий. Правила следует объяснять кратко и точно, непосредственно перед ее началом. В объяснение входит название игры, рассказ о ее содержании и объяснение основных и второстепенных правил, в том числе объяснение значения игровых аксессуаров [3, с.16].
Место игры должно соответствовать ее сюжету, содержанию, подходить по размеру для числа играющих; быть безопасным, гигиенически нормативным, удобным для детей; не иметь отвлекающих факторов.
Разбивка на команды требует соблюдения этики, учета привязанностей, симпатий, антипатий.
Для некоторых игр требуются капитаны. При распределении командных ролей необходимо сделать так, чтобы роль помогала неавторитетным укрепить авторитет. Неактивным – проявить активность, недисциплинированным – стать организованными; детям чем-то себя скомпрометировавшими, – вернуть потерянный авторитет; новичкам и ребятам, сторонящимся детского коллектива, – проявить себя, сдружиться со всеми.
Особое внимание следует уделять тому, чтобы не проявлялись зазнайство, превышение власти командных ролей над второстепенными. Так же необходимо следить за тем, чтобы были задействованы все игроки, в противном случае ребенок выйдет из игры, если ему нечего делать.
Основные принципы организации игры:
ü отсутствие принуждения любой формы при вовлечении детей в игру;
ü принцип развития игровой динамики;
ü принцип поддержания игровой атмосферы (поддержание реальных чувств детей);
ü принцип взаимосвязи игровой и неигровой деятельности (перенос основного смысла игровых действий в реальный жизненный опыт детей);
ü принципы перехода от простейших игр к сложным игровым формам связаны с постепенным углублением разнообразного содержания игровых заданий и правил.
Безусловно одно, воспитательная, образовательная ценность интеллектуальных игр зависит от участия в них педагога, перед которым должны быть поставлены определенные задачи:
ü опираться на достижения предыдущего возраста;
ü стремиться мобилизовать потенциальные возможности конкретного возраста;
ü подготовить "почву" для последующего возраста, т. е. ориентироваться не только на наличный уровень, но и на зону ближайшего развития мотивов к учебной деятельности.
Урок, проводимый в игровой форме, требует определенных правил:
1. Провести предварительную подготовку: обсудить круг вопросов и форму проведения; заранее распределить роли, для стимулирования познавательной деятельности.
2. Подготовить обязательные атрибуты игры (оформление, техническая поддержка), что создаст новизну, эффект неожиданности и будет способствовать повышению эмоционального фона урока.
3. Обязательно констатировать результат игры.
4. Обеспечить компетентное жюри.
5. Использовать обязательные игровые моменты не обучающего характера для переключения внимания и снятия напряжения.
И самое главное – уважение к личности ученика, не убить интерес к работе, а стремиться развивать его, не оставляя чувства тревоги и неуверенности в своих силах [8, с.17].
Глава 2. Применение активных методов обучения
в учебном процессе
§2.1. MS Power Point как средство реализации активных методов обучения
Подводя итог сказанного в Главе 1, можно сделать вывод, о том, что игровые технологии являются неотъемлемой частью образовательного процесса. А применение современных информационных технологий делают этот процесс более наглядным, познавательным и увлекательным.
Что дети разного возраста любят больше всего? Современные дети в большинстве своем не любят учиться, но зато любят играть, и более того, любят играть в компьютерные игры. Так давайте же предоставим им такую возможность. Только развернем их желания в нужное нам русло.
На мой взгляд, хорошим помощником для реализации идей учителя по применению активных методов обучения на занятиях в урочное и неурочное время является программа Microsoft Office PowerPoint. Возможности этой программы позволяют создавать и использовать презентации для проведения различных уроков и внеклассных мероприятий. Хочется отметить, что подготовка к подобного рода занятиям требует много времени и сил со стороны учителя, но создав «шаблон» такой презентации единожды, его можно использовать многократно, заменяя только содержимое вопросов и ответов.
Я предлагаю рассмотреть несколько вариантов использования презентаций, для реализации игровых технологий в учебном процессе:
· Как итоговое занятие по предмету в виде игры «Своя игра»;
· Как общешкольное внеклассное мероприятие «Самая умная».
Занятия, проведенные в такой форме, позволяют обобщить и систематизировать у учащихся связи между ранее и только что изученным материалом по теме, разделу или курсу. Развивают логическое и в некоторых ситуациях эвристическое мышление; обучают работе в группе; воспитывают дух соперничества, при этом уважая мнение другого человека; дают возможность более слабым ученикам ощутить себя «в одной упряжке» с более успешными учениками; способствуют укреплению межличностных отношений в коллективе; развивают интерес к предмету, путем использования информационных технологий!
§2.2. Описание электронных учебных материалов (ЭУМ)
2.2.1. Электронные учебные материалы «Своя игра» как средство организации итогового занятия по предмету
Итоговое занятие раздела кулинарии в 6 классе на уроке технологии (девочки).
Возраст участников: 11-12 лет.
Оснащение: ПК (с установленной Microsoft Office PowerPoint), проектор, экран, доска с таблицей рейтинга, мел.
Временные ограничения: Данная игра рассчитана на спаренный урок. Этот параметр может варьироваться за счет увеличения (уменьшения) количества раундов, тем и вопросов.
Специфика: Внешний вид презентации (цвет фона, оформление таблиц) выбран не случайно, он стилизован под одноименную телевизионную игру, но для удобства внесены некоторые дополнения, такие как, например, таймер (в виде gif-анимации) (рис.4) дающий 10 секунд на обдумывание вопроса. Это сделано для того, чтобы все участники находились в одинаковых временных условиях. Таймер можно заменить на появляющееся по щелчку настроенное по времени сообщение об истекшем времени. Так же для наглядности, на слайды с ответом добавлены соответствующие картинки.
Для создания данной презентации достаточно трех типов слайдов: титульный (рис.5), заголовок и таблица (рис.6), заголовок и объект (рис.7а, б,в).
|
Рисунок 5. Титульный слайд |
Рисунок 6. Слайд заголовок и таблица |
Рисунок 7а. Заголовок и объект |
Рисунок 7б. Заголовок и объект |
Рисунок 7в. Заголовок и объект |
Подготовительный этап по созданию презентации:
1. Подбор тем (по пройденному материалу). Составление 3-5 вопросов по нескольким темам (рис.6). Можно подобрать 1-2 вопроса не по теме для случайных попаданий на слайды «Кот в мешке» (рис.7в).
2. Сортировка этих вопросов по сложности (чем сложнее вопрос, тем выше балл).
3. Составление таблицы с баллами, соответствующими сложности вопросов.
4. Создание и оформление слайдов с вопросами и ответами
5. Вставка таймера на слайды с вопросами.
6. Настройка гиперссылок (см. ниже – «процесс создания презентации» и Инструкционную карту).
Процесс создания презентации:
В обычных презентациях мы последовательно переходим от одного слайда к другому. Секрет «Своей игры» очень прост! – Простым щелчком ЛКМ по нужному количество баллов в таблице, мы попадаем на слайд с ВОПРОСОМ. Чтобы просмотреть правильный ответ на это вопрос, мы ЛКМ нажимаем по тексту вопроса и попадаем на слайд ОТВЕТА.
Просмотрев ответ, мы должны вернуться обратно к слайду с таблицей, нажатием ЛКМ по кнопке со знаком вопроса. Как настроить эти переходы см Инструкционную карту.
Подсчет общего количества слайдов в создаваемой презентации производим по формуле: Х = К * 2 +1
Где, Х – общее количество слайдов в презентации,
а К – количество ячеек с баллами в Таблице тем.
Т. е. на каждую ячейку с баллами приходится по 2 ячейки (вопрос и ответ) и плюс первый слайд с таблицей.
Подготовительный этап по проведению занятия:
1. На ПК, подключенный к проектору установить презентацию «Своя игра».
2. На доске нарисовать Сводную таблицу. Количество столбцов зависит от того, на какое количество команд вы разделите присутствующих на уроке учеников.
Таблица 1. Примерная сводная таблица
1 команда | 2 команда |
Инструкция по проведению:
Ход урока | Деятельность учителя | Деятельность учеников |
1. Подготовительный этап (5-10 минут) | 1. Знакомит учащихся с ходом работы на уроке, правилами проведения игры и оценивания по итогам таблицы (либо награждение, либо выставление оценок). | Слушают объяснение учителя |
2. Делит учащихся на команды (бригады). | Делятся на команды (бригады), выбирают командира | |
2. Игра (65-75 минут) | 1. Выбирает указанное командиром количество баллов в выбранной номинации, нажатием ЛКМ | Командиры команд (по очереди) выбирают номинацию и стоимость вопроса в баллах |
2. Зачитывает вопрос | Слушают учителя | |
3. Включает таймер | Команда обсуждает вопрос и принимает решение | |
4. Сверяет ответ учащихся и ответ в презентации, нажав ЛКМ на поле с текстом вопроса. В случае правильного ответа команды, количество баллов заносится в сводную таблицу. | Дает свой ответ по истечению времени на таймере. (Как вариант, если команда не может дать никакого ответа на выбранный ими вопрос, возможность получить эти баллы появляется у другой команды, в случае правильного ответа на этот вопрос). | |
5. Возвращается к таблице номинаций, нажав ЛКМ на поле «?». Пп.2.1-2.4 повторяются, пока не закончатся все вопросы в таблице вопросов. | ||
3. Заключительный этап (10-15 минут) | 1. Производится подсчет баллов в сводной таблице по каждой команде | Наблюдают за действиями учителя |
2. Подвести итоги, произвести награждение. (Как вариант, команда получившая большее количество баллов получает оценку «5», остальные «4») | Получают призы или оценки |
2.2.2. Использование электронных учебных материалов
«Самая умная» на внеклассном мероприятии
Описанную выше форму проведения занятия можно использовать, как при подведении итогов по теме, так и на общешкольном мероприятии по предмету (см презентацию «Самая умная»). В качестве оснащения при проведении такого мероприятия необходимо: ПК (с установленной Microsoft Office PowerPoint), проектор, экран, судейские ведомости (за правильный ответ участница получает 5 баллов). «Самая умная» отличается от «Своей игры» внешним видом таблицы, количеством вопросов, и тем, что вместо баллов гиперссылки настроены на названия учебных предметов. Это связано с тем, что данная презентация использовалась, как один из конкурсов общешкольного мероприятия для старшеклассниц, посвященного 8 марта – «Мисс школы». Подбор вопросов производился согласно тематике. В данном случае таймер не вставлен на слайды с вопросами, т. к. за временем, отведенным на обдумывание, следило жюри.
Опыт подобной работы показывает, что такие занятия проходят продуктивно – экономят время по обобщению тем одного предмета и изучению тем другого, и имеют большой успех у учащихся.
Хочется отметить, что создав заготовку подобных игр, ее можно использовать многократно, изменяя текст вопросов и ответов. По времени подобная игра может занимать как целый урок, так и его часть, в зависимости от количества подобранных вопросов. Использоваться как на итоговых занятия, так и на различных мероприятиях и при проведении интегрированных уроков. Но подбор тем и вопросов должен соответствовать возрастным рамкам учащихся.
Подготовка к таким занятиям – это колоссальный труд. Но этот труд окупаемый! Окупаемый, прежде всего желанием учащихся работать на таком уроке. Попробуйте, и вы в этом сами убедитесь!
Заключение
Подводя итог сказанному в Главе 1, можно сделать вывод, что любая технология обладает средствами, активизирующими деятельность учащихся, в некоторых же технологиях эти средства составляют главную идею и основу эффективности результатов. К таким технологиям можно отнести игровые технологии. Применение игровых технологий в образовательном процессе в педагогической теории и практике не ново, поэтому целью моей работы было обобщить опыт по внедрению в учебный процесс игровых технологий, построенных на использовании информационных технологий обучения.
В современном мире большую роль в подготовке и проведении таких занятий играет компьютер. Умение учителем создавать презентации в программе Microsoft Office PowerPoint, а так же фантазия и стремление превратить обычный урок в настоящее увлекательное эффективное средство, дает широкие возможности для развития познавательных интересов у учащихся. Именно их я и стараюсь использовать в своей педагогической практике. На мой взгляд, игровые технологии можно использовать на уроках по любым предметам, как итоговое занятие по теме, внеклассное мероприятие по предмету или как интегрированный урок. Этапы подготовки и проведения таких уроков были описаны в Главе 2. Конечно, подготовка таких уроков потребует от учителя больших затрат времени, но это оправдается, когда учитель увидит, с каким азартом работают дети.
Я считаю, что Microsoft Office PowerPower не единственное средство для роста познавательной активности, расширения и углубления познавательных интересов учащихся. К такого рода средствам относятся Microsoft Office Excel, Macromedia Flash, где можно создавать различные тесты, кроссворды, флеш-игры, которые так же можно использовать на уроках. Нужно только работать над своим самообразованием, чтобы идти в ногу со временем, и главное хотеть донести это до своих учеников. Нет предела совершенству, было бы желание!
Конфуций писал: "Учитель и ученик растут вместе". Игровые формы уроков позволяют расти как ученикам, так и учителю.
Литература
1) Актуальные вопросы формирования интереса в обучении / Под ред. . — М.: Просвещение, 1984.- С.34.
2) Воспитание игрой [Текст] /. — М.: Просвещение, 198с.
3) А. Учись играя [Текст] / , . — Харьков, 1997.- С.45.
4) Психология познания [Текст]/. – М.: Просвещение, 1977.- С.127
5) Игра и ученье [Текст] /. — М.:Просвещение, 199с.
6) Основы обучения. Дидактика и методика: учебное пособие для студентов высших учебных заведений / , . – М.: изд. центр «Академия», 2007. – 352 с.
7) Мотивация познавательной деятельности [Текст] /, . — М.:Просвещение, 1972.-С.55.
8) От игры к знаниям [Текст] /. — М.:Просвещение, 1983.- С.254.
9) Основы психологии: Практикум / Ред.-сост. .- М.: Просвещение, 2003.- С.337.
10) Инновационные педагогические технологии. Активное обучение: учебное пособие для студентов высшего учебного заведения / . – М.: изд. центр «Академия», 2009. – 192 с.
11) Педагогика: педагогические теории, системы, технологии// Учебное пособие.- М.: Просвещение, 1988.- С.456с.
12) ru. wikipedia. org – «Википедия» - свободная энциклопедия
13) http://www. ***** - ФГОУ ВПО Красноярский государственный аграрный университет. Педагогические технологии
14) http://kpip. ***** - Кабардино-Балкарский государственный университет им. . Игровые технологии
Приложение

Отчет в фото
Внедрение в учебный процесс игровых технологий, построенных на использовании информационных технологий обучения
Рисунок 1. Обмен опытом в ЛОИРО |
Рисунок 2. Обмен опытом в ЛОИРО |
Рисунок 3. Мисс школы 2012 |
Рисунок 4. Мисс школы 2013 |
Рисунок 5. Итоговые занятия по предмету |
Рисунок 6. Итоговые занятия по предмету |
Рисунок 7. Классный час |
Рисунок 8. Классный час |
Рисунок 9. Интегрированный урок |
Рисунок 10. Интегрированный урок |
Публикации, связанные с темой продукта
|
|




Рисунок 4. Таймер
















