Методический комментарий

Невского тесно связано с Санкт-Петербургом. В свое время волею Петра I А. Невский был назван святым покровителем города. В Александро-Невской Лавре хранятся его мощи. Его имя закреплено в названии площади, станции метро, улицы. Ему воздвигнут памятник. Об А. Невском написаны книги, выпущены фильмы, о необходимости и правильности его поступков до сих пор спорят.

История его жизни позволяет задуматься о таких понятиях как Родина, патриотизм, личность в истории, что влияет на формирование гражданской позиции.

Идея Квеста «Найти Героя» заключается в том, чтобы предоставить подросткам возможность всеми им доступными способами самостоятельно во время игровой программы собрать информацию об А. Невском. Играющие могут обратиться в библиотеку, выйти в Интернет, задать вопросы взрослым, обсудить полученную информацию со своими сверстниками, обратиться за помощью к родителям. Таким образом, создаются условия для формирования таких компетентностей как познавательная, информационная, коммуникативная.

Цель: содействие формированию духовной, гражданско-патриотической позиции подростков.

Задачи:

§вызвать интерес к личности Александра Невского; к осмыслению истории его жизни;

§содействовать развитию способности подростков устанавливать связи между событиями, делать выводы;

§содействовать развитию навыков поиска информации;

§содействовать развитию познавательных и коммуникативных навыков.

Форма игры:

Игровая программа квест «Найти Героя», выстроена в жанре компьютерной игры –квест (от англ. quest — поиск), структура которой содержит обязательные элементы:

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?
    intro – вступительный ролик, являющийся прологом к игре profile – представление персонажа Tutorial – обучающий этап Code – код, дающий подсказку для перехода на следующий уровень. Game – собственно игра.

Поэтому игра, предлагаемая средним и старшим подросткам, состоит из нескольких последовательных элементов:

l  пролог к игре. Показ небольшого кинофрагмента о военных действиях в годы Великой Отечественной войны гг, позволивших нанести существенный ущерб войскам противника. Это могут быть видеокадры о Сталингадской битве или боях на Курской дуге (по выбору педагога);

l  постановка проблемы. Рассказ, что будут искать участники игры;

l  обучающий этап. Правила игры;

l  игра;

l  заключение.

Содержание игры составляет материал, связанный с именем Александра Невского. Подготовка к игре заключается в подборе педагогом материала, выбор сюжетной линий, составления и оформления заданий-кодов, подготовки кабинетов к игре (необходимо договориться с библиотекарем, педагогом информатики и другими ответственными лицами о часе и дате проведения игры).

Игра проходит в помещениях образовательного учреждения, по которому учащиеся могут свободно перемещаться, не вызывая нареканий со стороны взрослых. У играющих должен быть свободный доступ в библиотеку, в класс информатики, где есть выход в интернет.

День для проведения игровой программы должен быть выбран так, чтобы играющие не мешали учебному процессу, например, это может быть вторая половина дня.

Оформление кабинета-штаба, где проходит первый поисковый этап: в центре несколько столов, на которых лежат подсказки: книги, CD и DVD-диски, фотографии, предметы.

Длительность игры от 2-х до 3-х часов.

Сюжетная линия

На одном из орденов Великой Отечественной войны гг. есть изображение Героя. Известно, что художник использовал в качестве натуры не портрет самого Героя, а портрет актера, сыгравшего его роль в одном из кинофильмов.

Ставится задача: собрать материалы, позволяющие узнать, какое историческое лицо изображено на ордене.

В качестве подсказок, направляющих поиск, выступают задания-коды.

Выполняя задания-коды, постепенно, играющие подростки узнают, что Герой – А. Невский.

Форма организации деятельности подростков – командная, причем команды начинают играть с интервалом 3 минут, что позволяет регламентировать их работу, избегая толкучки у стола организатора.

Игра идет в методике «уличных квестов» и состоит из нескольких этапов, проходя которые играющие «вскрывают», отгадывают задания-коды.

I этап – формирование команд и знакомство с правилами игры.

II – поиск информации, позволяющей отгадать коды и составить рассказ о Герое. Причем, первое задание у всех команд одинаковое, а в дальнейшем у каждой команды свои не повторяющиеся задания, что позволяет избежать столкновений при поиске информации.

III этап – заключительный. Представление командами Героя.

Игра идет по определенным правилам (см. сценарий). Педагог может ее организовать как соревнование. В этом случае следует продумать, какие выбрать позиции для оценки. Например, при подведении итогов может быть учтено штрафное время, которое дается команде, если она не нашла, не отгадала ключ к заданию-коду. Какое-то задание игроки могут выполнить раньше, следовательно это учитывается: вводится поощрительное время, т. е. В таблице записывается реальное время, потраченное командой на выполнение задания. Общее время, потребовавшееся на игру, и является заработанными очками. Расчет выглядит так:

Таблица 1 — на начало игры

Команда

Ключ 1

Ключ 2

Ключ 3

Ключ 4

Поиск информации

Общее время (очки)

Время

(очки)

Время

(очки)

Время

(очки)

Время

(очки)

Время

(очки)

первая

10

10

10

10

50

130

вторая

10

10

10

10

50

130

третья

10

10

10

10

50

130

четвертая

10

10

10

10

50

130

Следовательно, изначально команда может рассчитывать на победу, если точно выполнит все задания по времени, тогда она заработает 130 очков

Таблица 2 — с учетом поощрительных и штрафных очков

Команда

Ключ 1

Ключ 2

Ключ 3

Ключ 4

Поиск информации

Общее время (очки)

Место

Время

(очки)

Время

(очки) / штрафное

Время

(очки) / штрафное

Время

(очки) / штрафное

Время

(очки) / штрафное

Общее время (очки)

первая

7[1]

10

10

10

50[2]

87

I[3]

вторая

10/10[4]

10

10

10

50

100

IV

третья

10

5

10/10

10

50

95

III

четвертая

10

10

10

8

50

88

II

Правило расчета очков обязательно объясняется командам. Однако игра несет в себе большой познавательный потенциал, поэтому очки не так важны и в конце игры подростки забывают, что соревновались.

[1] Реальное время, потребовавшееся на выполнение задания.

[2] Игра заканчивается точно по времени. Участники должны полностью его использовать.

[3] Места присваиваются по наименьшему количеству очков.

[4] Если ключ не найден, добавляются штрафные 10 очков.