Методический комментарий
Невского тесно связано с Санкт-Петербургом. В свое время волею Петра I А. Невский был назван святым покровителем города. В Александро-Невской Лавре хранятся его мощи. Его имя закреплено в названии площади, станции метро, улицы. Ему воздвигнут памятник. Об А. Невском написаны книги, выпущены фильмы, о необходимости и правильности его поступков до сих пор спорят.
История его жизни позволяет задуматься о таких понятиях как Родина, патриотизм, личность в истории, что влияет на формирование гражданской позиции.
Идея Квеста «Найти Героя» заключается в том, чтобы предоставить подросткам возможность всеми им доступными способами самостоятельно во время игровой программы собрать информацию об А. Невском. Играющие могут обратиться в библиотеку, выйти в Интернет, задать вопросы взрослым, обсудить полученную информацию со своими сверстниками, обратиться за помощью к родителям. Таким образом, создаются условия для формирования таких компетентностей как познавательная, информационная, коммуникативная.
Цель: содействие формированию духовной, гражданско-патриотической позиции подростков.
Задачи:
§вызвать интерес к личности Александра Невского; к осмыслению истории его жизни;
§содействовать развитию способности подростков устанавливать связи между событиями, делать выводы;
§содействовать развитию навыков поиска информации;
§содействовать развитию познавательных и коммуникативных навыков.
Форма игры:
Игровая программа квест «Найти Героя», выстроена в жанре компьютерной игры –квест (от англ. quest — поиск), структура которой содержит обязательные элементы:
- intro – вступительный ролик, являющийся прологом к игре profile – представление персонажа Tutorial – обучающий этап Code – код, дающий подсказку для перехода на следующий уровень. Game – собственно игра.
Поэтому игра, предлагаемая средним и старшим подросткам, состоит из нескольких последовательных элементов:
l пролог к игре. Показ небольшого кинофрагмента о военных действиях в годы Великой Отечественной войны гг, позволивших нанести существенный ущерб войскам противника. Это могут быть видеокадры о Сталингадской битве или боях на Курской дуге (по выбору педагога);
l постановка проблемы. Рассказ, что будут искать участники игры;
l обучающий этап. Правила игры;
l игра;
l заключение.
Содержание игры составляет материал, связанный с именем Александра Невского. Подготовка к игре заключается в подборе педагогом материала, выбор сюжетной линий, составления и оформления заданий-кодов, подготовки кабинетов к игре (необходимо договориться с библиотекарем, педагогом информатики и другими ответственными лицами о часе и дате проведения игры).
Игра проходит в помещениях образовательного учреждения, по которому учащиеся могут свободно перемещаться, не вызывая нареканий со стороны взрослых. У играющих должен быть свободный доступ в библиотеку, в класс информатики, где есть выход в интернет.
День для проведения игровой программы должен быть выбран так, чтобы играющие не мешали учебному процессу, например, это может быть вторая половина дня.
Оформление кабинета-штаба, где проходит первый поисковый этап: в центре несколько столов, на которых лежат подсказки: книги, CD и DVD-диски, фотографии, предметы.
Длительность игры от 2-х до 3-х часов.
Сюжетная линия
На одном из орденов Великой Отечественной войны гг. есть изображение Героя. Известно, что художник использовал в качестве натуры не портрет самого Героя, а портрет актера, сыгравшего его роль в одном из кинофильмов.
Ставится задача: собрать материалы, позволяющие узнать, какое историческое лицо изображено на ордене.
В качестве подсказок, направляющих поиск, выступают задания-коды.
Выполняя задания-коды, постепенно, играющие подростки узнают, что Герой – А. Невский.
Форма организации деятельности подростков – командная, причем команды начинают играть с интервалом 3 минут, что позволяет регламентировать их работу, избегая толкучки у стола организатора.
Игра идет в методике «уличных квестов» и состоит из нескольких этапов, проходя которые играющие «вскрывают», отгадывают задания-коды.
I этап – формирование команд и знакомство с правилами игры.
II – поиск информации, позволяющей отгадать коды и составить рассказ о Герое. Причем, первое задание у всех команд одинаковое, а в дальнейшем у каждой команды свои не повторяющиеся задания, что позволяет избежать столкновений при поиске информации.
III этап – заключительный. Представление командами Героя.
Игра идет по определенным правилам (см. сценарий). Педагог может ее организовать как соревнование. В этом случае следует продумать, какие выбрать позиции для оценки. Например, при подведении итогов может быть учтено штрафное время, которое дается команде, если она не нашла, не отгадала ключ к заданию-коду. Какое-то задание игроки могут выполнить раньше, следовательно это учитывается: вводится поощрительное время, т. е. В таблице записывается реальное время, потраченное командой на выполнение задания. Общее время, потребовавшееся на игру, и является заработанными очками. Расчет выглядит так:
Таблица 1 — на начало игры
Команда | Ключ 1 | Ключ 2 | Ключ 3 | Ключ 4 | Поиск информации | Общее время (очки) |
Время (очки) | Время (очки) | Время (очки) | Время (очки) | Время (очки) | ||
первая | 10 | 10 | 10 | 10 | 50 | 130 |
вторая | 10 | 10 | 10 | 10 | 50 | 130 |
третья | 10 | 10 | 10 | 10 | 50 | 130 |
четвертая | 10 | 10 | 10 | 10 | 50 | 130 |
Следовательно, изначально команда может рассчитывать на победу, если точно выполнит все задания по времени, тогда она заработает 130 очков
Таблица 2 — с учетом поощрительных и штрафных очков
Команда | Ключ 1 | Ключ 2 | Ключ 3 | Ключ 4 | Поиск информации | Общее время (очки) | Место |
Время (очки) | Время (очки) / штрафное | Время (очки) / штрафное | Время (очки) / штрафное | Время (очки) / штрафное | Общее время (очки) | ||
первая | 7[1] | 10 | 10 | 10 | 50[2] | 87 | I[3] |
вторая | 10/10[4] | 10 | 10 | 10 | 50 | 100 | IV |
третья | 10 | 5 | 10/10 | 10 | 50 | 95 | III |
четвертая | 10 | 10 | 10 | 8 | 50 | 88 | II |
Правило расчета очков обязательно объясняется командам. Однако игра несет в себе большой познавательный потенциал, поэтому очки не так важны и в конце игры подростки забывают, что соревновались.
[1] Реальное время, потребовавшееся на выполнение задания.
[2] Игра заканчивается точно по времени. Участники должны полностью его использовать.
[3] Места присваиваются по наименьшему количеству очков.
[4] Если ключ не найден, добавляются штрафные 10 очков.


