УДК 796.01

ФОРМИРОВАНИЕ ГНОСТИЧЕСКИХ КАЧЕСТВ СТУДЕНТОВ

ПОСРЕДСТВОМ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Рассмотрены вопросы формирования гностических качеств студентов посредством компьютерных игр. Представлена педагогическая технология совершенствования процесса физического воспитания.

Ключевые слова: гностические качества, компьютерные игры педагогическая технология, внимание, мышление, физическое воспитание.

Период обучения в вузе является очень важным для становления личности, поскольку в возрасте 18-22 лет происходят глубокие социальные и психофизиологические изменения. Многие исследователи (, , и др.) подчеркивают, что это период становления характера и интеллекта, интенсивного формирования системы взглядов, внутренней позиции личности. Во время учебы в вузе у студентов происходит преобразование всей системы ценностных ориентаций личности. Одновременно в юности активизируется ценностно-ориентационная деятельность, связанная с познанием собственных качеств и усвоением новых знаний, происходит переоценка своих качеств и отношений с людьми, следовательно, в этот период идет активный процесс развития гностических качеств, способности к самоанализу. Все это требует поставить в центр внимания механизмы влияния на мотивацию учебы, сознание и поведение обучающихся, разработку эффективной педагогической технологии воспитания студентов в ходе образовательного процесса. Эти задачи могут быть решены при применении игровых форм обучения, так как игры (дидактические, организационно-деятельностные, деловые, коммуникативно-деятельностные, спортивные, компьютерные и др.) позволяют эффективно организовать творческое взаимодействие педагога и обучающихся, создают условия для формирования личностных качеств.

В своё время на способности игры решать задачи обучения и воспитания акцентировали внимание классики зарубежной и отечественной педагогики (А. Дистервег, Ф. Фребель, , и др.). отмечал, что без игры нет и не может быть полноценного нравственного и умственного развития, так как в ней раскрываются творческие способности личности. Значительный вклад в решение педагогических вопросов формирования личности в игре и её применения в учебно-воспитательном процессе внесли , , и др.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Между тем игра в вузовских условиях может не только решать вопросы обучения, но и выполнять специфические функции воспитания. Выступая в качестве средства педагогической коррекции и руководства, она способна стимулировать творческое мышление обучающихся, помочь приобрести опыт нравственного общения, организации самостоятельной деятельности, самоанализа. Тем самым игра способствует формированию гностических качеств личности. В частности, доказывает, что игра является не только эффективной формой учёбы, но и оптимальным способом развития рефлексии, поскольку ставит личность обучаемого в поисковую ситуацию. Следовательно, игры в вузовском обучении могут помочь в проектировании принципиально новых педагогических систем, поскольку развивают способность к личностной самоорганизации, способы заинтересованного осуществления деятельности.

Однако, как справедливо отмечают исследователи (, , ), важно педагогически умело использовать игры в системе новых технологий, где каждый метод, каждое средство находит своё место и приносит максимальный эффект для формирования качеств личности будущего специалиста.

Одной из ведущих тенденций развития современного общества является его информатизация. Информатизация рассматривается как глобальный социальный процесс, особенность которого состоит в том, что доминирующими видами деятельности в общественном производстве становятся сбор, накопление, продуцирование, обработка, хранение, передача и использование информации, осуществляемые на основе применения современных информационных технологий.

Как показывают последние исследования, темпы обновления информационных технологий значительно опережают скорость их внедрения в учебный и научно-исследовательский процессы. Поэтому главными задачами, стоящими на сегодняшнем этапе информатизации вузов, являются поиск методов и способов, помогающих скоординировать учебную деятельность с темпами прогресса, и обеспечение ее быстрой адаптации к новым научным, техническим и другим изменениям.

До сегодняшнего дня проникновение компьютеров в учебный процесс было в значительной мере стихийным. Понятно, что передача и усвоение знаний весьма отличаются от других областей человеческой деятельности, поэтому использование информационных технологий в сфере образования обусловливается, с одной стороны, потребностью в подготовке студентов к обстановке их будущего рабочего места, с другой стороны, необходимостью более эффективной передачи знаний и развития самих студентов. В настоящее время возникло противоречие между потребностью общества в специалистах, свободно применяющих компьютерные технологии, и уровнем подготовки таких специалистов в высших учебных заведениях.

Использование компьютерных технологий требует определенной перестройки мышления. В связи с этим возникает необходимость в перестройке учебного процесса, разработке новых учебных программ, новых педагогических технологий.

Педагогическая технология – это реализация системы последовательного развертывания педагогической деятельности, направленной на достижение целей образования и развития личности учащихся[1].

В одном из документов ЮНЕСКО дается следующее определение педагогической технологии: «Педагогическая технология – это систематический метод оценивания всего процесса обучения и усвоения знаний путем учета человеческих и технических ресурсов и взаимодействия между ними для достижения более эффективной формы образования».

Высшее профессиональное образование и его важная составляющая – физическая культура должны быть направлены на приоритетное совершенствование способностей. Это закреплено в приказе Министерства образования РФ № 000/227/166/19 «О совершенствовании процесса физического воспитания в образовательных учреждениях РФ» от 01.01.2001.

Совершенствование учебного процесса по физическому воспитанию студентов должно основываться на мастерстве и знаниях педагога, использовании и реализации психологических закономерностей познавательных процессов (восприятия, внимания, памяти, мышления, воображения и психомоторных), обеспечивающих дидактические принципы учебно-тренировочного процесса, и на постоянном росте педагога в плане новых технологий в образовании.

К гностическим качествам автор относит, согласно определению, данному в педагогической энциклопедии, качества, необходимые в отношении субъекта познания (исследователя) к объекту познания (исследуемому объекту) или в категориальной оппозиции «субъект – объект». Основная гносеологическая схема анализа познания включает субъекта, наделенного сознанием и волей. Основной круг гносеологической проблематики очерчивается посредством таких проблем, как интерпретация субъекта и объекта познания, структура познавательного процесса, проблема истины и её критериев, проблема форм и методов познания и др.[2]. Можно сделать вывод, что гностические качества – это и есть познавательные качества человека. Человек наделен от природы качествами, в том числе и познавательными, которые развиваются под влиянием требований учебной и учебно-тренировочной деятельности. Реализация каждой из функций предполагает одновременную реализацию всех других, т. е. процесс формирования и развития познавательных качеств имеет комплексный характер.

На сегодняшний день физическое образование, обучение и воспитание студентов свернуто до физической подготовки. Поэтому выпускники вузов отрицательно относятся к такому процессу «воспитания».

Чтобы разнообразить этот процесс, автор предлагает на методико-практических занятиях по физической культуре, предусмотренных программой дисциплины «Физическая культура», утвержденной Министерством образования Российской Федерации (2000 г.), ввести несколько дополнительных тем, которые помогут студентам в их профессиональной деятельности. Для этого автором разработана дополнительная программа по формированию гностических качеств студентов посредством компьютерных игр. Целью этой программы является овладение компьютерными навыками на основе интереса обучаемых к компьютерным играм в сочетании с развитием и формированием некоторых гностических качеств (внимания, наблюдательности, самооценки, мышления и др.).

Обратимся к труду выдающегося учёного-психолога «Педагогическая психология». Одна из глав этой книги содержит исследование педагогического значения игры. «Уже давно обнаружено, - пишет ,- что игра не представляет из себя чего-либо случайного, она неизменно возникает на всех стадиях культурной жизни у самых разных народов и представляет неустранимую и естественную особенность человеческой природы. Она организует высшие формы поведения, бывает связана с разрешением довольно сложных задач поведения, требует от играющего напряжения, сметливости и находчивости, совместного и комбинированного действия самых разных способностей и сил. В игре усилие всегда ограничивается и регулируется множеством усилий других играющих. Во всякую задачу-игру входит, как её непременное условие, умение координировать своё поведение с поведением других, становиться в активное отношение к другим, нападать и защищаться, вредить и помогать, рассчитывать наперёд результат своего хода в общей совокупности всех играющих. Такая игра есть живой, социальный, коллективный опыт человека, и в этом отношении она представляет собой совершенно незаменимое орудие воспитания социальных навыков и умений»[3].

Особенность игры: подчиняя всё поведение известным условным правилам, она первая учит разумному и сознательному поведению. Всякое мышление возникает как ответ на известное затруднение вследствие нового или трудного столкновения элементов среды. Там, где этого затруднения нет, там, где среда известна до конца и наше поведение, как процесс соотнесения с ней, протекает легко и без всяких задержек, там нет мышления, там всюду работают автоматические аппараты. Но как только среда представляет нам какие-либо неожиданные и новые комбинации, требующие и от нашего поведения новых комбинаций и реакций, быстрой перестройки деятельности, там возникает мышление как некоторая предварительная стадия поведения, внутренняя организация более сложных форм опыта, психологическая сущность которой сводится в конечном счёте к известному отбору из множества представляющихся возможными, единственно нужных в соответствии с основной целью, которую должно решить поведение[3].

Мышление возникает от столкновения множества реакций и отбора одних из них под влиянием предварительных реакций. Но именно это и даёт нам возможность, вводя в игру известные правила и тем самым ограничивая возможности поведения, ставя перед поведением индивида задачу достижения определённой цели, напрягая все его инстинктивные способности и интерес до высшей точки, заставить его организовать своё поведение так, чтобы оно подчинялось известным правилам, направлялось к единой цели, сознательно решало известные задачи.

Иными словами, игра есть разумная и целесообразная, планомерная, социально - координированная, подчинённая известным правилам система поведения или затрата энергии. Этим она обнаруживает свою полную аналогию с трудовой затратой энергии взрослым человеком, признаки которой всецело совпадают с признаками игры, за исключением только результатов. Таким образом, при всей объективной разнице, существующей между игрой и трудом, которая позволяла даже считать их полярно противоположными друг другу, психологическая природа их совершенно совпадает. Это указывает на то, что игра является естественной формой труда индивида, присущей ему формой деятельности, приготовлением к будущей жизни.

Как же облечь урок в игровую форму в вузовской практике? Здесь великое множество вариантов, но обязательно, по мнению автора, соблюдение следующих условий:

1)  соответствие игры учебно-воспитательным целям урока;

2)  доступность для учащихся данного возраста;

3)  умеренность в использовании игр на уроках.

Применение информационных технологий при конкретных действиях или видах деятельности может влиять на другие виды деятельности и даже на всю личность в целом. Преобразованию деятельности под влиянием процессов компьютеризации посвящена работа и «Психологические последствия информатизации». В ней авторы отмечают, что процессы информатизации могут воздействовать на деятельность и прямо, через трансформацию и опосредование самой деятельности и появление новых ее видов, связанных с информационными технологиями, и косвенно, через многократное опосредование некомпьютеризированных видов деятельности[4]. Такое косвенное многократное опосредование может происходить, например, при просмотре фильмов, созданных с помощью компьютерной графики, или при игре на компьютере. При этом компьютеризированная деятельность может воздействовать на другие виды деятельности по-разному. Характерно и то, что одни преобразования накладываются на другие, приводя и к нейтрализации психологических последствий информатизации, и к их увеличению. Распространяющиеся, глобальные преобразования психических явлений могут приводить к изменению всей мотивационно-личностной сферы субъекта. Следовательно, можно утверждать, что компьютерные игры влияют и на гностические качества личности. Они использовались как одно из основных средств в процессе формирования этих качеств. Это такие игры, как «Кубик Рубика», «Будь внимателен»[6] и другие.

Все эти виды увлечений при разной феноменологии имеют близкие психологические механизмы и особенности. Во всех этих видах деятельности может наблюдаться один и тот же феномен: особое состояние поглощенности деятельностью, названное «опытом потока». Этот особый вид субъективного опыта был описан и продолжает изучаться группой американских психологов, возглавляемой М. Чикзентмихейли[4]. В отечественной психологии в рамках этого направления было проведено психологическое исследование компьютерных игр. В центре внимания работы находится особое состояние поглощенности деятельностью, при котором ожидаемый результат этой деятельности «отходит в сознании человека на задний план и само легко и точно протекающее действие полностью занимает внимание». «Опыт потока» обладает следующими характеристиками:

1.  Требования задачи воспринимаются как соответствующие умениям.

2.  Субъект испытывает чувство контроля своих действий и окружения.

3.  Требования к действиям ясны.

4.  Существует быстрая обратная связь.

5.  Концентрация внимания достигается без субъективных усилий.

6.  У субъекта присутствует ощущение слияния действий и их осознания; самозабвение.

Рассматривая положительные стороны компьютерных игр, необходимо отметить, что они могут выполнять функцию психологической разгрузки, играть роль своеобразного психологического тренинга. В целом компьютерные игры представляют собой социально приемлемый вид символического опыта, важного для развития личности.

Как метод формирования мышления применялись компьютерные симуляторы проблемных ситуаций в спортивных играх, способствующие формированию умения решать задачу в определенной обстановке. С помощью компьютера разрабатывались некоторые игровые тактические ситуации, а студентам предлагалось найти решение в компьютерном или устном исполнении.

Симуляция – не новый инструмент в наборе инструментов обучения. Цель симуляции – предоставить учащимся возможность обучаться в безопасной среде, где они могут отрабатывать свои навыки и умения. Симуляция требует сильной концентрации внимания, много времени уделять анализу. Для достижения наилучших результатов необходимо разработать оптимальную стратегию и реализовать ее на практике, используя все доступные средства. Это очень большой плюс, так как в симуляции участники не имеют другого шанса победить, кроме как глубоко анализировать данные, что дает возможность гибко мыслить. Такое качество полезно не только в игре, но и в работе[5].

Кроме того, симуляции, как правило, отличаются высоким уровнем эмоциональной вовлечённости игроков: участники целиком погружаются в игру, переживают за результат, имеют очень сильное желание выиграть. Это ускоряет процесс обучения, потому что люди находятся в ситуации, когда необходимо действовать и действовать быстро. Зачастую участники готовятся к такому тренингу заранее и стараются максимально использовать на практике все свои знания.

Благодаря симуляции развивается навык стратегического планирования, основанный на глубинном анализе. Есть возможность поработать над собственными навыками, умением работать в команде и мотивировать людей. Схема игры – «решение – результат» или «причина – следствие» - позволяет увидеть последствия своих решений почти моментально, что редко удается в реальной жизни, тем самым тренируя навыки прогнозирования.

Используя технологию проблемного обучения, можно решать задачи по совершенствованию таких качеств абстрактного мышления, как быстрота, гибкость, сообразительность, а также обеспечивать реализацию интеллектуальных требований к организации игровых заданий при моделировании различных ситуаций на занятиях физической культурой.

До выполнения задания педагог ставит перед занимающимися проблемы (можно использовать вопросы из тактического арсенала любых спортивных игр, применяемых в процессе обучения в вузе), которые, с одной стороны, непосредственно касаются изучаемого материала, а с другой – позволяют использовать их как средство для развития глубины мышления. После выполнения задания разбираются ошибки.

В качестве отдельного метода обучения, в связи с развитием новых технологий, можно выделить видеопросмотр и анализ информации.

На базе БГТУ была создана экспериментальная группа для определения влияния выбранных автором методов обучения на такие качества, как переключаемость внимания, гибкость мышления, самооценки. Во время методико-практических занятий в экспериментальной группе проводилось диагностическое исследование студентов (до озвучивания им целей и задач урока). Затем перед ними ставились проблемы и запускались игры соответственно теме занятия. Далее сравнивались показатели переключаемости внимания (прирост составил 9,2%), гибкости мышления (прирост - 15,6%) и самооценки (прирост - 7,8%). Кроме того, измерялись показатели до и после симуляций спортивных игр (баскетбол, волейбол): гибкость мышления увеличилась на 21,9 %, самооценки – на 16,4%, а переключаемость внимания – на 13,1%.

Таким образом, полученные результаты позволяют сделать вывод, что компьютерные игры способствуют формированию гностических качеств студентов.

Использование информационных технологий при таком подходе позволяет:

-  повысить эффективность учебного процесса;

-  систематизировать знания;

-  овладеть высокими технологиями и умением пользоваться современным инвентарем;

-  получить навыки работы с источниками информации;

-  обеспечить высокую мотивацию к получению знаний, навыков и практических умений;

-  значительно активизировать познавательную деятельность студентов;

-  развивать коммуникативную культуру студентов;

-  развивать творческие способности.

Организованный таким образом учебный процесс способствует максимальному погружению студентов в работу, побуждает их сознательно и целенаправленно овладевать необходимыми умениями и, самое главное, дает возможность практического применения полученных знаний.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1.  Беспалько, педагогической технологии/. – М.:Педагогика, 1989. –С. 16.

2.  Новейший философский словарь/ сост. . – Минск: Изд. , 1988. – С. 174.

3.  Выготский, и её роль в психическом развитии ребенка/// Вопросы психологии. – 1966.- №6. – С. 74, 122.

4.  Войкунский, и «опыт потока» в групповых ролевых интернет-играх/ // Психологический журнал. – 2005. – Т. 26. -№ 5.- С.47-63.

5.  Михеева, как метод обучения///Новые информационные технологии. – М.: МИЭМ, 2008. – С.219.

6.  Шмаков, учащихся – феномен культуры/ . – М.: Нов. шк., 1994.- С.32.

Материал поступил в редколлегию 03.07.08.