Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
УДК 796.01
ФОРМИРОВАНИЕ ГНОСТИЧЕСКИХ КАЧЕСТВ СТУДЕНТОВ
ПОСРЕДСТВОМ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Рассмотрены вопросы формирования гностических качеств студентов посредством компьютерных игр. Представлена педагогическая технология совершенствования процесса физического воспитания.
Ключевые слова: гностические качества, компьютерные игры педагогическая технология, внимание, мышление, физическое воспитание.
Период обучения в вузе является очень важным для становления личности, поскольку в возрасте 18-22 лет происходят глубокие социальные и психофизиологические изменения. Многие исследователи (, , и др.) подчеркивают, что это период становления характера и интеллекта, интенсивного формирования системы взглядов, внутренней позиции личности. Во время учебы в вузе у студентов происходит преобразование всей системы ценностных ориентаций личности. Одновременно в юности активизируется ценностно-ориентационная деятельность, связанная с познанием собственных качеств и усвоением новых знаний, происходит переоценка своих качеств и отношений с людьми, следовательно, в этот период идет активный процесс развития гностических качеств, способности к самоанализу. Все это требует поставить в центр внимания механизмы влияния на мотивацию учебы, сознание и поведение обучающихся, разработку эффективной педагогической технологии воспитания студентов в ходе образовательного процесса. Эти задачи могут быть решены при применении игровых форм обучения, так как игры (дидактические, организационно-деятельностные, деловые, коммуникативно-деятельностные, спортивные, компьютерные и др.) позволяют эффективно организовать творческое взаимодействие педагога и обучающихся, создают условия для формирования личностных качеств.
В своё время на способности игры решать задачи обучения и воспитания акцентировали внимание классики зарубежной и отечественной педагогики (А. Дистервег, Ф. Фребель, , и др.). отмечал, что без игры нет и не может быть полноценного нравственного и умственного развития, так как в ней раскрываются творческие способности личности. Значительный вклад в решение педагогических вопросов формирования личности в игре и её применения в учебно-воспитательном процессе внесли , , и др.
Между тем игра в вузовских условиях может не только решать вопросы обучения, но и выполнять специфические функции воспитания. Выступая в качестве средства педагогической коррекции и руководства, она способна стимулировать творческое мышление обучающихся, помочь приобрести опыт нравственного общения, организации самостоятельной деятельности, самоанализа. Тем самым игра способствует формированию гностических качеств личности. В частности, доказывает, что игра является не только эффективной формой учёбы, но и оптимальным способом развития рефлексии, поскольку ставит личность обучаемого в поисковую ситуацию. Следовательно, игры в вузовском обучении могут помочь в проектировании принципиально новых педагогических систем, поскольку развивают способность к личностной самоорганизации, способы заинтересованного осуществления деятельности.
Однако, как справедливо отмечают исследователи (, , ), важно педагогически умело использовать игры в системе новых технологий, где каждый метод, каждое средство находит своё место и приносит максимальный эффект для формирования качеств личности будущего специалиста.
Одной из ведущих тенденций развития современного общества является его информатизация. Информатизация рассматривается как глобальный социальный процесс, особенность которого состоит в том, что доминирующими видами деятельности в общественном производстве становятся сбор, накопление, продуцирование, обработка, хранение, передача и использование информации, осуществляемые на основе применения современных информационных технологий.
Как показывают последние исследования, темпы обновления информационных технологий значительно опережают скорость их внедрения в учебный и научно-исследовательский процессы. Поэтому главными задачами, стоящими на сегодняшнем этапе информатизации вузов, являются поиск методов и способов, помогающих скоординировать учебную деятельность с темпами прогресса, и обеспечение ее быстрой адаптации к новым научным, техническим и другим изменениям.
До сегодняшнего дня проникновение компьютеров в учебный процесс было в значительной мере стихийным. Понятно, что передача и усвоение знаний весьма отличаются от других областей человеческой деятельности, поэтому использование информационных технологий в сфере образования обусловливается, с одной стороны, потребностью в подготовке студентов к обстановке их будущего рабочего места, с другой стороны, необходимостью более эффективной передачи знаний и развития самих студентов. В настоящее время возникло противоречие между потребностью общества в специалистах, свободно применяющих компьютерные технологии, и уровнем подготовки таких специалистов в высших учебных заведениях.
Использование компьютерных технологий требует определенной перестройки мышления. В связи с этим возникает необходимость в перестройке учебного процесса, разработке новых учебных программ, новых педагогических технологий.
Педагогическая технология – это реализация системы последовательного развертывания педагогической деятельности, направленной на достижение целей образования и развития личности учащихся[1].
В одном из документов ЮНЕСКО дается следующее определение педагогической технологии: «Педагогическая технология – это систематический метод оценивания всего процесса обучения и усвоения знаний путем учета человеческих и технических ресурсов и взаимодействия между ними для достижения более эффективной формы образования».
Высшее профессиональное образование и его важная составляющая – физическая культура должны быть направлены на приоритетное совершенствование способностей. Это закреплено в приказе Министерства образования РФ № 000/227/166/19 «О совершенствовании процесса физического воспитания в образовательных учреждениях РФ» от 01.01.2001.
Совершенствование учебного процесса по физическому воспитанию студентов должно основываться на мастерстве и знаниях педагога, использовании и реализации психологических закономерностей познавательных процессов (восприятия, внимания, памяти, мышления, воображения и психомоторных), обеспечивающих дидактические принципы учебно-тренировочного процесса, и на постоянном росте педагога в плане новых технологий в образовании.
К гностическим качествам автор относит, согласно определению, данному в педагогической энциклопедии, качества, необходимые в отношении субъекта познания (исследователя) к объекту познания (исследуемому объекту) или в категориальной оппозиции «субъект – объект». Основная гносеологическая схема анализа познания включает субъекта, наделенного сознанием и волей. Основной круг гносеологической проблематики очерчивается посредством таких проблем, как интерпретация субъекта и объекта познания, структура познавательного процесса, проблема истины и её критериев, проблема форм и методов познания и др.[2]. Можно сделать вывод, что гностические качества – это и есть познавательные качества человека. Человек наделен от природы качествами, в том числе и познавательными, которые развиваются под влиянием требований учебной и учебно-тренировочной деятельности. Реализация каждой из функций предполагает одновременную реализацию всех других, т. е. процесс формирования и развития познавательных качеств имеет комплексный характер.
На сегодняшний день физическое образование, обучение и воспитание студентов свернуто до физической подготовки. Поэтому выпускники вузов отрицательно относятся к такому процессу «воспитания».
Чтобы разнообразить этот процесс, автор предлагает на методико-практических занятиях по физической культуре, предусмотренных программой дисциплины «Физическая культура», утвержденной Министерством образования Российской Федерации (2000 г.), ввести несколько дополнительных тем, которые помогут студентам в их профессиональной деятельности. Для этого автором разработана дополнительная программа по формированию гностических качеств студентов посредством компьютерных игр. Целью этой программы является овладение компьютерными навыками на основе интереса обучаемых к компьютерным играм в сочетании с развитием и формированием некоторых гностических качеств (внимания, наблюдательности, самооценки, мышления и др.).
Обратимся к труду выдающегося учёного-психолога «Педагогическая психология». Одна из глав этой книги содержит исследование педагогического значения игры. «Уже давно обнаружено, - пишет ,- что игра не представляет из себя чего-либо случайного, она неизменно возникает на всех стадиях культурной жизни у самых разных народов и представляет неустранимую и естественную особенность человеческой природы. Она организует высшие формы поведения, бывает связана с разрешением довольно сложных задач поведения, требует от играющего напряжения, сметливости и находчивости, совместного и комбинированного действия самых разных способностей и сил. В игре усилие всегда ограничивается и регулируется множеством усилий других играющих. Во всякую задачу-игру входит, как её непременное условие, умение координировать своё поведение с поведением других, становиться в активное отношение к другим, нападать и защищаться, вредить и помогать, рассчитывать наперёд результат своего хода в общей совокупности всех играющих. Такая игра есть живой, социальный, коллективный опыт человека, и в этом отношении она представляет собой совершенно незаменимое орудие воспитания социальных навыков и умений»[3].
Особенность игры: подчиняя всё поведение известным условным правилам, она первая учит разумному и сознательному поведению. Всякое мышление возникает как ответ на известное затруднение вследствие нового или трудного столкновения элементов среды. Там, где этого затруднения нет, там, где среда известна до конца и наше поведение, как процесс соотнесения с ней, протекает легко и без всяких задержек, там нет мышления, там всюду работают автоматические аппараты. Но как только среда представляет нам какие-либо неожиданные и новые комбинации, требующие и от нашего поведения новых комбинаций и реакций, быстрой перестройки деятельности, там возникает мышление как некоторая предварительная стадия поведения, внутренняя организация более сложных форм опыта, психологическая сущность которой сводится в конечном счёте к известному отбору из множества представляющихся возможными, единственно нужных в соответствии с основной целью, которую должно решить поведение[3].
Мышление возникает от столкновения множества реакций и отбора одних из них под влиянием предварительных реакций. Но именно это и даёт нам возможность, вводя в игру известные правила и тем самым ограничивая возможности поведения, ставя перед поведением индивида задачу достижения определённой цели, напрягая все его инстинктивные способности и интерес до высшей точки, заставить его организовать своё поведение так, чтобы оно подчинялось известным правилам, направлялось к единой цели, сознательно решало известные задачи.
Иными словами, игра есть разумная и целесообразная, планомерная, социально - координированная, подчинённая известным правилам система поведения или затрата энергии. Этим она обнаруживает свою полную аналогию с трудовой затратой энергии взрослым человеком, признаки которой всецело совпадают с признаками игры, за исключением только результатов. Таким образом, при всей объективной разнице, существующей между игрой и трудом, которая позволяла даже считать их полярно противоположными друг другу, психологическая природа их совершенно совпадает. Это указывает на то, что игра является естественной формой труда индивида, присущей ему формой деятельности, приготовлением к будущей жизни.
Как же облечь урок в игровую форму в вузовской практике? Здесь великое множество вариантов, но обязательно, по мнению автора, соблюдение следующих условий:
1) соответствие игры учебно-воспитательным целям урока;
2) доступность для учащихся данного возраста;
3) умеренность в использовании игр на уроках.
Применение информационных технологий при конкретных действиях или видах деятельности может влиять на другие виды деятельности и даже на всю личность в целом. Преобразованию деятельности под влиянием процессов компьютеризации посвящена работа и «Психологические последствия информатизации». В ней авторы отмечают, что процессы информатизации могут воздействовать на деятельность и прямо, через трансформацию и опосредование самой деятельности и появление новых ее видов, связанных с информационными технологиями, и косвенно, через многократное опосредование некомпьютеризированных видов деятельности[4]. Такое косвенное многократное опосредование может происходить, например, при просмотре фильмов, созданных с помощью компьютерной графики, или при игре на компьютере. При этом компьютеризированная деятельность может воздействовать на другие виды деятельности по-разному. Характерно и то, что одни преобразования накладываются на другие, приводя и к нейтрализации психологических последствий информатизации, и к их увеличению. Распространяющиеся, глобальные преобразования психических явлений могут приводить к изменению всей мотивационно-личностной сферы субъекта. Следовательно, можно утверждать, что компьютерные игры влияют и на гностические качества личности. Они использовались как одно из основных средств в процессе формирования этих качеств. Это такие игры, как «Кубик Рубика», «Будь внимателен»[6] и другие.
Все эти виды увлечений при разной феноменологии имеют близкие психологические механизмы и особенности. Во всех этих видах деятельности может наблюдаться один и тот же феномен: особое состояние поглощенности деятельностью, названное «опытом потока». Этот особый вид субъективного опыта был описан и продолжает изучаться группой американских психологов, возглавляемой М. Чикзентмихейли[4]. В отечественной психологии в рамках этого направления было проведено психологическое исследование компьютерных игр. В центре внимания работы находится особое состояние поглощенности деятельностью, при котором ожидаемый результат этой деятельности «отходит в сознании человека на задний план и само легко и точно протекающее действие полностью занимает внимание». «Опыт потока» обладает следующими характеристиками:
1. Требования задачи воспринимаются как соответствующие умениям.
2. Субъект испытывает чувство контроля своих действий и окружения.
3. Требования к действиям ясны.
4. Существует быстрая обратная связь.
5. Концентрация внимания достигается без субъективных усилий.
6. У субъекта присутствует ощущение слияния действий и их осознания; самозабвение.
Рассматривая положительные стороны компьютерных игр, необходимо отметить, что они могут выполнять функцию психологической разгрузки, играть роль своеобразного психологического тренинга. В целом компьютерные игры представляют собой социально приемлемый вид символического опыта, важного для развития личности.
Как метод формирования мышления применялись компьютерные симуляторы проблемных ситуаций в спортивных играх, способствующие формированию умения решать задачу в определенной обстановке. С помощью компьютера разрабатывались некоторые игровые тактические ситуации, а студентам предлагалось найти решение в компьютерном или устном исполнении.
Симуляция – не новый инструмент в наборе инструментов обучения. Цель симуляции – предоставить учащимся возможность обучаться в безопасной среде, где они могут отрабатывать свои навыки и умения. Симуляция требует сильной концентрации внимания, много времени уделять анализу. Для достижения наилучших результатов необходимо разработать оптимальную стратегию и реализовать ее на практике, используя все доступные средства. Это очень большой плюс, так как в симуляции участники не имеют другого шанса победить, кроме как глубоко анализировать данные, что дает возможность гибко мыслить. Такое качество полезно не только в игре, но и в работе[5].
Кроме того, симуляции, как правило, отличаются высоким уровнем эмоциональной вовлечённости игроков: участники целиком погружаются в игру, переживают за результат, имеют очень сильное желание выиграть. Это ускоряет процесс обучения, потому что люди находятся в ситуации, когда необходимо действовать и действовать быстро. Зачастую участники готовятся к такому тренингу заранее и стараются максимально использовать на практике все свои знания.
Благодаря симуляции развивается навык стратегического планирования, основанный на глубинном анализе. Есть возможность поработать над собственными навыками, умением работать в команде и мотивировать людей. Схема игры – «решение – результат» или «причина – следствие» - позволяет увидеть последствия своих решений почти моментально, что редко удается в реальной жизни, тем самым тренируя навыки прогнозирования.
Используя технологию проблемного обучения, можно решать задачи по совершенствованию таких качеств абстрактного мышления, как быстрота, гибкость, сообразительность, а также обеспечивать реализацию интеллектуальных требований к организации игровых заданий при моделировании различных ситуаций на занятиях физической культурой.
До выполнения задания педагог ставит перед занимающимися проблемы (можно использовать вопросы из тактического арсенала любых спортивных игр, применяемых в процессе обучения в вузе), которые, с одной стороны, непосредственно касаются изучаемого материала, а с другой – позволяют использовать их как средство для развития глубины мышления. После выполнения задания разбираются ошибки.
В качестве отдельного метода обучения, в связи с развитием новых технологий, можно выделить видеопросмотр и анализ информации.
На базе БГТУ была создана экспериментальная группа для определения влияния выбранных автором методов обучения на такие качества, как переключаемость внимания, гибкость мышления, самооценки. Во время методико-практических занятий в экспериментальной группе проводилось диагностическое исследование студентов (до озвучивания им целей и задач урока). Затем перед ними ставились проблемы и запускались игры соответственно теме занятия. Далее сравнивались показатели переключаемости внимания (прирост составил 9,2%), гибкости мышления (прирост - 15,6%) и самооценки (прирост - 7,8%). Кроме того, измерялись показатели до и после симуляций спортивных игр (баскетбол, волейбол): гибкость мышления увеличилась на 21,9 %, самооценки – на 16,4%, а переключаемость внимания – на 13,1%.
Таким образом, полученные результаты позволяют сделать вывод, что компьютерные игры способствуют формированию гностических качеств студентов.
Использование информационных технологий при таком подходе позволяет:
- повысить эффективность учебного процесса;
- систематизировать знания;
- овладеть высокими технологиями и умением пользоваться современным инвентарем;
- получить навыки работы с источниками информации;
- обеспечить высокую мотивацию к получению знаний, навыков и практических умений;
- значительно активизировать познавательную деятельность студентов;
- развивать коммуникативную культуру студентов;
- развивать творческие способности.
Организованный таким образом учебный процесс способствует максимальному погружению студентов в работу, побуждает их сознательно и целенаправленно овладевать необходимыми умениями и, самое главное, дает возможность практического применения полученных знаний.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Беспалько, педагогической технологии/. – М.:Педагогика, 1989. –С. 16.
2. Новейший философский словарь/ сост. . – Минск: Изд. , 1988. – С. 174.
3. Выготский, и её роль в психическом развитии ребенка/// Вопросы психологии. – 1966.- №6. – С. 74, 122.
4. Войкунский, и «опыт потока» в групповых ролевых интернет-играх/ // Психологический журнал. – 2005. – Т. 26. -№ 5.- С.47-63.
5. Михеева, как метод обучения///Новые информационные технологии. – М.: МИЭМ, 2008. – С.219.
6. Шмаков, учащихся – феномен культуры/ . – М.: Нов. шк., 1994.- С.32.
Материал поступил в редколлегию 03.07.08.


