УПРАВЛЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ КОЗЛОВСКОГО РАЙОНА ЧУВАШСКОЙ РЕСПУБЛИКИ

МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

«КОЗЛОВСКАЯ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА №3»

КОЗЛОВСКОГО РАЙОНА ЧУВАШСКОЙ РЕСПУБЛИКИ

Методическая разработка

внеклассного мероприятия

ИГРА

«КРЕСТИКИ-НОЛИКИ»

(представляется для участия в конкурсе

ярмарка методической продукции по организации воспитания

«Методическая ярмарка»)

Автор: ,

Учитель биологии

МОУ «Козловская СОШ №3»

Педагог дополнительного образования

МОУДОД «Козловский ЦДТ»

г. Козловка, 2010

Содержание

Введение……………………………………………………………………3

Основное содержание

Глава I. Что такое игра

1.1.  Ученые об игре………………………………………………………..4

1.2.  Игра «крестики-нолики»…………………………………………….8

Глава II. Игра «Крестики-нолики» модифицированная,

с использованием интеллектуальных заданий

эколого-биологического направления для учащихся 7 класса………9

2.1 Условия игры………………………………………………………….. 9

2.2 Конкурсы……………………………………………………………….11

Заключение………………………………………………………………...17

Используемая литература………………………………………………..18

Приложения………………………………………………………………..19

Введение

Игра - это единственная центральная деятельность ребенка, имеющая место во все времена и у всех народов. Детей не нужно учить играть; не нужно заставлять их играть. Дети играют спонтанно, охотно, с удовольствием, не преследуя никаких определенных целей. Для того чтобы легче было принять детскую игру, некоторые взрослые пытаются найти в ней особый смысл, назвав ее работой. Стремясь ускорить процесс превращения ребенка во взрослого, многие взрослые не выносят, "когда ребенок теряет время на игру". Им кажется, что ребенок должен упорно работать, чтобы достичь какой-то цели, которая ему, взрослому, кажется достойной. К сожалению, зачастую игра определяется как работа ребенка. По-видимому, это попытка хоть каким-то образом "узаконить" игру, показать, что игра может быть важной только тогда, когда она совпадает с тем, что считается важным в мире взрослых. Я так полагаю, что точно так же, как детство имеет свой внутренний смысл и не является просто подготовкой ко взрослости, точно так же игра имеет свою внутреннюю ценность и важна независимо от того, к каким последствиям и результатам она может привести.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Всякая игровая деятельность сама по себе приносит удовольствие, независимо от ее результата. Функциональное удовольствие связано не с повторением как таковым, а с прогрессирующим в каждом повторении формированием и усовершенствованием знаний и действий, то есть имеется в виду удовольствие от деятельности, направленной на усовершенствование.

Одной из очередных методических продукций, разработанных мной, стала игра «Крестики-нолики» для учащихся 7 классов.

Цель: организация учебно-воспитательной деятельности с внедрением игровых форм обучения, используя мультимедийные средства

Задачи:

1. Провести сбор иллюстрированной информации

2. Просмотреть литературу по определенному направлению

3. Подобрать и проанализировать материал, доступный даже для детей с удовлетворительной успеваемостью

4. Разработать сценарии игр

5. Подготовить презентации в программе POWER POINT для проведения игр

3

Ученые об игре
Упоминание об игре встречается в индийских Ведах, в Библии, сочинениях древних философов (Платона, Аристотеля). Интересно взглянуть на корни слова «игра» в древних языках.
У греков им назывались действия, свойственные детям (т. е. то, что называется «предаваться ребячеству»). У римлян смысл слова происходил от понятий радости, веселья, у евреев – от шутки, смеха. И санскрит обозначал игру как радость. А у древних германцев она связывалась с легким, плавным движением наподобие качания маятника, доставляющим удовольствие.

В XIX веке начала складываться теория игр. Первым ученым, занявшимся этим, был итальянец Д. Колонца, но честью первооткрывателя науки в этой области история удостоила не его, а немецкого исследователя К. Гросса. Опираясь на достижения упомянутого Д. Колонцы и Г. Спенсера, он создал теорию предупражнений.

Название говорит само за себя: игра рассматривается здесь как тренировка практических умений. Гросс считал: «Если развитие приспособлений для дальнейших жизненных задач составляет главную цель нашего детства, то выдающееся место в этой целесообразной связи явлений принадлежит игре, так что мы вполне можем сказать, употребляя несколько парадоксальную форму, что мы играем не потому, что мы бываем детьми, но нам именно для того и дано детство, чтобы мы могли играть».

З. Фрейд, которому принадлежит объяснение игры через удовольствие-наслаждение, не стал классиком в разработке теории игр. А вот венский ученый К. Бюлер был удостоен этого титула, введя понятие функционального удовольствия.
Казалось бы, близкие подходы, а - нет. К. Бюлер упрекал З. Фрейда за то, что он не связывает это самое удовольствие-наслаждение с результатом («Всякая деятельность сама по себе приносит удовольствие, независимо от ее результата») и утверждал: «Функциональное удовольствие связано не с повторением как таковым, а с прогрессирующим в каждом повторении формированием и усовершенствованием движения». Т. е. имеется в виду удовольствие от деятельности, направленной на усовершенствование.
Еще дальше пошел Ф. Бойтендайк (1933). Воспользовавшись психоанализом все того же З. Фрейда, он отделил упражнение от игры (когда ребенок учится ходить – это совсем не то, когда ребенок играет в ходьбу). По его концепции игра есть выражение жизни влечений в специфических условиях, поскольку:
1. Игра – это всегда игра с чем-нибудь.
2. В основе игры лежат не отдельные инстинкты, а более общие влечения:

4

- к освобождению (снятие исходящих от среды препятствий, сковывающих свободу);
- к слиянию, общности с окружающим;
- к повторению.

В ряду имен, причастных к разработке общей теории игр, никак нельзя обойти швейцарца Ж. Пиаже, который рассматривал игру как естественную по своей природе, присущую ребенку активность, в рамках которой он познает мир. Он считал, что развитие игры происходит спонтанно, в соответствии с интеллектуальным созреванием, по мере которого содержание ее все более приближается к адекватному отражению реальности.
Именно благодаря достижениям Жана Пиаже в мире усилился интерес к использованию игр в психологической и психотерапевтической практике. Что же до Э. Бёрна, то его «Игры, в которые играют люди» – совсем иной психологический сюжет.
А что же наши отечественные умы? Как они относились к игре? как истый материалист указал на возникновение ее из труда. В советской психологии базовой позицией было, понятное дело, признание социальной природы игр (Е. Аркин, Л. Выготский, А. Леонтьев).

Д. Эльконин, наш теоретик-классик в области психологии игры, определил ее как деятельность, в которой складывается и совершенствуется управление поведением. В этой связи он обращал внимание на роль игры в развитии мотивации, умственных действий, преодоления «познавательного эгоцентризма» и т. д.
Игра продолжает привлекать внимание ученых, как в теоретической, так и в прикладной сфере. Ее проблематику изучают современные историки культуры, психологи, социологи, этнографы, педа­гоги, искусствоведы, экономисты, математики...

Но вот что забавно: в словарях наших это понятие трактуется так по-разному! К примеру, в Словаре русского языка прочтем, что «игра – тот или иной способ, каким развлекаются, как комплект предметов для игры». В Педагогической энциклопедии она определяется как «вид деятельности детей, заключающийся в воспроизведении действий взрослых и отношений между ними и направленный на ориентировку и познание предметной и социальной действительности».
В Педагогическом словаре слово «игра» отсутствует (есть только «игры детские»), а в Психологическом значится: «Игра – форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий».

Игра - активность индивида, направленная на условное моделирование той или иной развернутой деятельности. Возникновение игры в процессе эволюции животного мира обусловлено усложнением видовой жизнедеятельности и необходимостью усвоения 5

опыты видового сообщества молодыми животными. Впервые немецкий ученый К. Гросс отметил, что игра и животных, и детей имеет упражняющую функцию: игра характерна именно для тех животных, у которых поведение не сводится лишь к автоматической реализации инстинктивных актов и которым требуется вариативное приспособление к изменчивым условиям существования. В той же степени и детская игра, возникающая в процессе исторического развития общества, заключается в воспроизведении детьми действий и взаимоотношений взрослых.
Какое из этих определений ближе к тому, что вы сформулировали бы сами?

Игра - это единственная центральная деятельность ребенка, имеющая место во все времена и у всех народов. Детей не нужно учить играть; не нужно заставлять их играть. Дети играют спонтанно, охотно, с удовольствием, не преследуя никаких определенных целей. Для того, чтобы легче было принять детскую игру, некоторые взрослые пытаются найти в ней особый смысл, назвав ее работой.
1. В отличие от работы, которая имеет определенную цель и направлена на выполнение какого-то определенного задания путем приспособления к требованиям непосредственного окружения, игра внутренне сложна, не зависит от поощрений извне и приводит внешний мир в соответствие с имеющимися у ребенка представлениями, как, например, в том случае, когда ребенок пользуется ложкой как машинкой.
2. Игра для детей - способ научиться тому, чему их никто не может научить. Это способ исследования и ориентации в реальном мире, пространстве и времени, вещах, животных, структурах, людях.
3. Дети более полно и более непосредственно выражают себя в спонтанной, инициированной ими самими игре, чем в словах, поскольку в игре они чувствуют себя более удобно. Для детей "отыграть" свой опыт и чувства - наиболее естественная динамическая и оздоровляющая деятельность, которой они могут заняться.
4. Дети общаются посредством игры. По исследованиям Пиаже мы знаем, что дети не способны к полноценному абстрактному мышлению и рассуждению примерно до 11 лет. Слова состоят из символов, а символы - это абстракции. Тогда неудивительно, что слишком многое из того, о чем мы хотели бы рассказать словами, носит абстрактную природу. Мир ребенка - это мир конкретных вещей, и так к нему и следует подходить, если мы хотим установить контакт с ребенком. Игра - это конкретное самовыражение ребенка и способ его приспособления к собственному миру. Игра является для ребенка тем же, чем речь является для взрослого.
5. Большинство нормально развитых детей сталкивается в жизни с проблемами, 6

которые кажутся неразрешимыми. Но, проигрывая их так, как ему хочется, ребенок может научиться постепенно, справляться с ними.
6. Ребенок часто использует символы, которые он сам не всегда может понять, так он реагирует на процессы, происходящие во внутреннем плане, корни которых могут уходить глубоко в бессознательное. В результате может получиться игра, которая в данный момент кажется нам не имеющей смысла или даже неприятной, поскольку мы не знаем, какой цели она служит и чем закончится. Когда нет непосредственной опасности, лучше всего отнестись к игре ребенка с одобрением и не вмешиваться, поскольку он полностью поглощен ею. Попытки помочь ему в его усилиях, хотя и делаются с добрыми намерениями, могут помешать ему искать и даже находить решения, которые будут для него наиболее удобны.


7

Игра «Крестики-нолики»

Крестики-нолики - русская разновидность игры го-моку, которая, в свою очередь, является упрощенной вариацией игры и-го (также известной под китайским наименованием вей-чи).

В крестики-нолики играют двое игроков. Логическая игра между двумя противниками на квадратном поле 3 на 3 клетки или большего размера (вплоть до «бесконечного поля»).

Игровое поле представляет собою обычный лист бумаги, разлинованный в клеточку. Размер поля может выбираться игроками и быть 3*3, 10х10, 15х15 или 20*20 клеток. Один игрок делает ходы крестиками, его противник играет ноликами. Право первого хода принадлежит крестикам. Фишки ставятся по очереди, в любое поле доски.

Цель каждого игрока - образовать непрерывную линию из 3 символов, которыми он играет. Выигрышная линия может располагаться по вертикали, горизонтали или диагонали.

Первый, образовавший линию из 3 символов, побеждает.

Классический вариант игры в крестики нолики

Правила игры

Выигранная партия в крестики-нолики

Игроки по очереди ставят на свободные клетки поля 3х3 знаки (один всегда крестики, другой всегда нолики). Первый, выстроивший в ряд 3 своих фигуры по вертикали, горизонтали или диагонали, выигрывает. Первый ход делает игрок, ставящий крестики.

Обычно по завершении партии выигравшая сторона зачёркивает чертой свои три знака (нолика или крестика), составляющих сплошной ряд.

Анализ

Классические «крестики-нолики» на поле 3x3 не представляют никакого практического интереса (разве что для маленьких детей, как начальный этап обучения логическим играм, или в качестве несложного задания по программированию для студенческой лабораторной работы) — общеизвестен алгоритм, который при правильной игре гарантирует ничью любой стороне, а при ошибке противника позволяет выиграть. Таким образом, игра находится в состоянии «ничьи». 8

Игра «Крестики-нолики» модифицированная, с использованием интеллектуальных заданий эколого-биологического направления для учащихся 7 класса

В крестики-нолики играют две команды учащихся по 6-7 человек. Интеллектуально-логическая игра между двумя противниками на квадратном поле 3 на 3 клетки. Игровое поле представляет собою начерченный квадрат из 9 клеток на доске, каждая клетка пронумерована от 1 до 9. Это дает возможность соотнести выбранные задания с экрана на доску результатов. Одна команда делает ходы крестиками, его противник играет ноликами. Право первого хода принадлежит крестикам (если есть желание, можно провести жеребьевку для выбора первого хода). Выбираются задания той командой, которая выигрывает конкурс (то есть выполняет максимально точно и быстро, предложенные задания). Фишки (обозначения Х и О) ставятся в те клетки, задания которых выполнялись. Право следующего хода принадлежит команде выигравшей предыдущий конкурс.

Цель каждой команды игроков – максимально заполнить имеющееся игровое поле своими знаками (Х или О). Команда, образовавшая непрерывную линию из 3 символов, которыми она играет, получает дополнительные бонусы к общему результату (допустим 10 очков). Бонусная линия может располагаться по вертикали, горизонтали или диагонали.

Команда, набравшая больше всех очков (включая бонусные баллы) по итогам игры, будет победителем.

Цель: провести игру «крестики-нолики» среди учащихся 7 класса по теме «Животные»

Задачи:

1. Обучающие: обучить правилам игры «крестики-нолики» с использованием творческих заданий; повторить учебный материал по разделу «Животные»

2. Развивающие: привить навыки и умения работать небольшими коллективами, пользоваться раздаточным материалом, творчески решать возникающие проблемы

3. Воспитательные: воспитать чувство коллективизма

Оборудование:

1.  Игровое поле – 9 клеток (3*3): на экране – с заданиями (см. Приложение 1), на доске пустое поле с цифрами в каждой клетке соответственно с экраном, которое заполняется по ходу игры

2.  Фотографии животных (демонстрируются на экране)

3.  Кроссворды (раздаточный материал) (см. Приложение 21)

4.  Разрезанные картинки (в качестве раздаточного материала на каждую команду) (см. приложение 22)

5.  Таблицы для конкурса «Живая буква» (см. Приложение 23) 9

6.  Призы (сладкие; животные, сплетенные из бисера)

7.  Презентация в программе POWER POINT, в которой 1 слайд представляет собой игровое поле с заданиями. На каждое задание имеется гиперссылка, позволяющая экономить время при проведении конкурсов.

Конкурс «корзина загадок» включает в себя 1 слайд (см. Приложение 2). Для того чтобы перейти к ответам с игрового поля необходимо щелкнуть левой кнопкой мыши на слово ответы в ячейке «Корзина загадок», в которой решения на вопросы отражены в виде фотографий и подписаны. Возврат на игровое поле через словосочетание «Ответы на загадки»

«Что лишнее» - 4 слайда с изображениями животных (см. Приложение 3,4,5,6) Возврат на игровое поле через словосочетание «Что лишнее» на последнем 4 слайде.

«Живая буква» - 1 слайд, демонстрируется как пример для выполнения аналогичного задания, возврат на игровое поле через словосочетание «Живая буква» (см. приложение 7)

«Стоп кадр» - 5 слайдов с заданиями - фотографиями, возврат через словосочетание «стоп кадр» на 5 слайде (см. Приложение 8,9,10,11,12)

«Поймай птицу» – 2 слайда, 1 – пример задания с разбросанными буквами, второй – ответ, возврат на игровое поле через слово «дятел» (см. Приложение 13,14)

«Я рисую натюрморт» – 1 слайд с демонстрацией подсказки для конкурса, возврат – через словосочетание «Я рисую натюрморт» (см. Приложение 15)

«Кроссворд» – 2 слайда, 1 слайд - вопросы для разгадывания, 2- ответы. Возврат на игровое поле через словосочетание «ответы на вопросы» на 2 слайде. (см. Приложение 16,17)

«Пословица» – из 2 слайдов – 1 – задание, 2- ответ, возврат через слово «не воробей» ан втором слайде. (см. Приложение 18,19)

«Загадочное животное» – 1 слайд с заданием, возврат через словосочетание «Загадочное животное» (см. Приложение 20)

Условия: Играют 2 команды – «Крестики» и «Нолики», которые определяются по предварительной жеребьевке до начала игры; кроме этого проводится жеребьевка, кому представится право первого хода. Команды выполняют задания конкурсов, после окончания каждого конкурса определяется победитель и в клетке, где было задание, ставится знак или «Х» или «О» (в зависимости от того, кто выполнит быстрее и правильнее, а не тот, кто выбирал ход). После анализа каждого конкурса для продолжения игры необходимо вернутся в исходное положение, то есть на игровое поле. Команда, победившая в очередном конкурсе, получает право выбора следующего конкурса. Побеждает команда, выигравшая большее число конкурсов.

10

Конкурсы

Ход мероприятия:

1.Конкурс «Корзина загадок»

Командам загадываются загадки, ответы которых они должны записать у себя на листочках. После завершения конкурса, работы команд отдаются на проверку членам жюри (которыми могут быть сами же дети, не принимающие участия в игре). После сдачи ответов, ребятам предоставляется возможность визуально проанализировать свои ответы на загадки, которые демонстрируются на экране. На игровом поле в ячейке «Корзина загадок» находится слово «Ответы», мышью фиксируется (появляется рука вместо стрелки) и щелкается 1 раз левой кнопкой мыши. Вы попадаете на слайд с ответами на загадки. После анализа ответов, необходимо вернутся в исходное положение, то есть на игровое поле через словосочетание «Ответы на загадки». Кто больше угадает, тот и получает право выбора следующего конкурса.

Загадки:

1. Черен, да не ворон,

Рогат, да не бык,

Шесть ног без копыт;

Лежит – воет,

Падет - землю роет ( жук)

2. Живет в лесу, ухает как разбойник;

Люди его боятся,

А он людей боится (филин)

3. Зубовато, серовато, по полю рыщет,

Телят, овец ищет. (волк)

4. Не зверь, не птица, а нос как спица,

Летит – кричит, сидит – молчит (Комар)

5. Не ездок, а со шпорами, не сторож, а всех будит (петух)

8.  Бела как снег, черна как жук,

вертится как бес, а повертка в лес (сорока)

9. Из куста шипуля, за ногу тяпуля (змея)

11

2.  Конкурс «Что лишнее?»

При выборе участниками этого конкурса, ведущий, на игровом поле щелкает мышью на словосочетание «Что лишнее» и попадает на задания. Здесь подготовлено 4 слайда, каждый из которых содержит по 5 фотографий животных. Задача учащихся исключить из предложенных животных лишнего и объяснить свое решение. Работу выполняют на своих листочках, время выполнения 4 минуты, на каждый слайд по 1 минуте. Ведущий может зачитать предложенный ряд слов:

1 слайд - Крот, дождевой червь, многоножка, личинка майского жука, стрекоза

2 слайд - Летучая мышь, голубь, страус, бабочка, летучая рыба

3 слайд - Кит, морж, осьминог, носорог, акула

4 слайд - Пчела, муха, медведка, саранча, колорадский жук

Работы, выполненные командами, отдаются на анализ жюри. Пока жюри проверяет, можно обсудить правильные ответы с учащимися, выслушав их точку зрения. Это не требует возвращения ведущего к слайдам, а используется аудиальный способ проверки, то есть ведущий воспроизводит вслух ряд слов предложенных на каждом слайде по отдельности, и спрашивает мнение участников. После этого необходимо вернутся на игровое поле через словосочетание «Что лишнее».

3. Конкурс «Живая буква»

При выборе участниками данного конкурса, ведущий, на игровом поле щелкает мышью на словосочетание «Живая буква» и попадает на слайд, который для участников будет примером для выполнения аналогичного задания. Командам раздаются таблички с заданием (для обеих команд содержание одинаковое). Команда за 2 минуты должна заполнить таблицу, в которой даются на выбор ведущего 3 разные буквы, к которым ребята должны подобрать названия цветка, дерева, насекомого, рыбы, птицы и зверя: НАПРИМЕР

б

о

м

цветок

бархатцы

одуванчик

Мак

Дерево

Береза

Ольха

Магнолия

Насекомое

Бабочка

Овод

Муха

Рыба

Белуга

Окунь

Мурена

Птица

Беркут

Орел

Малиновка

зверь

белка

олень

Мул

12

Собранные работы анализируются членами жюри, в это время ведущий интересуется у ребят какие трудности возникли у них в выполнении данного задания. После конкурса, осуществляется переход на игровое поле через словосочетание «Живая буква».

4. Конкурс «Стоп-кадр»

Участники выбрали конкурс «Стоп-кадр». С игрового поля вы попадаете на слайды с заданиями. Всего их 5. Ведущий показывает на экране фото с изображением животных. Команды записывают животных на листок в определенном порядке и сдают работы членам жюри. Здесь могут возникнуть спорные вопросы, поэтому кто сдает первым и выполнит все верно, при условии, что вторая команда также выполнила все верно, получает преимущество. На крайний случай можно клетку на игровом поле с результатами конкурса разделить пополам и поставить оба знака – Х и О, которые будут иметь равнозначный вес. Пока жюри подводит итоги очередного конкурса, с ребятами анализируются правильные ответы, которые не требуют возврата к фотографиям. Возврат на игровое поле через словосочетание «Стоп – кадр» на 5 слайде данного конкурса.

5. Конкурс «Поймай птицу»

Для начала объясняется конкурс, приводя примеры на экране. Командам раздают конвертики, в которых находятся цветные буквы. Каждое слово обозначено разными буквами: клест - красными, сорока - белыми, павлин – зелеными и т. д. За одну минуту нужно собрать названия птиц. Каждый правильный ответ 1 балл. Задания для 2-х команд лучше брать разные, так как этот конкурс проходит достаточно оживленно и шумно, то есть, есть вероятность подсказки сопернику правильных ответов.

Примерный набор слов:

КЛЕСТ, СОРОКА, ПАВЛИН, УДОД, СНЕГИРЬ

ЛАСТОЧКА, ГАЛКА, АИСТ, РЕМЕЗ, СОЛОВЕЙ

Оценка работы команд осуществляется членами жюри на месте и сразу. Возврат на игровое поле будет через слово «Дятел»

6. Конкурс «Я рисую натюрморт»

Переход с игрового поля на слайд для конкурса через словосочетание «Я рисую натюрморт», возврат осуществляется аналогично. Командам раздаются комплекты разрезанных картинок по числу участников. За 3 минуты каждый конкурсант должен выбрать из общей массы части своей картинки и восстановить ее. Оригиналы картинок предлагаются на экране. Работа участников также оценивается членами жюри на месте. 13

7. Конкурс «Кроссворд»

С игрового поля через слово «Кроссворд» попадаем на вопросы для разгадывания. Время выполнения задания 3 минуты. Каждое слово оценивается в 1 балл. Ребятам предлагаются вопросы на экране с соответствующей нумерацией. Первоначально учащиеся должны ответить на вопросы согласно той последовательности, которую им предлагают. Схематическое изображение кроссворда не предоставляется, но оно подготовлено на обратной стороне доски. По окончании времени на разгадывание, ребятам дается дополнительное время (окало 1,5 – 2 минут или кто быстрее) чтобы заполнить его на доске с оборотной стороны. После завершения конкурса, на экране выходит заполненный кроссворд (или слова под определенной нумерацией) и проверяется с работой, выполненной участниками игры.

????????

домашнее полезное насекомое нелетающая птица самое крупное животное птица, приносящая весну на крыльях друг человека не спорю, не белый - я, братцы, попроще… расту я в обычной березовой роще дерево-гигант лучший певец из птиц царь зверей дачный подземный враг первый весенний цветок символ Канады на флаге птица-цветок русская красавица среди деревьев

Ответы:

ПЧЕЛА СТРАУС КИТ ГРАЧ СОБАКА ПОДБЕРЕЗОВИК БАОБАБ 14 СОЛОВЕЙ ЛЕВ МЕДВЕДКА ПОДСНЕЖНИК КЛЕН КОЛИБРИ БЕРЕЗКА

Подсчитывается количество баллов, подводятся итоги, конкурс продолжается возвратом на исходную позицию через словосочетание «ответы на вопросы»

9.  «Пословица»

С исходной позиции (ячейка «Пословица») попадаем на слайд с головоломкой, в которой зашифрована пословица о животных. Читая каждую вторую букву, можно восстановить пословицу в течение 1 минуты. При оценке будет учитываться скорость, дисциплина и правильность ответа. Возврат на игровое поле через слово «Не воробей»

Задание: ЙСЛЛКОЕВКООНКЕЕВЕОРРООКБЕЕКЙИ,

ВКЫОЛГЕОТЗИЕТМНЛЕЯПЙОАЙАМЕАЕЕКШКЬК

Ответ: Слово не воробей, вылетит, не поймаешь

9. Конкурс «Загадочное животное»

Через ячейку на игровом поле с одноименным названием конкурса, попадаем на слайд с заданием, где командам предлагается рисунок фантастического животного. Команды должны разгадать, части каких животных были использованы при создании рисунков. За каждую правильно угаданную часть 1 балл. Ответы оформляются на листочках. Время на выполнение задания 2 минуты. По окончании конкурса жюри проверяет работы, ведущий совместно с учащимися анализируют рисунок, предложенный им как «Загадочное животное».

Голова и уши - зайца,

Клыки - моржа,

Тело - овцы,

хвост - косули,

передние ноги - собаки,

задние ноги - слона

15

Возврат на исходную позицию через словосочетание «Загадочное животное».

По завершению конкурсов подводятся итоги, учитывая результаты игры по измененным правилам и по основным правилам классической игры «крестики-нолики», которая дает возможность командам заработать дополнительные бонусные баллы. По итогам всей игры команды награждаются грамотами

16

Заключение

Игра – это вид деятельности детей, в которой человек добровольно принимает участие и получает удовольствие и возможность исследовательского поведения.

Дети играют спонтанно, охотно, с удовольствием. Я так полагаю, что игра, иногда, для учащихся среднего звена становится работой, но не принужденной, в которой многие раскрывают свои творческие способности. Мы, педагоги, зачастую пытаемся найти в ней особый смысл, который позволяет нам достичь каких-то целей, проводя занятия в игровой форме. Разнообразные игры оказывают благотворное влияние на эмоциональное и интеллектуальное развитие ребенка. Достаточно большое значение для развития ребенка имеют игры с правилами. Они учат детей соблюдать нормы поведения, владеть собой и думать об окружающих людях.
1. Игра внутренне сложна
2. Игра - это способ исследования и ориентации в реальном мире, пространстве и времени, вещах, животных, структурах, людях.
3. Дети более полно и более непосредственно выражают себя в игре, они чувствуют себя более удобно.

Сценарий игры «Крестики-нолики» построен по принципу «Это знают все».

В него включены следующие разделы: «Корзина загадок», «Живая буква», «Стоп-кадр», «Поймай птицу», «Загадочной животное», «Кроссворд», «Пословица», «Что лишнее?», «Я рисую натюрморт».

Каждый из предложенных конкурсов требует творческого подхода к его выполнению. Данный сценарий рассчитан на учащихся 7 класса. Игру можно организовать после изучения образовательного курса «Животные», также проводить в вначале учебного года в 8 классе для того чтобы освежить память о пройденном материале в предыдущем году.

Ценность продукции заключается в том, что содержание ее настолько просто, что эту игру можно проводить и в начальном звене. По предложенной схеме можно создать и провести игры в других параллелях с соответствующими темами. Разнообразные формы игр приносят учащимся не только удовольствие, но и многосторонне развивают их.

Данная игра опробована, проведена в седьмой параллели в декаде естественных наук. Ребята играли с удовольствием, справились со всеми предложенными заданиями и показали неплохие результаты.

17

Используемая литература

1. Крестики-нолики. — М.: Мир, 1988.

2. , И Биология. Многообразие живых организмов. 7 кл. Учебник для общ. Учр. Изд. «Дрофа», М.,2004

3. Лучшие в мире загадки и трехминутные развивающие игры для детей/ сост. . – М.: РИПОЛ классик, 2006

4. 1000 загадок.- М.: АСТ; Донецк: Сталкер,2006

5. Предметные недели в школе: биология, экология, здоровый образ жизни/ сост. , . – Волгоград: Учитель, 2003

6. Обухова (возрастная) психология.- М., 1996

7. , Шведова словарь русского языка.- М., 1998

Интернет ресурсы

1. В. Пономарева Что такое игра? [электронный ресурс]: www. ***** – режим доступа свободный

2. Что такое игра для ребенка, [электронный ресурс]: www. edu. ***** – режим доступа свободный

3. Крестики-нолики – Википедия, [электронный ресурс]: ru.wikipedia.org/wiki/ - режим доступа свободный

18

Приложения

19

Анкета-заявка

участника районной ярмарки методической продукции

по организации воспитания «Методическая ярмарка»

1.

Наименование образовательного учреждения

Муниципальное образовательное учреждение «Козловская средняя общеобразовательная школа №3»

2.

Адрес учреждения, телефон, факс

Г. Козловка, ул. Маяковского, д.3

Тел: 8 

3.

Вид методической продукции (согласно номинации)

Прикладная, эколого-биологическая

4.

Название конкурсной работы (полностью)

Сценарий игры «Крестики-нолики»

5.

Ф. И.О. автора (полностью)

6.

Должность

Учитель биологии

7.

Дата заполнения

08.11.2010