Ментальные карты

Тони Бьюзен (Tony Buzan), автор техники ментальных карт, предлагает нам перестать бороться с собой и начать помогать своему мышлению. Для этого нужно только обнаружить неоспоримую связь между эффективным мышлением и памятью и спросить се6я, что именно способствует запоминанию.

Бьюзен предлагает действовать следующим образом.

Вместо линейной записи использовать радиальную. Это значит, что главная тема, на которой будет сфокусировано наше внимание, помещается в центре листа. То есть действительно в фокусе внимания. Записывать не всё подряд, а только ключевые слова. В качестве ключевых слов выбираются наиболее характерные, яркие, запоминаемые, «говорящие» слова. Ключевые слова помещаются на ветвях, расходящихся от центральной темы. Связи (ветки) должны быть скорее ассоциативными, чем иерархическими. Ассоциации, которые, как известно, очень способствуют запоминанию, могут подкрепляться символическими рисунками.

Советы Тони Бьюзена по технике создания ментальных карт

Постепенно вы разовьете свой личный стиль майндмэппинга, но на первом этапе, для того, чтобы почувствовать дух этой техники, которая в корне отличается от привычной нам традиционной системы записи, необходимо придерживаться следующих правил.

Важно помещать слова НА ветках, а не во всевозможных пузырях и параллелепипедах, на этих ветках висящих. Важно и то, что ветки должны быть живыми, гибкими, в общем, органическими. Рисование ментальной карты в стиле традиционной схемы полностью противоречит идее майндмэппинга. Это сильно затруднит движение взгляда по ветвям и создаст много лишних одинаковых, а следовательно монотонных, объектов. Пишите на каждой линии только одно ключевое слово. Каждое слово содержит тысячи возможных ассоциаций, поэтому склеивание слов уменьшает свободу мышления. Раздельное написание слов может привести к новым идеям. Длина линии должна равняться длине слова. Это экономнее и чище. Пишите печатными буквами, как можно яснее и четче. Варьируйте размер букв и толщину линий в зависимости от степени важности ключевого слова. Обязательно используйте разные цвета для основных ветвей. Это помогает целостному и структурированному восприятию. Часто используйте рисунки и символы (для центральной темы рисунок обязателен). В принципе ментальная карта вообще может целиком состоять из рисунков :) Старайтесь организовывать пространство, не оставлять пустого места и не размещать ветви слишком плотно. Для небольшой ментальной карты используйте лист А4, для большой темы — А3. Разросшиеся ветви можно заключать в контуры, чтобы они не смешивались с соседними ветвями. Располагайте лист горизонтально. Такую карту удобнее читать.

Обращайте внимание на форму получившейся ментальной карты — она многое выражает. Цельная, крепкая, живая форма показывает, что вы хорошо разобрались в теме. Бывает и так, что все ветви карты получились красивые, а одна — какая-то корявая и путаная. Это верный признак того, что этой части следует уделить дополнительное внимание — она может быть ключом к теме или слабым местом в ее понимании.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Философия

Чем индивидуальнее ваша ментальная карта, тем лучше. Ведь именно ваше личное мышление его осмысляет. Это выводит нас к вопросу о понимании, которое все-таки происходит в наших головах, а не в книгах и учебниках. И здесь очень к месту слова Мераба Мамардашвили:

«Мы попытаемся подойти к материалу так, чтобы в нем почувствовать те живые вещи, которые стоят за текстом и из-за которых собственно, он и возникает. Эти вещи обычно умирают в тексте, плохо через него проглядывают, но тем не менее, они есть. И читать тексты и рассуждать о них имеет смысл тогда, когда ты не догматической ученостью себя наполняешь, а восстанавливаешь именно живую сторону мысли, из-за которой они создавались. […] Лишь в этом случае, когда мы встречаемся с текстом через две тысячи лет после его создания, он оказывается для нас не элементом книжной учености, а, скорее, конструкцией, проникнув в которую, мы можем оживить те мысленные состояния, которые находятся за текстом и возникли в людях посредством этого текста.»

Идея Тони Бьюзена как раз и заключается в создании такой «несущей конструкции», призванной помочь восстановить живые мысли, находящиеся за скучным текстом, или создать их, если использовать майндмэппинг в качестве инструмента для создания новых идей. Ведь память и креативность — в сущности, две стороны одного процесса: память воссоздаёт прошлое, а креативность создаёт будущее.

Особое изящество идее придают параллели между организацией мышления посредством ментальных карт и устройством человеческого мозга: во-первых, сам нейрон выглядит как мини-майндмэп (ядро с ответвлениями), во-вторых, мысли на физическом уровне отображаются как «деревья» биохимических импульсов.

Заметки по теме:

    Ментальные карты для изучения языка. Омега-мэппинг: технология создания радикальных идей и решения проблем, основанная на визуализации основных этапов творческого процесса.

Ссылки по теме:

    Сайт Тони Бьюзена: Buzan Centres Блог Mapping Techniques Freemind — Бесплатный софт для построения ментальных карт Заметка Юрия Шиляева про использование ментальных карт в проектировании сайтов Статья Тимура Василенко на *****

Курсы по теме

    Changer: онлайн-курс по личному развитию и изменению жизни.

(источник: http://*****/2005/mindmapping/ )

ТРИЗ (теория решения изобретательских задач)

ТРИЗ — теория решения изобретательских задач — область знаний, исследующая механизмы развития технических систем с целью создания практических методов решения изобретательских задач. «Цель ТРИЗ: опираясь на изучение объективных закономерностей развития технических систем, дать правила организации мышления по многоэкранной схеме» [НАЙТИ ИДЕЮ — c. 58-59 ]. Автор ТРИЗ — Генрих Саулович Альтшуллер. [ триз, викибукс ]

Работа над ТРИЗ была начата и его коллегами в 1946 году. Первая публикация — в 1956 году [Психология изобретательства — с. 37-49. ] — это технология творчества, основанная на идее о том, что «изобретательское творчество связано с изменением техники, развивающейся по определённым законам» и что «создание новых средств труда должно, независимо от субъективного к этому отношения, подчиняться объективным закономерностям». [Психология изобретательства — с. 37-49. ] Появление ТРИЗ было вызвано потребностью ускорить изобретательский процесс, исключив из него элементы случайности: внезапное и непредсказуемое озарение, слепой перебор и отбрасывание вариантов, зависимость от настроения и т. п. Кроме того, целью ТРИЗ является улучшение качества и увеличение уровня изобретений за счёт снятия психологической инерции и усиления творческого воображения.

Основные функции и области применения ТРИЗ:

решение изобретательских задач любой сложности и направленности; прогнозирование развития технических систем; пробуждение, тренировка и грамотное использование природных способностей человека в изобретательской деятельности (прежде всего образного воображения и системного мышления); совершенствование коллективов (в том числе творческих) по направлению к их идеалу (когда задачи выполняются, но на это не требуется никаких затрат).

ТРИЗ не является строгой научной теорией. ТРИЗ представляет собой обобщённый опыт изобретательства и изучения законов развития науки и техники.

Основные этапы решения задачи согласно ТРИЗ.

1.  Возникает изобретательская ситуация. Это техническая проблема, которая поставлена нечётко, которую не ясно, как решать. Вариантов решения возникает много, и методы вроде мозгового штурма могут тут не сработать, потому что они дадут ещё больше вариантов, которые тоже надо будет проверять, долго – по методу проб и ошибок.
Поэтому ситуацию нужно переформулировать так, чтобы сама формулировка отсекала бесперспективные и неэффективные варианты решения.

2.  Для этого нужно представить идеальный конечный результат (ИКР): такой, при котором некий элемент системы или окружающей среды САМ устраняет вредное воздействие, сохраняя способность выполнять полезное воздействие.
В реальности ИКР не достижим на 100%, но нужно стремиться к лучшему приближению.

3.  Теперь можно переформулировать изобретательскую ситуацию в стандартную мини-задачу: «Новая техническая система должна быть получена из старой таким образом, чтобы устранить вредное, ненужное качество либо чтобы появилось новое, полезное качество».

Нужно рассматривать наиболее простые решения (KISS, YAGNI).

В процессе формулировки мини-задачи перейдём к её более точному описанию:

a.  Система-подсистемы.

b.  Вредные, нейтральные и полезные связи.

c.  Изменяемые и неизменяемые части, связи.

d.  Ухудшающие и улучшающие изменения.

4.  В результате анализа мини-задачи приходим к техническому противоречию.
Например: увеличение прочности крыла самолёта приводит к увеличению его веса и наоборот; производительность процессора в смартфоне приводит к малому времени работы от батареи и повышенному тепловыделению; и т. п.

Решение изобретательских задач – это поиск и устранение противоречий.
Противоречия устраняются за счёт того, что новая, преобразованная система в динамике этим противоречием не обладает.

Пример: не могут летать предметы тяжелее воздуха (или плавать тяжёлые предметы).
Ситуация:
птица машет крыльями, летая (рыба плавниками).
Анализ мини-задачи: летает (плавает) не потому, что машет крыльями, а потому что есть подъёмная (выталкивающая) сила.
Противоречие: вес и подъёмная (выталкивающая) сила. Противоречие возникает только в статической системе, в динамической – не возникает. Нужен способ создания этой силы.
Решение: самолёт с профилем крыла, где подъёмная сила создаётся набегающим потоком воздуха; вертолёт или автожир, где создаётся за счёт вращения; подводная лодка, где выталкивающая сила создаётся за счёт балласта и газов.

ТРИЗ выделяет три вида противоречий: технические, административные, физические.


5.  Приёмы разрешения противоречий: простые и парные (приём и антиприём).
Обнаружены «паттерны приёмов решения изобретательских задач», 40 простых приёмов.

6.  Стандарты на решение изобретательских задач («паттерны решений»). Система включает 76 стандартов. Позволяет решать старые и выявлять новые задачи, прогнозировать развитие технических систем (ЗРТС, «закон развития технических систем»).

7.  Вещественно-полевой (вепольный) анализ. Механизм для описания приёмов, в виде эффектов для устранения противоречий.

Вещество – уровень воплощения технической системы.
Поле – информационная система, научный закон, управляющая система.
Ресурсы – дополнительные ресурсы, которые можно использовать для решения противоречий. Увеличивают идеальность системы.

Эффекты описываются как преобразование вещества в поле и наоборот в рамках системы.



АРИЗ (алгоритм решения изобретательских задач)

АРИЗ — алгоритм решения изобретательских задач показывает, как применять ТРИЗ на практике. Состоит примерно из 85 шагов.

АРИЗ включает:

Критика ТРИЗ/АРИЗ.

Слишком много эвристик, до конца не формализованы. Интерсубъективность под вопросом, как следствие, практика, не научная теория.

Современная ТРИЗ.

Применение подходов ТРИЗ/АРИЗ для решения частных задач, новый импульс развитию ТРИЗ (которое ранее замедлилось в связи со смертью ).
Лекция 9

Методы управления временем, методы увеличения производительности

Эффективность (efficiency) – это отношение полезного использования времени, усилий или затрат выполняемой работы (ср.: КПД, коэффициент полезного использования).

Производительность (productivity) – это отношение объёма проделанной работы ко времени, за которое она была выполнена.

Для улучшения производительности нужны методики управления временем.


Проблемы, из-за которых производительность падает:

·  проблемы контекстного переключения внимания при многозадачности.

·  «выпадение из потока» Михая Чиксентмихайи

1.  Рассмотрим многозадачность на компьютере, то есть переключение процессов в операционной системе. Процесс выполняется какой-то квант времени, затем планировщик операционной системы получает управление, переключает контекст на контекст нового процесса. В операционной системе это время переключения контекстов процессов мало (в ОС реального времени меньше, в универсальных – больше), что создаёт иллюзию многозадачности. Эта многозадачность имеет и накладные расходы: например, при переключении 10 процессов, выполняющихся одну секунду с временем переключения контекста 0.1 секунды, общее время выполнения в системе составит 10*1 + 10*0.1=11 cекунд. Этой 1 секунды не было бы, если бы задачи выполнялись последовательно (job scheduler), в какой-то однозадачной системе.

В случае человеческого мозга на примере этой модели мы имеем две проблемы:

a.  Время переключения контекста велико: это время порядка 5-15 минут, чтобы «вникнуть в проблему»

b.  Переключение с одной проблемы на другую не равнозначно: 3-5 минут для сходных проблем, 5-15-час-сутки для сильно различающихся.

Методики организации порядка выполнения работ (GTD, система Стивена Коуви, timeboxing) предназначены для уменьшения времени этого «переключения контекста внимания».

2.  «Состояние потока» Михая Чиксентмихаий.

Поток (flow) в психологии – состояние оптимальной внутренней мотивации, при котором человек полностью вовлечён в то, что он делает.

Теория потока Чиксентмихайй описывает это состояние.

Чтобы достичь состояния потока, необходимо найти равновесие между сложностью задачи и навыком субъекта. Если задача слишком легка, потоковое состояние не может быть достигнуто.

Пример методик управления временем, основанных на достижение состояния потока: Pomodoro Technique, timeboxing.

Планирование задач по методике GTD (Getting Things Done)

GTD («как справляться с задачами») — методика повышения личной эффективности, созданная Дэвидом Алленом и описанная им в одноимённой книге.

GTD основана на принципе, гласящем, что человек должен освободить свой разум от запоминания текущих задач (бывают исключения в случаях, когда несколько задач по разным проектам взаимосвязаны), перенеся сами задачи и напоминания о них на внешний носитель. Таким образом, разум человека, освобождённый от запоминания того, что должно быть сделано, может сконцентрироваться на выполнении самих задач, которые должны быть чётко определены и сформулированы заранее («какое следующее действие нужно совершить?»). Вопреки широко распространённому мнению, GTD не относится к тайм-менеджменту, критикуя его за узкую направленность и ограниченную эффективность.

Аллен предлагает два элемента управления – контроль и видение.

Для их реализации Аллен использует три базовых модели:

·  управление рабочим процессом;

1.  сбор;

2.  обработка;

3.  организация;

4.  обзор;

5.  действия.

·  6-уровневая модель обзора работы;

1.  текущие дела;

2.  текущие проекты;

3.  круг обязанностей;

4.  ближайшие годы (1—2 года);

5.  пятилетняя перспектива (3—5 лет);

6.  жизнь.

·  естественный метод планирования:

1.  определение цели и принципов;

2.  виденье желаемых результатов;

3.  мозговой штурм;

4.  организация;

5.  определение следующего конкретного действия

Алгоритм GTD

Существуют программы для организации порядка планирования задач по подходу GTD.

Например, LeaderTask, OmniFocus.

Система организации проектов не иерархическая, больше подходит для менеджера, управляющего одновременно несколькими текущими задачами, проектами.

Планирование задач по методике Стивена Коуви

Стивен Коуви (Stephen R. Covey) – автор книги «Семь навыков высокоэффективных людей».

Пример применения методики в программе LeaderTask: http://www. leadertask. info/2012/07/leadertask_16.html

Основные этапы методики Стивена Коуви:

1.  Формула предназначения

§  Определяет миссию предприятия

§  основные направления деятельности человека;

§  цели, которые он хочет достичь;

§  действия и функции, которые для этого необходимо выполнить.

2.  Роли

Любая запланированная задача относится к определённой роли. При этом формируются контекстные цели для этих ролей:

§  Что?

§  Почему?

§  Как?

§  «Заточка пилы»

Вместо того, чтобы «пилить тупой пилой» как в ситуации из анекдота «некогда думать, трясти надо» нужно запланировать и выполнять некоторое время на задачу совершенствования собственной производительности, совершенствования инструмента.

3.  Четыре человеческих потребности

§  Стивен Кови полагает, что жизнь человека протекает в четырех измерениях: физическом, социальном, интеллектуальном и духовном. Эти измерения соответственно раскрываются в таких потребностях: жить, любить, учиться и оставить след.

§  Каждая роль, выполняемая Вами в жизни, существует во всех четырех измерениях, которые тесно взаимосвязаны между собой и порождают мощный синергетический эффект.

4.  Основой системы Стивена Кови является Матрица управления временем. Она отражает четыре основных уровня приоритетности задач для человека с позиции срочности и важности.

§  Согласно автору матрицы, для успешной и эффективной деятельности большинство задач (65-80%) должно быть сосредоточено в Квадранте II. Только выполнение важных, но не срочных дел позволит Вам достичь желаемых результатов и получить удовольствие от процесса осуществления своих жизненных целей. Задачи из остальных квадрантов, в свою очередь, приносят неудобство и неприятные ощущения, вносят элементы хаоса в Ваш жизненный план и заставляют Вас откладывать действительно важные дела на потом.

§  На первый взгляд может показаться, что в план стоит включать только дела из Квадранта II и не учитывать остальные приоритеты. Но это может быть реальным только в идеальных условиях, когда из уравнения жизни исключается человеческий фактор.

5.  Каркас для принятия решений

§  Суть подхода заключается в том, что первым делом необходимо создать каркас рабочего дня или недели используя большие и важные камни-задачи, и только потом выстраивать вокруг них остальной план.

§  При этом особое внимание стоит обратить на процесс установки сроков, который является неизбежным спутником любой системы планирования.

§  Стивен Кови в своем бумажном планировщике предлагает две зоны для записи дел. Первая зона предназначена для задач имеющих конкретные сроки выполнения, а вторая - для списка приоритетов на текущий день, т. е. для задач, которые должны быть сделаны сегодня, когда для них найдется время

6.  Еженедельное обновление

7.  Масштаб недели
Ключевой интервал планирования

8.  Резервные зоны времени

«Буферные зоны» для создания гибкого плана

9.  Условные знаки

Задача

§  выполняется;

§  выполнена;

§  отложена;

§  отменена;

§  идеи «может быть, когда-нибудь»

10.  Четыре измерения роли

11.  Фильтрация

Важность баланса между ролями, потребностями и измерениями жизни

12.  Четыре дарования

Стивен Кови пишет, что в ответ на четыре человеческих потребности существует четыре способности: самосознание, совесть, творческое воображение и независимая воля. Работа с этими дарованиями в большей степени зависит от Вас и Вашего внутреннего настроя.

13.  Ключевые заметки

Система поиска и организации заметок в бумажном органайзере.


Система Стивена Коуви лучше подходит для организации творческой работы.


Планирование задач по методике Pomodoro Technique

Источники:
http://*****/the-pomodoro-technique/ http://www. /download/pdf/ThePomodoroTechnique_v1-3.pdf

http:///book/snfocus/pomodoro-technique-illustrated


Методика была изобретена итальянским студентом Франческо Чирилло во время подготовки к экзаменам. Целью методики является поддержание «состояния потока» Чиксентмихайй при обучении или практической работе. Это достигается минимизацией отвлечений: только одна работа в один момент времени, и организацией перерывов между занятиями.

Проводится хронометраж времени, потраченного на обучение.

Был использован таймер в форме помидора (отсюда и название).

Этапы методики:

    В начале дня составляется список активных задач (вообще), из которого отбираются самые приоритетные в список задач на день (ToDo Today) Задачи разбиваются на блоки времени («помидоры») интервалом минут в 25 (или 15-35, как вам удобнее). Ставите таймер, заводите на время длительности «помидора», и начинаете работу над задачей. За это время вы должны достичь некоторого ощутимого результата. В списке задач за день напротив той задачи, над которой работали ставите кружок O. Как только таймер прозвенел, ставите Х в кружок. Если результат не достигнут – перечёркиваете кружок. Отдохните 3-5 минут до начала следующего «помидора». Продолжайте работу над задачей. Если результата предыдущего помидора не было, займитесь чем-нибудь другим либо начните заново с того же места. Не прерывайтесь во время одного «помидора»! Каждые «4 помидора времени» устраивайте перерыв на 15-20 минут. Как только задача выполнена – вычёркивайте её из списка.

Правила:

    Каждый «помидор времени» состоит из 25 (или 15-35) минут работы + 5 минут отдыха Прерываться во время одного «помидора» нельзя! Отдых после каждых 4 «помидоров» на минут. Задачи длиннее 5-7 «помидоров» делить на подзадачи. Если потрачено меньше одного «помидора», можно сгруппировать задачу с другими.

Планирование задач по методике timeboxing


Методика планирования проектов, управления риском.

Основная суть методики похожа на Pomodoro Technique, только выбираются «помидоры» более крупные: порядка часов, дней, недель. У каждого блока определяются критические сроки (deadlines), бюджет, результаты (deliverables). Приоритезация результатов по методике MoSCoW.

Время на этап (блок) фиксировано, перепланирование может изменить полноту функциональности (scope) или увеличить стоимость.

Применяется при разработке ПО (software development): DSDM, Kanban, Scrum, XP, RAD.

Автоматизация методик на компьютере

Программы «персональный органайзер»: LeaderTask, OmniFocus, Getting Things Gnome (GTG), PomoTime, ToDo List, Emacs org-mode (см. блог http:///blog/category/emacs/org/ )

Лекция 10

Развитие систем обработки информации

Основных векторов развития два:

    Специализированные системы (например, OLTP, OLAP, BI, ERP, MRP, BPM) Повышение «интеллектуальности» информационных систем

Автоматизация бизнес-процессов

1.  BPM (business process monitoring) – системы выполнения бизнес-процессов в реальном времени. Как правило, поддерживают описание бизнес-процессов в стандартных языках BPML, поддерживают веб-сервисы, адаптеры для доступа к данным и систему событий. Позволяют написать программных роботов, агентов, автоматически выполняющих бизнес-процесс по наступлении события, а также совместную работу людей в информационной системе (ролевой мандатный доступ).
Например, Runa/WFE (см. [RunaWFE_лабораторная], [RunaWFE_презентация, 36], [RunaWFE_Pereslavl] , [RunaWFE_deposit])

.

Федеративные интеграционные системы – BPM системы, в которых возможно интегрировать в рамках бизнес-процесса разнородные информационные системы. Составляется федеративная база данных, модель событий, адаптеры для доступа к данным, триггеры событий. Позволяет осуществлять мониторинг производительности на уровне бизнес-процессов.
Пример: Ensemble фирмы InterSystems.

Системы бизнес-аналитики (Business-Intelligence) – интеграционные системы «на стыке» OLAP и BPM технологий. Обеспечивают технологии анализа данных.

Примеры: Palantir, Cognos; DeepSee фирмы InterSystems.

«Умные» информационные системы

Здесь подразумевается, что интеллектуальная информационная система способна обучаться на наборе исходных данных: ставить новые задачи, цели и приоритеты на основе существующей базы знаний и текущей ситуации; выбирать наиболее эффективный алгоритм достижения цели; учиться на ошибках.

Как пример таких систем можно привести интеллектуальные агентские системы. На основе технологий семантического веб для представления связей и отношений (онтологий знаний), технологий баз знаний (для определения данных, знаний, целей, правил вывода и приоритетов) и мультиагентского подхода формируются интеллектуальные агенты. Автономный интеллектуальный агент содержит целевую функцию, способен самообучаться.
Не автономные интеллектуальные агенты взаимодействуют между собой, оптимизируя свои целевые функции; характер взаимодействия динамический и определяется обучением.

Пример: SWARM-системы.

ДРАКОН-технология (DRAKON)

ДРАКОН: Дружелюбный Русский Алгоритмический язык, Который Обеспечивает Наглядность.

Изобретён в ходе работы над проектом БУРАН (см. книгу «Как улучшить работу ума? Алгоритмы без программистов – это очень просто!», также книги для преподавания ДРАКОНа в школе при обучении и информатике).

В ходе работы над проектом БУРАН (порядка 12 000 разработчиков, десяток институтов) были изобретены два языка специального назначения (DSL). Паронджанову ставилась задача интеграции их в более универсальный язык. В результате была получена технология ДРАКОН, получившая более широкую область применения, чем задумывалось.

Алгоритмы задаются в виде блок-схем специального вида, облегчающих понимание: минимизирующих конгитивную перегрузку.
Проблема старых блок-схем: их неэргономичность.

Решение: более эргономичный язык описания блок-схем.

Метод: эргономичность достигается за счёт ряда приёмов:

      Наиболее частый, очевидный ход выполнения блок-схемы – «по шампуру», то есть, по вертикальной оси. Альтернативы перегруппируются Минимизируются самопересечения стрелок Минимизируется количество стрелок, оси остаются Подпрограммы выделяются в отдельные «шампуры» «Пересадка лианы»: преобразование альтернатив, например, вложенного ветвления для улучшения понимания

В целом ДРАКОН позволяет описать алгоритм работы программы, системы реального времени, технологического процесса, формализовать алгоритм работы экспертов (первая помощь при химическом ожоге). Позволяет генерировать программу по блок-схеме.

Применение ДРАКОН-технологий.

Проект БУРАН – совершил взлёт и посадку полностью в автоматическом режиме.

CASE-система ГРАФИТ-ФЛОКС – система разработки алгоритмов управления. На выходе генерирует программы на Си. Программирование без программистов.

Преподавание информатики в старших классах школы. Выпущена книга Паронджанова с примерами.

CASE-редакторы с открытыми исходниками. См. сайт проекта [32], раздел ДРАКОН в википедии[33], форум oberoncore, веб-страницы энтузиастов ([34],[35],[36]).

Применение:

Разработка системы реального времени: управления светофором; управления технологическим процессом.

Генерация управляющей программы на Си. [34]

Возможна разработка BPM систем по этой технологии, но на настоящий момент таких информационных систем в готовом виде нет. (см. [36])

Базы знаний (Knowledge Bases).

В отличие от баз данных (Data Bases), совместно с данными хранятся метаданные, описывающие суть и структуру этих данных, а также набор бизнес-правил и бизнес-логики (логических правил вывода и действий, которые система выполняет автоматически на основе этих правил).

Метаданные – это не схема данных таблиц SQL CУБД, а описание онтологии данных, модели данных предметной области (такая онтология может быть надмножеством возможностей SQL).

Логические правила хранятся в логической базе данных, реализованной например, на языке Prolog.

Хранятся не только данные, и отношения между ними, но и правила вывода новых отношений на основе старых.

База знаний связана с некоторым интеллектуальным агентом, программным роботом, который выполняет действия в информационной системе. В результате чего может измениться набор данных, набор правил, отношений. Произойдёт переоценка ситуации, и агент может выполнить другое возможное действие.

Сами по себе, как правило, базы знаний пассивны, действия выполняют агенты (программные агенты или живые люди).

Семантический веб.

Автор протокола HTTP, формата HTML Сети «старого поколения», Тим Бернерс-Ли по прошествии 8-10 лет сформулировал основные проблемы старого веба:

– это сеть, основанная на данных, без понимания смысла этих данных;

– это сеть предназначена в первую очередь для интерактивных пользователей, людей;

Отсюда – множество разнородных форматов и протоколов; проблемы несовместимости браузеров; слишком «интерактивный» веб, с множеством рекламы и анимаций. Всё в целом это затрудняет работу непосредственно с информацией, отвлекает внимание, делает браузеры и информационные системы на основе Сети слишком усложнёнными.

Для решения проблемы предлагалось добавить к старым форматам, HTML, XML и XHTML аннотации данных. Данные могли храниться в XML формате, и содержать ссылку на онтологию данных, которая в свою очередь – ссылку на стандартизированную онтологию одной из предметных областей, и так далее.

В итоге, сохраняя совместимость со старым вебом, за счёт добавления метаданных данные стали самоописывамы, связаны ссылками в общую онтологию.

В результате упростилось написание программных агентов: им уже не обязательно было выполнять Data Mining, чтобы извлечь «сырые данные» из закрытых, не совместимых между собой форматов; только саму целевую функцию и действия.

Пример применения технологии Semantic Web.

Автор описывает следующий пример: допустим, Иванов едет в командировку, хочет взять билет на самолёт, забронировать номер в гостинице, лететь обратным рейсом по окончанию командировки. Сейчас ему для выполнения этих действий нужно вручную проанализировать несколько различных, не связанных между собой сайтов: авиакомпаний, выяснить оптимальную цену на билеты; гостиниц, или съёмных квартир, выяснить оптимальную цену на жильё; согласовать календарь и график поездки.

Всё это сейчас Иванов должен сделать вручную, возможно задействуя поисковые системы или DeepWeb запросы к разным СУБД на разных сайтах; проанализировать вручную, принять решение; перезапустить процедуру заново если условия изменились.
Не факт, что Иванов найдёт более оптимальное решение – например, посредников, которых сложно найти на 20 странице поисковой выдачи.

Другой вариант, семантическая Сеть.

Иванов ставит задачу своему программному агенту, представляющему собой «личность Иванова в Сети»: «я буду в командировке с 10 по 20 сентября, найди билет рейсом Москва-Ростов туда и обратно и место в гостинице или лучше съёмной квартире на это время. Стоимость билета с проживанием должна составить не больше 15000 рублей»

В результате:

11.  Агент («Аватар») видит, что задача сформулирована на естественном языке (ЕЯ) и требует формулировку задачи в понятном ему, машинно-читаемом виде у другого программного агента, NLP анализатора.

12.  NLP анализатор выполняет синтаксический разбор предложения, и видит:

a.  Тип: командировка

b.  Срок: с 10 по 20 сентября сего года, ДлительностьСрока: 10 дней.

c.  Города РейсНазначения, РейсОтправления.

d.  ВариантБилета: туда и обратно

e.  СтоимостьБилета - ?

f.  ВариантМеста: квартира или гостиница, гостиница – более предпочтительный вариант.

g.  СтоимостьПроживания – ?

h.  Ограничения по стоимости: СтоимостьПроживания + СтоимостьБилета <= 15000 руб.

13.  NLP анализатор записывает разобранную им информацию в базу знаний, а сроки командировки – в Календарь.

14.  Подсистема «Бизнес-правил», компонент агента «Аватар» видит цели и исходные данные, выполняет правила вывода.

15.  Правило вывода показателей: найди оптимальное предложение.

16.  Аватар контактирует с другими программными агентами авиакомпаний, гостиниц, сайта рынка аренды жилья и посредников. Посредники – программные агенты, целевой функцией которых является поиск оптимальных предложений (для этого они готовы предоставить более выгодные скидки), от чего зависят комиссионные и репутация агента-посредника.

17.  Аватар «договаривается» с программными агентами; найден оптимальный вариант;

18.  Аватар договорился с агентом банка Иванова, платёжными системами и выставил Иванову счёт в автоматическом режиме.

19.  Иванову пришла SMS-ка с оповещением; он разрешил платёж.

20.  Сделка состоялась, все программные агенты заработали себе репутацию и хозяину агента – деньги.

Если начальник Иванова вдруг перепланирует командировку с 15 на 25-е, или авиарейс отменят – программные агенты получат автоматическое оповещение и вся процедура пройдёт заново, с согласованием и утверждением у Иванова.

Семантические вики.

Технология вики, применяющаяся, в частности, в Википедии значительно упростила процедуру редактирования и публикации материалов на сайте самими пользователями, по сравнению с ручным редактированием веб-мастером или CMS системами.

Наблюдаются примеры успешного применения вики-технологии в качестве баз знаний, в том числе, и корпоративных баз знаний фирмы.

Как пример, см. компанию CUSTIS, «Корпоративные информационные системы»: вики (МедиаВики, та же, что и в Википедии) применяется для:

·  Организации блога;

·  Планирования презентаций и семинаров, докладов – как внутри, как и вовне фирмы;

·  Организации видео-архива (вебинаров, видеозаписи докладов с семинарами)

·  Документирования информации по проектам

·  Документирования разрабатываемых ИС

·  Генерации отчётов в PDF виде

Вот что примерно представляет собой «база знаний корпорации», версия 1.0.

Тем не менее, в обычной, не семантической вики остаётся та же проблема: в системе хранятся данные о знаниях, а не сами знания (в активном виде, то есть, доступном для работы программных агентов, например).

Эту базу знаний хотелось бы сделать «активной», то есть доступной для работы автономных программных агентов.

Технологии семантической вики позволяют это сделать.

В семантической вики помимо обычных ссылок, существует несколько типов ссылок. Каждая ссылка получает предписанное ей отношение в определённой онтологии.

Отношения, субъекты и объекты онтологии редактируются тоже по вики-технологиям, в облегчённой разметке. Это позволяет гибко переорганизовывать структуру онтологии.

Совместно с данными вики-системы хранятся и метаданные (субъекты, объекты и отношения).

По составленным в семантической вики описаниям система способна автоматически сгенерировать требуемые модели в требуемой онтологии, возможно в другом чем в вики формате. А также сгенерировать экранные формы для браузера (с заданными субъектами и объектами).

Примеры применения семантической вики.

Генерация модели бизнес-процесса. В семантической вики «в свободной форме» задаётся описание процесса, при этом аннотируются специальные виды отношений: вход, выход, управление, механизм (или элементы блок-схемы процесса). Семантическая вики самостоятельно заполняет онтологии, субъекты и объекты согласно заданным онтологиям (то есть, если модель IDEF0, вики понимает и различает по типу допустимые входные данные процесса от механизма процесса).

На выходе генерируется BPML модель процесса, пригодная для исполнения какой-либо BPM системой (например, Runa/WFE).

Разработка требований приложения. Имеются возможно противоречивый, неполный набор требований заказчика, требуется составить техническое задание. См. процесс управления требованиями.

Для этого требуется:

– составить список требований

– составить список вариантов сценариев использования

– предложить архитектурное описание решения

– составить матрицу прослеживаемости требований

– отслеживать процессы проектирования, разработки, тестирования

– перепланировать требования по необходимости

Кроме того, существуют обязательные нормативные требования, технические требования, функциональные и нефункциональные (к производительности, удобство использования) требования.

Организация процесса разработки над программным проектом. Методика, такая как RUP содержит ряд обязательных шагов, обязательных артефактов (результатов выполнения какого-либо шага), обязательных действий. Эти вещи хотелось бы запрограммировать в информационной системе, для исполнения бизнес-процессов программными агентами.

Перевод технической документации на другой язык, с NLP технологиями.

Разработка обучающих курсов. Проект GNOWSYS.

Приведены примеры реально разработанных систем и применений, не гипотетические варианты.

Смотрите публикации по темам «семантический веб», «семантические вики» – например, на сайте университета Дрездена.

ИСТОЧНИКИ

2.  [Турчин, феномен науки] http://www. /turchin/phenomenon/
в печатном виде

Феномен науки: Кибернетический подход к эволюции.
Изд. 2-е – М.: ЭТС. — 2000. — 368 с.

ISBN -0

3.  http://www. /index. php/Main_Page
Воспроизводимые научные исследования

4.  http://www. jstatsoft. org/v46/i03
Публикация, описывающая порядок применения org-mode babel в Emacs для организации reproducible research среды, с исходными данными и расчётными программами в виде «грамотного программирования»

5.  , Новиков . – М: СИНТЕГ., 2007 – 668с

6.  Вайндорф-Сысоева исполнения и оформление научно-исследовательской работы. Учебно-методическое пособие. – М.: ЦГЛ, 2006. – 96 с.

7.  Загвязинский, В.И. Методология и методы психолого-педагогического исследования / ., Р. Атаханов. – М., 2005. – 208 с.

8.  Исследовательская деятельность студентов; учебное пособие / Авт.-состав. . – М.: ТЦ Сфера, 2005. – 96 с.

9.  Педагогика:Учебное пособие для студентов педагогических учебных заведений / , И.Ф. Исаев, , . — М.: Школа-Пресс, 1997. — 512 с.

10.  Тяпкин, литература. – БСЭ

11.  http://www. gnu. org/software/gnowsys/
Cайт проекта GNOWSYS

http://lab. gnowledge. org/documentation
Публикации (описание gnowsys-mode, применение семантической вики для обучения и проч.)

12.  http://orgmode. org/worg/org-tutorials/org-taskjuggler. html
Пример управления проектом в Emacs org-mode с помощью TaskJuggler

13.  http://*****/post/63424/
Emacs org-mode для хронометража времени выполнения задач и списка задач

14.  http://*****/
«Гарри Поттер и методы рационального мышления» (на апрель 2013 это 72 главы J)

15.  http://www. /index. html
Грамотное программирование Дональда Кнута

16.  http://anton-nazarov. /60347.html
Описание методики грамотного программирования на русском

17.  http://www. /index. php/Main_Page
Воспроизводимые научные исследования

18.  http://www. *****/
Она самая

19.  Сайт Тони Бьюзена: Buzan Centres

20.  http://www. *****/blog/archive/2006/10/s_golubitskii_o. html
Ссылки на статьи С. Голубицкого, опубликованные в журнале «Компьютерра»

21.  http://www. /guru/ct/pub/06_275.html
Сами статьи

22.  http://*****/archive/comp. soft. review. intel4you/201106/.html
Обзор по интеллект-картам, ссылки на авторов обзоров.

23.  Тони и Барри Бьюзен. Супермышление

24.  http://www. /dm/
Семинар по Data Mining в виде интеллект-карты

25.  [триз, викибукс] http://ru. wikibooks. org/wiki/%D0%A2%D0%A0%D0%98%D0%97

26.  [НАЙТИ ИДЕЮ]
Альтшуллер, Г. С. (1991). НАЙТИ ИДЕЮ. Введение в теорию решения изобретательских задач. — 2-e изд., доп. — Новосибирск: Наука. ISBN -6;

27.  [Психология изобретательства]
, О психологии изобретательского творчества//Вопросы психологии. — 1956, № 6.

28.  Пример применения методики Стивена Коуви в программе LeaderTask: http://www. leadertask. info/2012/07/leadertask_16.html

29.  Планирование задач по методике Pomodoro Technique

Источники:
http://*****/the-pomodoro-technique/ http://www. /download/pdf/ThePomodoroTechnique_v1-3.pdf http:///book/snfocus/pomodoro-technique-illustrated

30.  Emacs org-mode (см. блог http:///blog/category/emacs/org/ )

31.  Emacs org-mode babel tutorial, руководство
http://orgmode. org/worg/org-contrib/babel/intro. html

32.  http://drakon. su
официальный сайт языка ДРАКОН

33.  ДРАКОН (википедия)
http://ru. wikipedia. org/wiki/%D0%94%D0%A0%D0%90%D0%9A%D0%9E%D0%9D_(%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F)

34.  http://forum. *****/viewtopic. php? f=13&t=8992&start=0
пример применения ДРАКОН для управления системой реального времени

35.  http://forum. *****/viewtopic. php? p=22669#p22669
ИС ДРАКОН Г. Тышова («ты-среда»).

36.  http://forum. *****/viewtopic. php? f=78&t=2215
Cравнение ДРАКОН с BPML, блок-схемами, прочим

37.  [RunaWFE_лабораторная]
http://**/rus/doc/RunaWFE._%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BB%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%BA%D1%83%D0%BC_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D1%83_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8E._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1

38.  [RunaWFE_презентация]
http://journal. *****/articles/69/
Использование Runa WFE в моделировании бизнес-процессов
Автор:
Раздел: Учебный видеофильм. Учебная презентация
Электронный научный журнал Информационно-коммуникационные технологии в педагогическом образовании

39.  [RunaWFE_Pereslavl]
http://freeschool. *****/wp-content/uploads/2011/02/Presentation_Mikheev_Kulikov_Pereslavl_2011.pdf
Доклад на Шестой конференции
“Свободное программное обеспечение в высшей школе”.
29-30 января 2011 г.
Переславль-Залесский.

40.  http://lib. *****/%D0%91%D0%BB%D0%BE%D0%B3:Team
пример применения вики для корпоративной базы знаний

41.  [RunaWFE_deposit]
http://db. *****/deposit/catalog/mat. asp? id=290187
Описание электронного издания электронного издания
Создание BPMN-моделей в программном продукте RUNA WFE
сведения о заглавии - лабораторный практикум, учебное электронное издание локального доступа
автор(ы) - ; ;
вид ресурса - Текстовое (символьное) электронное издание
тип носителя - CD-R (1 ед.)
место издания – Уфа
издатель(и) – УГАТУ
год издания – 2012
системные требования - Pentium - 300 МГц ; 32 Мб ОЗУ ; Microsoft Windows 98 ; SVGA видеоплата и монитор (800х600, 16 бит) ; 12-ти скоростной CD-ROM, дисковод, мышь ; MS Internet Explorer 6.0
№ гос. регистрации –
Производитель(и) электронного издания
ФГБОУ ВПО "Уфимский государственный авиационный технический университет" 450000; Республика Башкортостан,

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4