Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Сокращения:
Закл – заклинание
Крича – персонаж, NPC, другие существа, в общем, все живое и неживое, что можно назвать
существом.
Кастовать, кастить, накастить – колдовать, наколдовать
На всякий случай еще раз напоминаю – система предназначена для компьютерной реализации (создания на ее основе RPG-игры)
Краткое описание системы:
Система основана на навыках. Первичные параметры обсуждались ранее.
Обновленный список:
Сила, ловкость, рефлексы, сложение, выносливость, интеллект, память, концентрация, восприятие, воля, харизма, удача, маг. дар, маг. сопротивление (14 шт)
Живучесть:
Каждая крича состоит из частей тела.
Каждая крича по-разному реагирует на потерю или повреждение определенной части тела
У каждой части тела имеется определенное количество хитов
Ранения бывают легкие, тяжелые и критические + полное уничтожение части тела (отрубили руку)
При тяжелых и критических ранениях персонаж получает отрицательные модификаторы к своим действиям.
Полное уничтожение части тела с точки зрения лечения гораздо сложнее любой сложности крит. ранения.
Помимо физ. тела у любой немеханической кричи есть «астральное» тело.
У астрального тела также есть хиты (только они не разделяются по частям тела)
При убывании хитов астрального двойника до 0 крича теряет сознание и впадает в коматозо-подобное состояние. При падении этих хитов до (-макс знач-я) связь астрального и материального тел рвется и персонаж умирает.
При смерти материального тела связь материального и астрального тел рвется. При этом хиты астрального падают в 0, если у кричи нет специальной способности/навыка, позволяющей разгуливать без тела.
Полное уничтожение астрального тела невозможно.
Изгнание из реальности (которое в принципе эквивалентно полному уничтожению) возможно некоторыми заклинаниями школы Некромансии. Также оно автоматически происходит через 36 дней после разрыва связи между астральным и материальным телом. Последнее опять-таки неверно для крич, обладающих способностью разгуливать без тела.
Кроме физ. и астральных хитов у персонажа имеются:
Энергия – мера усталости
Шок. хиты – убывают при нанесении повреждений, ранах, некоторых маг. атаках, при некоторых действиях. При убывании в 0 и ниже персонаж теряет сознание (не так круто, как при убывании в 0 хитов астр. двойника). У кричи может вообще не быть шок. хитов (голем, демон и т. п.).
Виды повреждений: Защита
Физический (физ)
Колющий (к) броня
Режущий (р) броня
Прорубающий (п) броня
Дробящий (д) броня
Магический
Огонь, Земля, Вода, Воздух, Свет, Тьма. Сопротивление
Температурный
Жар, холод Сопротивление
Проникающий (проник) нет
Возможны любые комбинации
Скорость атаки измеряется в атаках/мин, и являются параметром оружия (указанным для «среднего» бойца). Итоговая скорость атаки является функцией от параметров и навыков персонажа и прочих условий.
Параметры, определяющие атаку – атака, урон, защита, броня.
Каждый персонаж имеет стиль ведения боя атака <<>> защита
Числовое значение стиля = -1..+1
Стиль определяет соотношение усилий, направленных на защиту и на атаку. Например, можно уйти в глухую оборону (атаку в 0%) и успешно обороняться от толпы противников.
Запас прочности защиты – вводится для нормальной обработки драки с несколькими противниками.
Уход * 2, блокировка * 2.
Проведение атаки проходит следующим образом:
Атака в ближнем бою:
1) попал/не попал
вычисляемая атака (владение оружием + модификаторы и доп. умения) * (1+стиль)
Вычисляется защита (уход от атаки + модификаторы и доп. умения) * (1+стиль)
Добавляются бонусы за реакцию (реакция = (рефлексы*2 + восприятие + ловкость) / 4) (тому, у кого она больше)
Вероятность попадания = атака – защита + 50%. (при атаке равной защите шанс 50х50)
При результате от 1 до 99 кидается d100, иначе и так ясно…
Получаем попал/не попал.
// этот пункт еще не дописан. Ожидается…
2) отбил/не отбил
разница атаки и защиты из предыдущего пункта определяет, насколько трудно будет отбить
прошедшая атака = (атака-защита)*2
Магия:
Использование магии зависит от следующих факторов:
1) владение стихиями.
Огонь, Земля, Вода, Воздух, Свет, Тьма.
Уровень владения определенной стихией определяет количественную меру эффекта, который дает эта стихия в том или ином заклинании. Пример: огненная стрела бьет 5..10(огонь). Навык персонажа в стихии огня = 80. Значения 5-10 даны для навыка 100. Соответственно, урон = 4-8.
2) Источники магии.
Каждая из четырех элементных стихий определяет одну из сторон магической энергии мира. Соответственно, чтобы эту энергию использовать, надо иметь определенные навыки. Маг накапливает энергию определенного вида, как конденсатор, и потом дает ей выход в виде заклятия. Мерой накопления энергии является мана. Соответственно, мана бывает 4-х видов. Назовем их условно
Красной(огонь)
Зеленой(земля) //далее сокращенно RGBL
Синей(вода)
бесцветной(воздух)
Свет и тьма не имеют явных источников силы во внешнем мире. Они гораздо ближе к миру потустороннему. Поэтому заклятия, использующие эти стихии, истощают силы астрального двойника (астральные хиты). Истощение ничем не ограничено и может привести к падению астральных хитов до 0 и ниже со всеми вытекающими. Хиты астрального двойника постепенно восстанавливаются. Процесс восстановления может быть ускорен или подпитан извне, за счет более «грубой» энергии.
3) Альтернативы
В случае истощения запасов маны определенного вида возможна компенсация нехватки этого вида за счет других:
L //
R B //
G //
Одна мана любого цвета может быть компенсирована засчет соседних на схеме по курсу 4/1 и за счет противоположной – по курсу 8/1. Например R = 2L + G + 2B или R = 8B.
Также возможна компенсация любой маны за счет астральных хитов по курсу 2/1.
Компенсация астральных хитов за счет маны при кастовании заклов невозможна.
4) Память. Заклы можно кастить из памяти, «подготовленными». Это быстро, удобно и надежно (если склерозом не страдаешь). Подготовленный закл не забывается после кастования, если это специально не оговорено в его описании. Количество использований любого запомненного закла ограничено лишь запасами маны (или астр. хитов, соответственно). Можно читать заклинания и из книжки или свитков, но это долго и непрактично. У каждого закла есть параметр «сложности» - то бишь сколько слотов (некая условная единица, мера памяти персонажа) стоит запомнить этот закл.
5) Школы магии.
Школы – это направления магии. Каждая школа имеет свои приемы, свой набор заклятий. В чем-то заклятия разных школ могут пересекаться, но в основном они специализируются на вполне определенных вещах. Школ 6:
Создания и изменения
Внушения
Энергии
Защиты и познания
Некромансии
Природы(друиды)
В каждой школе есть некоторое кол-во заклинаний 6-ти уровней (1-5 + Великие).
Каждый закл может кастоваться с разным уровнем мастерства. (0..4)
Навык в школе изменяется 0..10 и влияет на мастерство исп-я заклов соотв. школы:
мастерство = (навык – уровень заклинания)
(для того чтобы мастерски (ур. мастерства 4) накастить закл 6-го уровня, надо иметь навык в школе = 10 (6+4))


