W

W

orld at war это симуляция взводного уровня, сражений Третьей Мировой Войны (1985).

W

orld at war это симуляция взводного уровня, сражений Третьей Мировой Войны (1985). Данный модуль использует некоторые основные правила, и отражает небольшой эпизод конфликта. Blood and Bridges содержит полный набор правил, 352 фишки, карту 22’’x34’’, две памятки для игроков и двенадцать сценариев отображающих Советский прорыв к Рейну в Западной Германии.

В сражении участвуют армии СССР и НАТО. В Blood and Bridges представлена Британская Армия Рейна (BAR)

Несколько слов о символах НАТО. Эти символы используются для обозначения подразделений, таких, например как пехота и оружие поддержки. Мы используем их в Blood and Bridges для обозначения взводов пехоты, противотанковых управляемых ракет (ПТУР), переносных зенитно-ракетных комплексов (ПЗРК), и автоматических гранатометов (АГС), как показано ниже.

1.0 Основные положения

Карта покрывает 27 км территории ФРГ по обе стороны Рейна. Фишки представляют собой пехотные взводы (40-60 чел.), танковые взводы (3-5 танков), БТР, БМП, вертолеты, самолеты и средства поддержки. Продолжительность хода 5-15 минут реального времени. Размер ячейки, около 150 метров.

1.1 Игральные кости

При помощи нескольких шестигранных кубиков (d6) определяются результаты боя, штурма, защиты.

1.2 Значение фишек

В игре присутствуют два типа фишек:

1) Подразделения (танки, пехота и т. п.) непосредственно учавствующие в боевых действиях

2) Маркеры для помощи в игре. Они включают в себя: Завершение операций, Маркер дезорганизации, Маркеры соединений и т. п.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

1.2.1 Номенклатура (маркировка) подразделений

Не обязательно запоминать все ниже описанные положения, вы легко выучите их по ходу игры.

Полная сила (Full strength)фишка полной силы. Полностью укомплектованное подразделение. Изображение военной техники или символа НАТО на цветной полосе.

Пониженная сила (Reduced strength)фишка пониженной силы. Изображение военной техники или символа НАТО на белой полосе.

Бронебойная(ББ) огневая мощь (AP Firepower) – бронебойная огневая мощь. Красная цифра, указывающая кол-во игральных костей(d6) выбрасываемых при атаке бронированной цели.

Осколочно-фугасная(ОФ) огневая мощь (HE Firepower) - Осколочно-фугасная огневая мощь. Желтая цифра, указывающая кол-во игральных костей(d6) выбрасываемых при атаке небронированной, легкобронированной цели, вертолетов, а также других случаях описываемых правилами.

Противовоздушная(ПВ) огневая мощь(AA Firepower) – голубая цифра, указывающая кол-во игральных костей(d6) выбрасываемых при атаке вертолетов и самолетов.

Попадание (To hit) – значение, большее или равное которому, необходимо выбросить на игральных костях (d6), для поражения цели.

Дальность (Range) – нормальная дальность ведения огня. Большая часть вооружений может вести огонь и на дистанцию вдвое больше указанной, но ценой эффективности (п. 6.1.1). Подразделения, значение дальности которых подчеркнуто, не могут вести огонь на дальность больше указанной.

Броня(Armor) – уровень бронирования. Это кол-во игральных костей (d6) выбрасываемых для определения количества игнорируемых попаданий.

Уровень безопасности (Save number) - значение, большее или равное которому, необходимо выбросить на игральных костях (d6), для игнорирования одиночного попадания

Подвижность (Movement) – количество очков движения. Цифра в круге означает возможность перевозки пехоты и средств поддержки. (п. 5.2)

Натиск (Assault) - кол-во игральных костей (d6) выбрасываемых при проведении штурма.

1.3 Типы подразделений

1.3.1 Пехота

Войска, перемещающиеся на транспорте или в пешем строю и использующие в строю винтовки, пулеметы и легкое противотанковое оружие. Обозначаются соответствующим символом НАТО на фишке. Пехота является небронированной целью. Пехота может использовать в бою средства поддержки. Пехотное подразделение может использовать только одно средство поддержки.

1.3.2 Вертолеты

Вертолеты используются обеими сторонами. Они не учитываются в ограничении пачки фишек, и должны атаковать отдельно от других подразделений в ячейке. Вертолеты могут использовать как ББ, так и ОФ боеприпасы (п. 9.3). Вертолеты всегда показываются как подразделение пониженной силы, чтобы показать, что это одиночное средство. Вертолеты имеют два режима перемещения, отображенные на разных сторонах фишки, и соответственно разную огневую мощь. Подробнее см. (п. 9.0).

1.3.2 Штабы

В игре представлены штабные подразделения, включающие в себя 3-10 человек и/или 1-2 боевые машины. Штабы не учитываются в ограничении пачки фишек, но в одной ячейке не может быть более одного штаба. Для эффективных действий соединение должно находится в Радиусе командования (Command range) своего штаба (п. 1.5 и п. 4.0)

1.3.3.1 Передвижение штабов

Штаб всегда должен заканчивать движение в пачке дружественных подразделений. Если штаб не может закончить ход в пачке своего соединения, то в начале следующего хода он перемещается к ближайшему подразделению своего соединения. Если все подразделения соединения уничтожены и штаб не может закончить ход в дружественной пачке, то он переносится к ближайшему дружественному подразделению, независимо от соединения. Штабы НЕ маркированные «Завершение операций», могут передвигаться независимо из одной дружественной пачки в другую, в фазу действий своего соединения. Для этого необходимо:

· Начать в ячейке с дружественным подразделением, и закончить движение в ячейке с дружественным подразделением.

Они не могут превышать дистанцию перемещения и должны следовать всем правилам перемещений описанных в п. 5.0 Передвижение.

· После завершения движения выбрасывается кубик (d6). Если выпадает 1-2, то штаб ослабевает и переворачивается в положение Пониженная сила. Корректируйте результаты броска следующим образом:

а) Добавьте единицу, если начальная и конечная ячейки – смежные. Например, L1 и M1.

б) Вычтете единицу, если траектория движения проходит: через зону видимости подразделений противника, в радиусе поражения их орудий и под прикрытием местности. Применяется один раз.

в) Вычтете два, если траектория движения проходит: через зону видимости подразделений противника, в радиусе поражения их орудий и НЕ под прикрытием местности (на открытом пространстве). Применяется один раз.

д) «б» и «в» учитываются только в ячейках на траектории движения, но не в начальной и конечной ячейках.

При движении штаба в общей пачке, о вышеизложенных правилах можно не беспокоиться.

1.3.3.2 Штаб в бою

Штаб не может быть непосредственно атакован с использованием правил (п. 6.0). Если, находясь под атакой, подразделения находящиеся в одной пачке со штабом дезорганизуются или несут потери, то выбрасывается (d6). Если выпадает еденица, то штаб переворачивается в положение пониженная сила, или уничтожается, если он уже ослаблен. Значения 2-6 на кубике – не учитываются. Если в пачке со штабом гибнет подразделение, то из выпавшего на кубике значения вычитается два (d6-2). Если гибнут все подразделения в пачке, то штаб гибнет тоже. Если в ячейке нет маркера «разрушения», то в случае его гибели такой маркер устанавливается. Штаб не может быть дезорганизован. Штаб не может атаковать сам, но добавляет силу атаки, за счет своего лидерства (или силу штурма, если он происходит), для ОДНОГО подразделения в данной ячейке. Исключение: если пехота атакует своим оружием и оружием поддержки, то лидерство распространяется и на то и на другое.

1.3.3.3 Замена (восстановление) штабов.

Размещение уничтоженного штаба происходит стороной пониженная сила вверх, после фазы снятия маркеров в любую ячейку, содержащую дружественное подразделение соответствующего типа и соединения. Если подразделений соответствующего типа не осталось, то штаб не может быть размещен. В таком случае все подразделения соединения, чей штаб уничтожен, проходят проверку на нахождение вне радиуса командования (п. 4.0).

Пример: Если штаб 3-го Королевского Полка уничтожен, он выставляется в фазу снятия маркеров в любую ячейку, содержащую взвод FV432 из 3-го Королевского Полка. Если таких подразделений не осталось, то штаб не размещается.

1.3.3.4 Лидерство штаба

Значение лидерства штаба вычитается из впавшего значения (d6) при осуществлении сбора частей в данной ячейке.

1.3.4 Техника

Колесная или гусеничная техника отображается на фишке соответствующим изображением.

1.3.4.1 Бронированные боевые машины

Включают в себя: танки, БМП, БТР, средства ПВО и платформы ПТУР отображенные на фишке соответствующим изображением и считаются бронированными целями.

1.3.4.2 Легкобронированные и не бронированные машины

Боевые машины с броней «1» и уровнем безопасности 5-6 считаются легко бронированными. Огонь по ним может вестись ОФ боеприпасами. Выбрасывается обычная атака ОФ боеприпасами. Определяется количество попаданий и промахов, и результаты боя определяются в соответствии с п. 6.1.

Заметка разработчика: зачем предусмотрена возможность атаки боевых машин ОФ боеприпасами? Для Т-80 к примеру, не является проблемой уничтожение «Мардера» при помощи ББ боеприпасов. С другой стороны БТР-70 или «Шилка» могут атаковать с помощью ОФ боеприпасов. Это правило отображает воздействие тяжелых пулеметов по легкобронированным целям.

Не бронированные цели не имеют параметра броня и уровень безопасности на фишке, понижается с каждым попаданием ББ боеприпаса (одно попадание ослабляет и дезорганизовывает, а второе – уничтожает подразделение). Подразделения, не имеющие брони, выбрасывают защиту в соответствии с условиями местности, как не бронированные цели (п. 6.1).

Пример: Джип с TOW находящийся в лесу должен бросать (1d6): при 5-6 он игнорирует одно попадание. Тогда, если Т-72 (ББ мощь 4, попадание 5) обстреливает джип в лесу и выбрасывает 3, 3, 4, 5 он «запасает» одно попадание, и если джип выбрасывает 5 или 6 то он выживает. В противном случае он несет потери и дезорганизовывается

Машины и пехота, также могут вести огонь по небронированным машинам, ОФ боеприпасами, как по небронированным целям. Попадание рассчитывается обычным порядком (т. е. одно попадание – дезорганизовывает, два попадания дезорганизовывают и понижают силу)

Пример: Советская пехота ведет огонь с использованием ОФ боеприпасов по джипу находящемуся на открытом пространстве с дистанции в две ячейки. Советы выбрасывают 5 или 6. Это дает два попадания, т. к. джип находится на открытом пространстве, он не делает бросков на игнорирование попаданий и получает два попадания.

Легкобронированные и не бронированные машины ДОЛЖНЫ покидать «Маркер разрушений»

В Blood and Bridges нет не бронированной техники. В серии World at war она присутствует только в эпизоде Eisenbach Gap в виде взводов джипов TOW

1.3.4.3 Минометы

Подразделения обозначенные символом миномета – минометы. Как носимые (81мм армий США и ФРГ), так и самоходные (FV432M и PzMSR) могут вести огонь (включая ответный огонь) (п. 6.2) как и обычные подразделения в зоне видимости. Так как значение дальности стрельбы на фишке подчеркнуто – стрельба на увеличенную дистанцию невозможна. Также минометы могут вести огонь вне своей зоны видимости, по целям в зонах видимости штабов или разведки. Огонь такого типа организовывается также как и стрельба «за-полевой» артиллерии в соответствии с данными (огневая мощь и попадания) указанными на фишке. После окончания стрельбы миномет маркируется «Завершение операций». Подразделение вызывавшее огонь продолжает действовать как обычно.

1.3.4.4 Разведывательные подразделения

Разведывательные подразделения (разведка) обозначаются значком (R). Разведчиками могут быть только машины. Они имеют три важных особенности отличающие их от других подразделений.

Независимость: разведывательные взводы действуют независимо. Радиус командования, обозначенный на фишке штабного подразделения, для разведчиков увеличивается вдвое.

Специальная подготовка: разведка может вызывать огонь артиллерии также как и штаб.

Наблюдательность: подразделения в зоне видимости разведки не могут «скрываться» (п. 6.1.5).

1.3.4.5 Подразделения ПВО

Огневая мощь ПВО обозначена, синей цифрой в верхнем левом углу фишки. В Blood and Bridges представлены следующие подразделения ПВО: M163, Rapier, ЗСУ-23-4, SA-9, SA-13. Все они являются легкобронированными машинами. Также в качестве вспомогательного вооружения имеются: Stinger, SA-7, SA-16, Redeye и Blowpipe. Огневая мощь обозначенная синей цифрой может быть направлена только против воздушных целей. Дальность стрельбы при ведении огня по воздушным целям, не делится на два. M163 и ЗСУ-23-4 могут также вести огонь ОФ боеприпасами как это указанно на их фишках.

Подразделения ПВО являются односторонними фишками. Это отражает то, что они состоят из 1-2 машин, как, например вертолеты. Когда результатом атаки на подразделение ПВО является его ослабление, его фишка заменяется «Маркером разрушений» (ослабление п. 6.1.6).

1.3.4.6. Мостовые подразделения

Мостовое подразделение (МТУ-55) может передвигаться на ячейки река/поток или размещается в соответствии с условиями сценария. На складывание/раскладывание моста расходуется две единицы движения. Передвижение по наведенному мосту требует двух единиц движения. Если мост дезорганизован, то движение по нему расходует три единицы движения. Развернутый мост быть атакован или подвергнуться штурму. Одно попадание дезорганизовывает, а второе разрушает его, (мост снимается с поля). Оборона оценивается в соответствии с указаниями на фишке. Развернутый мост не влияет на предельное количество подразделений в пачке, развернутый мост также не влияет и на зону видимости.

1.3.5 Оружие поддержки

Любая фишка маркированная «Support weapons» является оружием поддержки (ОП). ОП является специальным оружием, дающим дополнительные возможности подразделению, к которому оно прикреплено. ОП с маленьким значком пехоты, придается пехоте, со значком танка – танкам.

Если взвод уничтожен, то ОП также уничтожается и снимается с карты. Пехотный взвод применяет ОП в фазу действия соединения, одновременно со стрельбой из основного оружия. Огонь может вестись, как по одной цели, так и по разным.

ОП размещается в момент первого открытия огня и остается со взводом до конца сценария. В случае гибели пехотного подразделения до того как все ОП будет размещено, необходимо бросить кубик (d6). Если выпадет единица – противник может уничтожить любое не установленное ОП. Вычитайте из результата броска единицу, за каждое уничтоженное пехотное подразделение (после первого).

Пример: Советы имеют один не размещенный Sagger. Британский игрок уничтожает второй Советский пехотный взвод за сценарий. Советы бросают кубик (d6), вычитая из результата единицу, за дополнительный (после первого) уничтоженный пехотный взвод. Советы выбрасывают два очка и британцы уничтожают не размещенный Sagger.

Заметка разработчика: По сути, это простой механизм позволяющий уничтожать подразделения несущие ОП до того, как оно будет размещено. Таким образом, задержка размещения ОП повышает риск потерять его. И чем дольше игрок задерживает размещение ОП, тем этот риск выше. Это снижает возможность всевозможных махинаций с ОП и подчеркивает необходимость планировать его размещение заранее (выписывая на бумажку и т. п.).

1.3.5.1 Оружие поддержки танков

В Blood and Bridges танки Т-80 и Т-64 имеют возможность вести огонь ПТУР через ствол орудия (Songster и Sniper).

· Используйте правила ОП (п. 1.3.5) при использовании ПТУР танков. Это касается как размещения маркеров, так и их удаления из игры.

Для стрельбы ПТУР танки д. б. неподвижны и не вести огонь с ходу. Также они не должны быть дезорганизованы или маркированы «Завершение операций».

· При стрельбе ПТУР, танки, в отличие от пехоты не могут вести огонь из основного оружия. Стрельба управляемым вооружением требует участия всего экипажа.

Если в результате стрельбы ПТУР нет попаданий – фишка снимается с поля (выходит из игры). Это означает, что ПТУР в боекомплекте закончились

1.3.6 Цвета подразделений

Американские подразделения окрашены в зеленый цвет. Советские в красный, Германские в серый, а Британские в бежевый цвет.

1.4 Складывание в пачки

В ячейке может размещаться до двух подразделений. Ограничение действует всегда. Оно не распространяется на маркеры, вертолеты, разрушения, ОП, развернутые мосты и штабы. БТР и БМП перевозящие пехоты считаются одним подразделением.

1.5 Соединения

Каждое соединение включает в себя штаб и несколько подразделений. Обычно это роты в армиях НАТО и батальоны в армии СССР. Все подразделения одного соединения имеют одинаковую метку.

1.6 Мораль

Мораль – мера психологического состояния, готовности и выучки. Подразделения всегда используют значение морали штаба, при прохождении проверки уровня морали. Подразделения могут быть в нормальном и додавленном состоянии. Нормальные подразделения готовы к бою. Подавленные подразделения – дезорганизованы, измотаны огнем противника. Их способность вести боевые действия снижена.

Пример: Все подразделения 74ГТП имеют мораль «7». При необходимости проверить мораль бросают два кубика (2d6). Если результат меньше или равен уровню морали – тест пройден.

1.7 Типы маркеров

1.7.1 Маркеры соединений

Маркеры соединений размещаются в непрозрачном контейнере (например, в кофейной чашке) в соответствии с условиями сценария. Когда игрок вытаскивает маркер соединения, он активировать это соединение.

1.7.2 Маркер конца хода

Размещаются в непрозрачном контейнере вместе с маркерами соединений, в соответствии с указаниями сценария. Когда из контейнера вытаскивается второй маркер конца хода – ход заканчивается.

2.0 Установка игры

Установите войска и положите маркеры соединений, воздушной поддержки, хаоса и окончания хода в непрозрачный контейнер в соответствии с указаниями сценария.

3.0 Ход игры

3.1 Фаза операций

Игроки по очереди вытаскивают маркеры из непрозрачного контейнера. Не имеет значения, кто тянет первым. Если из контейнера вынут маркер окончания хода, отложите его в сторону. Если из контейнера вытянут второй маркер окончания хода (или в контейнере закончились маркеры соединений), фаза операций заканчивается и начинается фаза снятия маркеров. Когда маркер соединения игрока вынут из контейнера, игрок может положить его обратно, пропустив (отложив) действия соединения или активировать соединения. Активация соединения называется фазой действия, а соединение называется активным.

3.2 Фаза снятия маркеров

Снимите все маркеры завершения операций, приведите в порядок маркеры дыма и истощения боеприпасов, удалите маркеры «В зоне» и «Артиллерийский шок», переустановите штабы и верните все маркеры соединений и конца хода в контейнер, за исключением случаев описанных в п. 3.2.1.

Пункт 3.2.1 несколько изменился по сравнению с эпизодом Eisenbach Gap

3.2.1 Мое соединение не было активировано

Если маркер соединения не был вытащен в течении хода то его владелец оставляет у себя один маркер «Конец хода» вместо того, чтобы положить его в чашку со всеми остальными маркерами. И возвращает его в чашку только на следующем ходу, когда вытянет маркер соответствующего подразделения. То же самое с несколькими не активированными подразделениями. Если у обоих игроков остались такие подразделения, то каждый оставляет себе по маркеру «Конец хода».

4.0 Фаза действий

Игрок исполняет ниже описанные действия для исполнения приказов активного соединения. Обратите внимание, что некоторые соединения имеют по два маркера соединения и имеют возможность активироваться дважды за ход. Все действия должны быть исполнены в последовательности изложенной далее.

Это важно: если соединение имеет два маркера соединения, то каждое из его подразделений может действовать дважды за ход. Возможны три фазы ответного огня. Это не значит, что игрок должен выбирать, когда активизировать соединение. Оно может быть активизировано оба раза. Наличие двух маркеров соединения удваивает его возможности.

4.1 Наведение порядка

Уберите все маркеры завершения операций и «вне командования» с соединения.

4.2 Управление

Проверьте статус управления всех подразделений соединения. Подразделения, находящиеся в радиусе командования своего штаба, находятся под командованием. Подразделения, находящиеся вне этого радиуса (включая те, чей штаб был уничтожен (п. 1.3.3.3)) должны пройти обычный тест на мораль, бросая два кубика (2d6) (к примеру, подразделения 62МПП выбросить «6» или меньше). Проверка морали проходит для ячейки, а не для отдельных подразделений в ней. Если тест на мораль пройден успешно (выпало значение меньшее или равное указанному на фишке штаба) – все подразделения в ячейке управляемы. Если тест провален, то все подразделения в ячейке не управляемы и ячейка маркируется «вне командования»(Out of commdnd). Неуправляемые подразделения не могут двигаться и вести огонь в течении фазы действий, но могут вести ответный огонь в фазу действий противника (п. 6.2). Все подразделения вновь устанавливаемые на карту – управляемы в течении первой фазы действий.

Пример: БТР-70 и пехота (вне БТР) из состава 62МПП находятся в оной ячейке. Игрок выбрасывает «7» очков и проваливает тест на мораль и на пачку устанавливается маркер «вне командования».

4.3 Сбор (восстановление)

Попытка собрать (восстановить) дезорганизованные подразделения, прошедшие тест на мораль собираются (восстанавливаются). Неуправляемые подразделения добавляют единицу к результату броска кубиков (2d6). Подразделения находящиеся в одной ячейке со штабом делают поправку на значение лидерства штаба при прохождении теста на мораль. Со всех подразделений прошедших тест на мораль снимается маркер «Дезорганизованы» (Dirupted).

4.4 Операции

Проводите операции (движение, огонь, штурм и др.) с управляемыми подразделениями соединения.

5.0 Передвижение

Параметр Подвижность (Movement), это абстрактная скорость передвижения подразделения. В каждую фазу действий подразделение может двигаться, но, не превышая при этом значения параметра Подвижность. Движение подразделения – добровольное действие. Подразделения, которые двигались в фазу действий, маркируются маркером «Завершение операций» (Ops complete). Двигающиеся подразделения не могут вести огонь, за исключением тех, кому огонь с ходу разрешен (п. 6.1.3).

5.1 Пачка подразделений

Подразделения, начинающие фазу действий в одной пачке могут двигаться вместе и разделиться в любой момент. Подразделение, перемещаясь в соседнюю клетку, тратит свою подвижность в соответствии с таблицей местности (ТМ). Подразделения могут проходить по ячейкам занятым противником, но для этого они должны инициировать штурм или прорыв. При перемещении соединений должен отслеживаться ответный огонь (п. 6.2).

5.2 Перевозка подразделений

Подразделения, чье значение подвижности обведено кружочком (к примеру, БТР-70 или FV432) могут перевозить пехоту и ОП. Каждый транспорт может перевозить одно пехотное подразделение и одно ОП (даже если сила транспорта понижена). Фишки пехоты и ОП располагаются под фишкой транспорта.

5.2.1 Погрузка

Если транспорт и пехота начинают движение в одной ячейке, то после погрузки транспорт может продвинуться на ½ своей подвижности в фазу действий. Если транспорт и пехота начинают в разных ячейках, то до погрузки транспорт может потратить ½ своей подвижности, а пехота единицу своей подвижности, чтобы достичь нужной ячейки и погрузиться. После этого они не могут двигаться в этот ход. Дезорганизованная пехота не может погрузиться в транспорт.

5.2.2 Выгрузка

Если транспорт загружен, то он может продвинуться на ½ своей подвижности и выгрузить пехоту, переместив фишку пехоты поверх фишки транспортера. После выгрузки пехота может переместиться на одну ячейку. Кроме того если пехота выгружается из транспорта в начале хода, то и пехота может переместиться на один шаг, и транспорт может продвинуться на ½ своей подвижности. Дезорганизованная пехота может покинуть транспорт, но не может погрузиться в него, как описано выше, по причине того, что она подчиняется правилам движения дезорганизованных подразделений (п. 6.1.7).

5.2.3 Огонь пехоты из транспорта

Пехота не может вести огонь из транспорта, но транспорт с погруженной в него пехотой может вести огонь в обычном режиме.

Заметка разработчика: несмотря на то, что транспортеры имеют амбразуры для ведения огня – огонь из транспортеров не эффективен.

5.2.4 Транспорт как цель

Если транспорт дезорганизован, то и пехота им перевозимая, также дезорганизована. Ели транспорт проходит сбор (восстановление) то и пехота, им перевозимая, тоже проходит сбор (восстановление). Если транспорт несет потери, бросается кубик (d6), и в случае если результат четный, пехота также несет потери. Если транспорт уничтожается, бросается кубик (d6), и в случае если результат четный, пехота также уничтожена, если не четный – пехота дезорганизована, она ослабевает и переворачивается в положение Пониженная сила.

6.0 Бой

В игре отражены четыре вида боя: дистанционный, ответный (вариант дистанционного боя), штурм и прорыв.

6.1 Дистанционный бой

В момент своей фазы действий, не дезорганизованные и не маркированные «завершение операций» подразделения имеющие противника в зоне видимости и в радиусе поражения (за исключением случаев описанных ниже) могут его атаковать. В фазу действий противника, при прохождении его подразделений в зоне видимости и в радиусе поражения дружественных подразделений не маркированных «завершение операций», его подразделения могут быть атакованы. Это называется ответный огонь и регламентируется соответствующим разделом правил (п. 6.2).

Подразделения могут вести огонь единожды за фазу действий ББ и ОФ боеприпасами, но оно подразделение может быть атаковано многими противниками. Атаковавшее подразделение маркируется «завершение операций». Подразделения атакуют независимо, за исключением применения ОП. Пехотные взводы должны использовать ОП одновременно с основным вооружением (огневая мощь, указанная на фишке). В противном случае они теряют возможность применения ОП. Огонь ОП может быть направлен как по той же цели, что и огонь основного оружия, так и по любой другой. Подразделение не принуждается к огню.

Всегда возможно ведение огня по цели находящейся в соседней ячейке, но невозможно вести огонь по противнику находящемуся вне зоны видимости (п. 7.0) или зона видимости вертолета закрыта в соответствии с таблицей (см. памятку игрока).

Существует два типа целей: 1) бронированные (танки, БМП, БТР и т. п. описные в п. 1.3.4.1) 2) небронированные, в Blood and Bridges это минометы и пехота. У бронированных целей есть Броня(Armor) и Уровень безопасности (Save number) указанные на фишке подразделения, у не бронированных подразделений этого нет. Обычно для атаки бронированных целей используются ББ боеприпасы, и ОФ для атаки не бронированных целей, легкобронированных целей и вертолетов.

Для атаки цель должна находиться в зоне видимости (п. 7.0) и радиусе поражения подразделения. Радиус поражения рассчитывается без учета ячейки атакующего и атакуемого.

Атакующий, выбрасывает количество кубиков (d6) в соответствии с огневой мощью указанной на фишке (ББ боеприпасы, для стрельбы по бронированным целям и ОФ боеприпасы для атаки не бронированных целей, легкобронированных целей и вертолетов). Если результат броска больше или равен значению «Попадание» (To hit) атакующего, то цель поражена.

Далее описаны некоторые отличия в правилах, относительно эпизода Eisenbach Gap

Если цель бронированная, то ее владелец выбрасывает кубики (d6) в соответствии Броней (Armor) цели указанной на фишке, с поправкой на оборонительный бонус в соответствии со свойствами ячейки (см. таблицу местности (ТМ)), в которой подразделение находится. За каждое выброшенное значение большее или равное уровню безопасности(Save number) цели – одно попадание снимается. Бронированные цели получают максимальный бонус обороны от двух кубиков, независимо от местности, где они находятся и от маскировочных свойств этой местности.

Если цель не бронированная, то кубики бросают в соответствии с защитными свойствами местности. При значениях больших или равных пяти, попадания игнорируются. Для не бронированных целей нет лимита по бонусам защиты.

Пример: взвод М-48 атакует взвод Т-64 укрытый в городских руинах. Т. к. Т-64 бронированная цель, М-48 используют ББ боеприпасы (AP Firepower) «3» и имеют уровень попадания (To hit) «4». Германия бросает (3d6) и впадают значения 4, 5 и 6, что означает три попадания. Т-64 укрытые в городских руинах имеют бонус «2» за руины и бонус за укрытие, но для бронированных целей максимальный бонус не может превышать двух кубиков. Не бронированная цель в аналогичной ситуации получила бы три бонусных кубика.

Итак, Т-64 имеет броню (Armor) «2» и уровень безопасности (Save number) «5». Советы бросают (4d6) (два за броню и два бонусных) и выбрасывают 1, 3, 4 и 6 снимая одно попадание. Суммарно Германия имеет два попадания по взводу Т-64, который дезорганизован и переворачивается на сторону пониженная сила.

6.1.1 Увеличенная дистанция

Подразделения могут стрелять на дальность в два раза превышающую ту, что указанна на фишке. Любая стрельба на дистанцию больше указанной считается стрельбой на увеличенную дистанцию. При стрельбе на увеличенную дистанцию, значение уровня попаданий увеличивается на единицу.

Пример: при стрельбе на дистанцию от 1-9 ячеек, ББ боеприпасами, «Чифтен» имеет уровень попаданий «3». При стрельбе на дистанцию 10-18 ячеек, «Чифтен» будет иметь уровень попаданий «4».

Оружие, дальность стрельбы которого подчеркнута, не может вести огонь на увеличенную дистанцию. Дистанция, указанная на фишке – максимальная.

6.1.2 Уменьшенная дистанция

Оружие, значение дальности, стрельбы которого НЕ подчеркнуто, стреляет точнее на меньшую дистанцию. При стрельбе на половину дистанции, значение уровня попаданий уменьшается на единицу.

Пример: Т-80 имеющий уровень попаданий ББ боеприпасами «4», при стрельбе на дистанцию 4 ячейки и менее имеет уровень попаданий «3»

6.1.3 Огонь с ходу

Подразделение, чья огневая мощь подчеркнута, может, продвинувшись на ½ своего показателя подвижности открыть огонь с поправкой на штраф указанный в памятке игрока.

Если при сложении эффектов от (п. 6.1.1) и (п. 6.1.3) уровень попаданий превышает «6», то снизьте огневую мощь на единицу, за каждую единицу увеличения уровня попаданий, оставив уровень попаданий равным «6»

Пример: если в результате увеличения дальности стрельбы уровень попаданий увеличился с «5» до «6», то последующие штрафы идут за счет огневой мощи.

Подразделения, стрелявшие с ходу, не могут принять участие в штурме или прорыве.

6.1.3.1 Огонь вертолетов в движении

Вертолеты могут вести огонь, двигаясь на дистанцию до 12 ячеек. При движении на большую дистанцию они не могут вести огонь. Вертолеты могут двигаться только в режиме полета (п. 9.0) и их штраф за стрельбу в движении учтен на «летной» стороне фишки.

6.1.4 Истощение боекомплекта ракет

Когда стреляющие ракетами подразделения не выбрасывают попадания (к примеру, БМП-2 выбрасывает 1, 3, 3, 2) у них временно заканчиваются боеприпасы. Отметьте их маркером «Истощение боеприпасов 2». В фазу снятия маркеров переверните его стороной «Истощение боеприпасов 1», а в следующую фазу снятия маркеров снимите его. Подразделения или ОП с подчеркнутым значением ББ мощи на фишке, не могут стрелять ББ боеприпасами, имея маркер «Истощение боеприпасов». Ракетными подразделениями считаются все подразделения, кроме минометов, у которых значение ББ мощи на фишке подчеркнуто.

6.1.5 Укрытие

Если в ячейке обстреливаемого подразделения находится маркер разрушения, или подразделение располагается: в лесу, в лесу на холме, в городе или в городских руинах, на пересеченной местности, в сожженном лесу, на пашне или в воронках (только для пехоты), и подразделение НЕ а) маркировано завершение операций б) находятся в движении в) находится по соседству с не дезорганизованным противником г) находится в поле зрения, не дезорганизованных, вражеских разведчиков (п. 1.3.4.4) , подразделение находится в укрытии (замаскировано). Укрытое подразделение по максимуму использует преимущества местности и не выдает своих позиций огнем. Добавляйте один (d6) как бонус обороны, укрытым подразделениям. К примеру, пехота в городе имеет оборону «2», если подразделение укрыто то бросайте (3d6). Помните, что бронированные подразделения имеют в обороне бонус не более (2d6) независимо от условий в ячейке.

6.1.5.1 Оборудованная позиция

Все подразделения находящиеся на оборудованных позициях, считаются находящимися в обороне и получают временный дополнительный бонус (вдобавок к бонусам от местности) против любой атаки и вычитают единицу при проверке морали. Подразделения, находящиеся на оборудованных позициях считаются укрытыми, независимо от свойств местности. Маркер остается в ячейке и может использоваться обоими игроками.

6.1.6 Максимальный бонус обороны

Для бронированных подразделений максимальный бонус (2d6), независимо от свойств местности и укрытия. Для небронированных подразделений лимита по бонусам обороны нет.

6.1.7 Результаты боя

Дезорганизация (disrupts). Первое попадание – дезорганизует подразделение. Если подразделение получает больше одного попадания оно дезорганизовано и теряет уровень (см. ослабление).

Дезорганизованное подразделение не может стрелять, но может двигаться. Так же, подразделение на может приближаться к противнику (или входить в соседнюю с ним ячейку) в его секторе обзора. Если это уже произошло, то можно отсупать от противник, до тех пор пока он не будет потерян из виду. Подразделения могут выгружать пехоту (п. 5.2.2). Дезорганизованные подразделения могут контратаковать в момент штурма, но их уровень попаданий, в таком случае, равен шести. Дезорганизованные подразделения могут вернуться в нормальное состояние, если пройдут тест на мораль в начале своей фазы действий.

Ослабление (Reduction). Любое попадание в дезорганизованное подразделение вызывает его ослабление на одну ступень, (подразделение остается дезорганизованным). Подразделение полной силы (Full strength) переворачивается в положение пониженная сила (Reduced strength). Ослабленное подразделение – уничтожается. Если в ячейке еще нет маркера «разрушение»(wreck) установите его вместо первой уничтоженной боевой машины (подразделения). Используйте один маркер на одну ячейку.

6.2 Ответный (огонь) бой

Ответный бой (огонь) это форма боя происходящего в момент хода противника. Если противник находится в секторе обзора и в радиусе поражения, не дезорганизованного и не маркированного завершением операций подразделения, то это подразделение может атаковать противника, когда он войдет в очередную ячейку, в соответствии с изложенными ниже правилами. Каждое подразделение(ния) может быть отаковано единожды при прохождении одной ячейки. Дезорганизованное или ослабленное подразделение - прекращает движение. Подразделение, ведшее ответный огонь маркируется «операции закончены». Ответный огонь происходит до огня с ходу (п.6.1.3). Огонь по ячейке, в которой находятся подразделения обеих сторон - не возможен.

6.3 Штурм(натиск)

Подразделения могут штурмовать позиции противника, входя на ячейку занятую противником. Исход штурмового боя решается в момент входа штурмующих сил в ячейку обороняющихся. Каждая сторона может превысить лимит, по пачкам описанный в (п. 1.2). Подразделения, входящие в ячейку называются атакующими, а находящиеся в ячейке – обороняющимися.

Атакующие подразделения выбрасывают (d6) в соответствии с натиском (Assault) указанным на фишке. Если пехота атакует ячейку, где обороняется только техника, или не дезорганизованная пехота обороняет ячейку, которую атакует только техника, понизьте для пехоты уровень попаданий штурма на единицу (к примеру с 4 до 3). Если пехота атакует ячейку, где обороняется только техника, или не дезорганизованная пехота обороняет ячейку, которую атакует только техника, И пехота атакует/обороняет город или руины, понизьте для пехоты уровень попаданий штурма на единицу (к примеру с 4 до 3) и увеличьте натиск на единицу (к примеру с 3 до 4). Это означает что пехота атакующая (или не дезорганизованная, обороняющаяся) пачку техники в городе/руинах - повышает натиск и понижает уровень попаданий штурма на единицу (замечание: дезорганизованная пехота не понижает уровень попаданий штурма, он остается равным шести). Резюмируя: техника без поддержки пехоты с трудом может атаковать не дезорганизованную пехоту в городе или руинах.

Каждый бросок больший или равный значению уровня попаданий штурма, наносит повреждения. Не учитывайте их пока. Теперь обороняющиеся будут контратаковать атакующих, выбрасывая (d6) в соответствии со своим натиском. Каждый бросок больший или равный значению уровня попаданий штурма, наносит повреждения. Обратите внимание, что если обороняющиеся были дезорганизованы к моменту начала штурма, то их уровня попаданий штурма равен шести.

Теперь обе стороны подсчитывают попадания. Все подразделения игроков в ячейке получают по одному попаданию, до того как кто-то получит второе, и все получают по два попадания, до того как кто-то будет уничтожен. Если подразделения игроков получают нечетное кол-во попаданий (1 или 3 к примеру), то случайное подразделение получает дополнительное попадание. Эффект остальных попаданий учитывается как при дистанционном бое (п.6.1). Если обороняющиеся подразделения уничтожены, то атакующий игрок занимает ячейку. Если обороняющиеся подразделения получили больше попаданий, чем атакующие, то они отступают, а атакующие силы занимают ячейку. Если обороняющиеся силы получили столько же попаданий, сколько и атакующие, или меньше то они остаются в ячейке. Если одна из сторон имеет в ячейке штаб, то его повреждения оцениваются в соответствии с (п. 1.3.3.2) «Штаб в бою».

Пример: если штаб в пачке получает попадание, то выбрасываем (d6) и если выпадает единица, то штаб ослабевает или гибнет, если уже был ослаблен.

Обороняющиеся отступают из ячейки через сторону противоположную направлению атаки. Отступающие не могут двигаться в ячейку: а) занятую противником б) по соседству, с которой находится противник (но не те подразделения, что только что его атаковали). Если обороняющимся подразделениям некуда отступать, то они гибнут.

Когда среди участников штурмового боя есть штаб, он своим лидерством увеличивает натиск, одного из подразделений. Сам штаб не атакует.

Пример: БТР-70 из состава 62МСП атакуя совместно со штабом 62МСП, полной силы выбрасывает (3d6) («1» за натиск и «2» за лидерство штаба).

Подразделения, не имеющие параметра натиск (Assault) (например SA-9) не участвуют в атаках и контратаках, они только получают повреждения и если выживают, то отступают из ячейки.

6.4 Прорыв

На открытой местности или на холмах, боевые машины могут прорваться через позиции пехоты. Для того, что бы это сделать игрок объявляет о свое намерении и перемещает свое подразделение, через ячейку противника потратив при этом одно дополнительное очко подвижности в добавок к штрафу от местности. Ячейка за противником не должна содержать вражеских подразделений.

Каждое подразделение боевых машин участвующее в прорыве – утраивает свой натиск и выбрасывает (d6) в соответствии с утроенным натиском. Каждый бросок превышающий или равный уровню попаданий штурма наносит повреждения. Не учитывайте их пока. Любая, не дезорганизованная пехота в ячейке, будет атаковать прорывающиеся боевые машины не модифицированным натиском. Пехотные подразделения, дезорганизованные до начала прорыва обороняются с уровнем попаданий штурма равным шести.

Теперь обе стороны подсчитывают попадания. Все подразделения игроков в ячейке получают по одному попаданию, до того как кто-то получит второе. Попадания оцениваются, как и в дистанционном бою (п.6.1). Если по результатам боя атакующие дезорганизованы или ослаблены, то они не прорываются и остаются на исходной ячейке. Боевые машины могут участвовать в прорыве несколько раз за ход насколько позволяет подвижность, но не могут прорываться дважды через одну ячейку в течении одной фазы действий.

7.0 Сектор обзора (зона видимости)

Для атаки в дистанционном бою атакующий должен иметь свободный обзор на цель. Атакующий всегда может атаковать противника в соседней ячейке. В World at war представлены два уровня земли: земля (0) и холмы (1). Подразделение может находиться на уровне земли и на уровне холмов. Это влияет на определение зоны видимости.

7.1 Сектор обзора на уровне земли

Атакующий находящийся на уровне земли не может стрелять по противнику если между ними расположена блокирующая обзор местность. Блокирующей обзор местностью являются: а) один лес, город/руины, холм б) две или более ячейки пересеченной местности, сожженного леса, маркеров разрушения или их комбинация. Местность атакующего или обороняющегося не влияет на зону видимости.

7.2 Сектор обзора на уровне холмов

Когда атакующий находится на холме, то он не может вести огонь, если линия обзора пересекает гребень холма. Гребень холма не будет помехой если (1) цель тоже находится на холме, (2) цель или атакующий находятся по соседству с гребнем холма. Блокирующая местность также может перекрыть обзор атакующему с холма. Обзор блокируется: а) одним лесом на холме или б) двумя или более сожженными лесами на холме или маркерами разрушения (или их комбинацией). Замечание: в Blood and Bridges нет городов/руин и пересеченной местности на холмах.

Если атакующий находится на холме, то он не может вести огонь по противнику находящемуся на уровне земли позади леса, в двух или одной ячейка позади города или руин. Цель считается находящейся позади леса или города, если линия обзора, прежде чем достичь цели пресекает лес или город.

Атакующий не может стрелять с холма по цели находящейся на уровне земли если между ними холм.

7.2 Определение сектора обзора

Определить, заблокирован или нет обзор на ячейку можно при помощи нити натянутой от центра атакующей ячейки к центру обороняющейся. Если нить проходит через одну или несколько блокирующих ячеек, то обзор заблокирован. Если нить проходит только через край блокирующей ячейки, то обзор не заблокирован, но если нить проходит через края двух блокирующих ячеек (т. е. рассекает их), то обзор блокирован. Обратите внимание, что в данном случае вторая ячейка пересеченной местности или пересеченная местность с маркером разрушений – блокируют обзор. К примеру обзор из AG10 в AJ8 заблокирован.

8.0 Артиллерия

Артиллерийский обстрел определяется во вводной к сценарию в виде «1х45», где 1 – количество обстрелов, 4 – огневая мощь, 5 – уровень попаданий. Представлены шесть типов артиллерийского огня: ОФ боеприпасы, постановка дымовых завес, дистанционная постановка мин (FASCAM), химические боеприпасы, кассетные боеприпасы (DPICM) и РЗСО (MLRS).

До двух артобстрелов могут быть вызваны штабом активного соединения в НАЧАЛЕ фазы действий в любую ячейку в зоне видимости. Для этого выберете целевую ячейку и бросьте (d6). Если выпадет значении 1-5, то снаряды попадают в цель, если выпадает «6», то ваш оппонент выбирает одну из ячеек по соседству от назначенной вами. Артобстрел действует на все подразделения в ячейке, а его результат зависит от типа боеприпасов.

Штаб вызывавший обстрел не маркируется завершением операций и может дальше действовать обычным порядком, в рамках фазы действия своего соединения, но вызов артобстрела является первым действием в момент фазы действий.

8.1 ОФ боеприпасы

Для реализации артобстрела ОФ боеприпасами бросьте (d6) количеством соответствующим огневой мощи. Количество попаданий определяется значениями большими или равными указанному во вводной уровню попаданий.

Обороняющийся выбрасывает (d6) в соответствии с бонусами обороны, без учета укрытия. За каждый бросок больший или равный пяти – одно попадание снимается. Здесь нет разницы межу бронированными и не бронированными целями. Когда Техника и пехота лежат в одной пачке – используйте бонус обороны пехоты.

Теперь подсчитаем попадания. Если на ячейку с двумя подразделениями пришлось одно попадание, то оно распределяется случайным образом. Все подразделения в ячейке получают по одному попаданию, до того как кто-то получит второе. Боевые машины (даже легкобронированные) не могут быть повреждены ОФ боеприпасами. Они могут быть только дезорганизованы первым попаданием. Остальные попадания не причинят им вреда. Последующие попадания распределяются по небронированным целям и машинам в ячейке. Несмотря на то, что штаб не может быть атакован непосредственно, для него тоже бросаются кубики на ослабление.

8.2 Постановка дымовых завес

Для реализации дымовых завес разместите маркер «Smoke в соответствующей ячейке, как это прописано в (п. 8.0). Этот маркер блокирует обзор с любой высоты в данной ячейке и шести соседних, для всей Советской техники, за исключением ниже перечисленной. Машины НАТО (п. 1.3.4), штабы (п. 1.3.3) и ОП (п. 1.3.5) могут вести огонь, через задымленные ячейки, повысив уровень попаданий на единицу (суммарно, а не за ячейку), и не могут стрелять на увеличенную дистанцию.

Любое подразделение может стрелять в соседнюю задымленную ячейку, повысив уровень попаданий на единицу.

Во время фазы снятия маркеров переверните маркер на сторону «Smoke, а в следующую фазу снятия маркеров снимите его с поля.

8.3 Дистанционная постановка мин (FASCAM)

Только армии НАТО могут использовать систему (FASCAM). Для реализации разместите маркер «Minesв ячейке, как это описано в (п. 8.0). Все подразделения, проходящие эту ячейку, и шесть соседних будут получать повреждения от мин. Игрок НАТО бросает (d6) и если результат четный – подразделение дезорганизовано, если нет – обстрел не имел эффекта. После атаки минами (даже без результатной) Советы выбрасывают (d6). При значения 1-4 мины снимаются (разминирование), при значениях 5-6 мины остаются. Для снятия мин бросайте (d6) после того как новые подразделения попадут в зону действия мин.

8.4 Химические боеприпасы

Химические боеприпасы используются только Советской Армией. При атаке используется нервно-паралитический газ. Для реализации применения химических боеприпасов разместите маркер «Chemical strike» в ячейке, как это описано в (п. 8.0). Поражается указанная ячейка и шесть вокруг. Все атакованные подразделения проходят тест на мораль. Боевые машины, провалившие тест – дезорганизовываются. Если они уже дезорганизованы, то дополнительных повреждений они не получают. Пехота, передвигающаяся на транспорте, тест не проходит, а получает результат своего транспорта. Пехота, передвигающаяся пешком, в случае провала теста – дезорганизовывается и несет потери (ослабевает).

Подразделения тратят две дополнительных единицы подвижности при преодолении зараженной местности, без других штрафов. Маркер снимается в фазу снятия маркеров.

8.5 Кассетные боеприпасы(DPICM)

Кассетные боеприпасы используются только армиями НАТО. Кассетные боеприпасы наносят ущерб только боевым машинам. Для нанесения удара разместите маркер «DPICM» в ячейке, как это описано в (п. 8.0) и бросьте (d6), в соответствии с огневой мощью обстрела. Броски равные или большие уровня попаданий – наносят повреждения. Обороняющийся выбрасывает (d6) в соответствии с бонусами обороны, без учета укрытия. За каждый бросок больший или равный пяти – одно попадание снимается. Теперь подсчитаем попадания. Все подразделения в ячейке получают по одному попаданию, до того как кто-то получит второе. В отличие от ОФ боеприпасов, кассетные боеприпасы ослабляют боевые машины.

8.6 РЗСО (MLRS)

Удары РЗСО накрывают большую площадь. Советские удары идут ОФ боеприпасами «34» накрывают целевую ячейку и шесть соседних. НАТО наносит уда кассетными боеприпасами «23» по целевой ячейке и шести соседним. Для нанесения удара разместите маркер «MLRS» в ячейке, как это описано в (п. 8.0) и рассчитайте, как было указанно выше.

9.0 Вертолеты

Вертолеты объединены в соединения и имеют маркер соединения, но не имеют штаба. Когда маркер вытаскивается из контейнера – все соединение устанавливается на поле (обычно две фишки) и становиться активным, управляемым и не дезорганизованным.

9.1 Вертолеты в движении

Вертолеты имеют два режима: полет «flying» и зависание «hovering». Штатным является режим полета (так они выставляются на поле). Для зависания переверните маркер на соответствующую сторону. Поправки на режим отображены на соответствующих сторонах фишек. Режим можно менять один раз в начале каждой фазы действий. При перемещении вертолеты не учитывают свойств местности. Дальность перемещения вертолетов не ограниченна, но для стрельбы в движении они не должны перемещаться дальше, чем на 12 ячеек (п. 6.1.3). Они могут продолжать движение, что бы избегать ответного огня.

Вертолеты не могут принимать участия в штурме, но могут находиться в одной ячейке с противником, пока там нет вражеского вертолета. Оба подразделения могут при этом вести огонь как обычно.

9.2 Вертолеты в атаке

Для атаки вертолеты используют параметры, указанные на соответствующей стороне фишки. Вертолеты используют свои ОФ боеприпасы как бронированных, так и не бронированных целей. К примеру «Кобра» стреляет по бронированной машине, бросаются (3d6) и за каждый бросок больший или равный четырем, цель получает повреждения.

Вертолеты могут атаковать в движении, двигаясь на дальность до «12» ячеек. Они не могут вести огонь в данную фазу действий, если двигаются на большее расстояние. Вертолеты могут двигаться только в режиме полета. Штрафы за огонь в движении учтены на соответствующей стороне фишки.

Заметка разработчика: вертолеты не могут использовать ББ боеприпасы в движении, по причине того, что пуск и контроль за ПТУР при движении с большой скоростью затруднены. ОФ боеприпасы отражают пушки и пулеметы, которыми вооружены многие вертолеты. Это вооружение достаточно эффективно против тонкой брони на крыше боевых машин и живой силы противника.

9.2.1 Атака с «подскоком»

Вертолеты могут проводить атаки с «подскоком». Для этого игрок объявляет о своем намерении. Подскок поднимает вертолет на один уровень выше (с «2» на «3» к примеру) см. памятку игрока. Вертолет производит атаку, а ОДНО вражеское подразделение, в зоне ответного огня которого он находится, может атаковать его. И вертолет, и атаковавшее его подразделение получают повреждения одновременно, и возможно могут погибнуть одновременно.

9.2 Вертолет как цель

Вертолеты могут быть атакованы и ББ и ОФ боеприпасами, после чего они выбрасывают (d6) в соответствии со своей броней и уровнем безопасности. НЕ противовоздушные подразделения атакуют вертолеты с половины дальности своей стрельбы, но всегда могут атаковать вертолет на смежной ячейке. К примеру, подразделение с дальностью стрельбы «5», при атаке вертолета имеет дальность «2». Не противовоздушные подразделения не могут вести огонь на увеличенную дальность и не получают бонусов при стрельбе на пониженную. Подразделения ПВО (с синей цифрой огневой мощи на фишке) не делят по полам свою дальность стрельбы при атаке на вертолеты. Увеличение и уменьшение дальности их стрельбы обсчитываются обычным порядком. Ракетные подразделения не могут вести огонь по вертолетам на увеличенную дальность и не получают модификаторов при стрельбе на меньшую.

Первое попадание в вертолет дезорганизовывает его, а второе уничтожает. Поместите маркер разрушения на месте крушения. Если в ячейке есть подразделения, то бросьте (d6). Если выпадает единица, то случайное подразделение получает одно попадание (п. 6.1.3). Дезорганизованные вертолеты автоматически «приходят в себя» в начале своей фазы действий.

Заметка разработчика: высокая защищенность вертолетов обусловлена тем, что они подвижны и несут броню.

9.4 Сектор обзора вертолетов

Вертолеты рассматриваются на один уровень выше той местности, над которой они летят или зависли. Соответствующим образом их сектор обзора формируется по памятке игрока.

9.5 Непосредственная поддержка с воздуха

В течение сценария игрок может вызвать воздушную поддержку. Воздушная поддержка появляется, когда фишка воздушного удара, в виде соответствующего самолета вытаскивается из контейнера. Когда ее вытаскивают - соответствующий игрок отыгрывает авиа-удар. Следуйте следующим инструкциям.

· Игрок располагает фишку авиа-удара в целевой ячейке

· Обороняющийся может атаковать самолет подразделениями ПВО, в радиусе действия которых происходит авиа-удар, не маркированными завершением операций. Сектора обзора значения не имеют. Атаки проходят индивидуально, но попадания суммируются. Отстрелявшиеся подразделения маркируются завершением операций. Для защиты авиа-удара выбрасываются (d6) в соответствии с броней и уровнем безопасности самолета (п. 6.1). Одно попадание дезорганизует/повреждает самолет и прерывает авиа-удар. Игрок наносящий удар бросает (d6): 1-3 самолет возвращается на базу (выходит из игры), 4-6 в контейнер до следующего хода (пилот делает второй заход). Два попадания сбивают самолет и он выходит из игры.

· Если самолет не получил повреждений, то он атакует целевую ячейку. Если в ячейке находятся бронированные цели, то авиация использует ББ боеприпасы, если не бронированы, то используются ОФ боеприпасы.

· Наносящий авиа-удар игрок выбрасывает (d6) в соответствии мощью авиационного вооружения (п.6.1). Обороняющийся игрок также бросает (d6) в соответствии с защитными свойствами местности, но без учета укрытия. За каждый бросок больший или равный «5» снимается одно попадание. Нет разницы бронированная цель или нет. Все подразделения получают по одному попаданию, прежде чем какое-либо получит два и т. д.

· Если в ячейке есть и бронированные и не бронированные цели, то атакующий должен выбрать какой тип целей он атакует, и тогда повреждения получат только они.

· Атакующий игрок бросает (d6) что бы определить состояние самолета. Если результат больше числа попаданий (полученных до защитного броска обороняющегося) фишка возвращается в контейнер. Если результат меньше или равен числу попаданий, то у самолета закончились боеприпасы и он выходит из игры.

9.6 Авиационное прикрытие

Авиационное прикрытие отображает действия реактивных истребителей, пресекающие атаки штурмовиков и вертолетов противника. Когда игрок получает прикрытие в соответствии со специальными правилами сценария или после броска по таблице «хаоса», он размещает маркер вне карты. Авиационное прикрытие используется в фазу действий противника, в момент нанесения им авиа-удара, до стрельбы подразделений ПВО. Воздушное прикрытие имеет огневую мощь «3» и уровень попаданий «3». Штурмовики противника защищаются от истребителей также как и от действий ПВО. После того, как истребители атаковали, они выходят из игры. Также истребители могут атаковать и вертолеты. Игрок располагает прикрытие на вертолете, который собирается атаковать, и атакует его в соответствии с указаниями на фишке. Вертолеты бросают (d6) для защиты. После определения попаданий, истребители выходят из игры.

10.0 Радиоэлектронная борьба (РЭБ)

Для дезорганизации действий вражеских подразделений могут также использоваться средства РЭБ. Это отображается помещением фишки РЭБ (Jammed) в контейнер с фишками.

· когда фишка РЭБ изымается из контейнера, игрок располагает ее в соответствии с указаниями сценария, на вражеский штаб по своему выбору. Это соединение и соответствующие ему подразделения получают следующий эффект:

а) Радиус командования уменьшается на одну ячейку

б) Дезорганизованные подразделения штрафуются на «+1» при броске (d6) на сбор-восстановление.

в) При вызове поддержки выбрасывают (d6). Если выпадает 4-6, то вызов успешен, если нет, то вызов поддержки откладывается до следующей фазы действий.

· в фазу снятия маркеров, атакованный игрок бросает (d6) и если результат 5-6, то это значит, что средства РЭБ обнаружены и подавлены. Маркер РЭБ изымается из игры.

11.0 Хаос на поле боя

Механика игры отображает хаос на поле боя. По условиям сценария, один или два маркера хаоса. Когда маркер вытаскивают из контейнера, бросаются (2d6) и результат сверяют с таблицей в памятке игрока. Некоторые события могут быть положительными, а некоторые не очень. Маркер действует следующее подразделение, которое будет взято из контейнера. Если это конец хода, то маркер возвращают в контейнер и игнорируют. Некоторые события влияют на обоих игроков. Если при броске выпадают «4», «8» или «10», то маркер выходит из игры. В остальных случаях, маркер возвращают в контейнер. Выбрасывание «4», «7» или «10» активирует «события» прописанные в сценарии. Возможны такие события, как: авиационное прикрытие (п. 9.6), отход соединения, подкрепления или смена задач.

12.0 Сценарии

Обзор: условия обстановки, дата и время, силы участников.

Контроль: для контроля над ячейкой в ней должно находиться подразделение игрока или его подразделение должно быть последним проходившим через ячейку. Игрок контролирует все ячейки, в которых теоретически могут разместиться подразделения в начале игры. Даттенбург располагается по обе стороны Рейна.

Игровая зона: зона на карте, где проходят бои.

Количество ходов: продолжительность игры.

Условия победы: цели, которые должны достичь игроки по сценарию.

Особенности сценария: дополнительные моменты в игре. Подкрепления, отступления и т. п.

Некоторые особенности подразумевают бонусную активацию соединений, без вытаскивания маркера соединения. Маркеры завершения операции при этом снимаются.