НОУ СОШ «Росинка»
Компьютерная игра – шаг к развитию.
Составление программы компьютерной игры.
Авторы проекта:
Макаров Тимофей, 5класс
Руководитель:
Москва
2011 год
Оглавление
Введение | |
Глава 1. Компьютерная игра – как метод изучения языка программирования. | |
1.1.История компьютерных игр. | |
1.2.Классификация компьютерных игр. | |
1.3. Теоретические основы Visual Basic | |
Выводы | |
Глава 2. Исследование алгоритма усовершенствования программы компьютерной игры. | |
2.1. Организация и методы исследования | |
2.2. Описание и анализ результатов исследования | |
2.3. Описание продукта работы | |
Выводы | |
Заключение | |
Список источников информации | |
Приложения | |
Приложение 1. | |
Приложение 2. |
Введение
В работе показан путь пройдя который можно не отказываясь от компьютерной игры, развивать интеллектуальные способности, логику.
Данная работа посвящена изучению языка программирования Visual Basic. В ней показывается что, компьютерная игра может быть шагом к развитию.
Т. е через составление программы – игры изучаются основы программирования на Visual Basic.
С научной точки зрения, актуальность данной работы заключается в том, что в работе показан путь, пройдя который можно не отказываясь от компьютерной игры, развивать интеллектуальные способности, логику.
С социальной точки зрения, работа актуальна, так как результаты исследования позволят многим учащимся увидеть в компьютерных играх, не только любимое занятие, но и возможность самоутвердиться, как начинающий программист.
Для меня лично работа актуальна тем, что результаты исследования позволят мне расширить кругозор, компетенции в составлении программ. Т. е. написав программы компьютерных игр, я освою язык программирования Visual Basic и смогу писать более серьёзные программы.
Учебное исследование реализуется в предметных рамках программирования. Близкие учебные дисциплины: Математика, Программирование, Информатика и ИКТ.
Работа может быть квалифицировано как межпредметная, исследовательская работа (годичный проект).
Объектом исследования является компьютерные игры.
Предметом исследования является составление программы компьютерных игр.
Гипотеза исследования заключается (состоит) в том, что через написание игровой программы можно освоить азы языка программирования Visual Basic.
На основании вышеизложенного я ставим пред собой следующую Цель: «Изучить основы языка программирования VB.»
Для реализации поставленной цели, нами (мною) были выдвинуты следующие задачи:
v Изучить и проанализировать различные источники информации по данной теме;
v Изучить основы алгоритмизации;
v Изучить среду разработки программ Visual Basic.
v Подобрать несколько игр, для которых можно написать программу;
v Составить программы, отладить;
v Провести эксперимент – тест программы среди учащихся школы.
v Сравнить результаты теоретических и практических исследований;
v Обобщить выводы исследования;
v С учётом результатов апробации создать конечный программный продукт.
В исследовании были использованы следующие методы:
v анализ и синтез материала по проблеме исследования из источников информации;
v классификация компьютерных игр;
v метод мысленного моделирования при составлении алгоритма и написании программ
v эксперимент – тест программы среди учащихся школы.
v Сравнение результатов теоретического исследования и эксперимента
v Обобщение результатов исследования
Практическая значимость данной работы состоит в том, что материалы работы позволят создать методику по использованию компьютерных игр в процессе обучения программированию.
Люди любят играть. Я думаю, потому что в игре можно быстро добиться успеха. Чтобы стать успешным предпринимателем, руководителем требуется много времени, а здесь за неделю мы легко можем стать супер-героем, заработать «уйму» денег, победить всех врагов. Наверное поэтому в компьютерные игры играют с удовольствием и дети, и взрослые.
За прошедшие четыре десятилетия индустрия компьютерных игр успела не просто родиться из ничего и завоевать популярность, но и догнала по бюджету «раскрученную» индустрию кино. А начиналось все очень и очень скромно...
В далеком шестьдесят первом году двадцатого века в Массачусетском Технологическом (знаменитый MIT) на одном из мэйнфреймов впервые родилась компьютерная игра под названием SpaceWar. Это событие осталось практически никому не известным, поскольку компьютеры тех времен были, «дороговаты» для того, чтобы на них играть. Но программисты, работавшие на них, делали для себя игры и играли в них.
Знаменитая SpaceWar была весьма примитивна с технологической точки зрения. В те времена и на том компьютере еще не было привычных нам дисплеев, только текстовые и картинка была простой и чёрно-белой.
Суть игры-прародительницы была весьма проста: два небольших кораблика летали по экрану и стреляли друг в друга снарядами. Так что первый в мире жанр – это, безусловно, аркада.
Затем появились и другие игры. Я приведу примеры некоторых (наиболее популярных) в том порядке в котором они создавались.
1985 Тетрис
Рис. 1 Игра «Тетрис»
Тетрис был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1985 года на компьютере Электроника-60. Основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.
1985 Mario
Рис. 2 Игра «Mario»
Рис.1 Похождения самого известного водопроводчика Марио.
1990, Sonic
Рис. 3Игра «Sonic»
Описываются похождения синего человекоподобного ёжа который живёт где-то на островах на Мобиусе. Он обладает способностью бегать на сверхзвуковых скоростях, поэтому его и назвали (англ. sonic — звуковой).
1992 Wolfenstein 3D
Рис. 4 Игра « Wolfenstein »
Первый известный трехмерный шутер. Представляешь себя эдаким антифашистским Рембо, ходишь по их штаб-квартире и мочишь нацистов. [1]
1995 Need for Speed
Рис. 5 Игра « Need for Speed »
Один из самых реалистичных по меркам того времени автомобильных симуляторов.
1997 Age of Empires
Рис. 6 Игра « Age of Empires»
Серия исторических стратегий в реальном времени.
2000 Counter Strike
Рис. 7 Игра « Counter Strike »
Серия командных компьютерных игр в жанре шутера от первого лица, основанная на движке GoldSource, изначально появившаяся как модификация игры Half-Life.
1.2 Классификация компьютерных игр.
Для каждого из нас существуют свои виды развлечений: некоторые любят почитать интересную книгу, некоторые – посмотреть захватывающий фильм, другие же предпочитают компьютерные игры. Сейчас едва ли можно найти много семей, у которых нет дома компьютера. Он все чаще становится основным развлечением для детей и взрослых.
Игры могут быть разными. По жанрам их разделяют[2] на стратегии, action, quest, симуляторы, RPG (ролевые игры), аркадные, логические и так далее. Симуляторы имитируют повседневную жизнь человека, здесь нам доступно то, на что вряд ли мы способны в обычной жизни. Любой мужчина, вооружившись виртуальными инструментами makita, может построить коттедж или бассейн, к сожалению, тоже виртуальный, не зная при этом в реальной жизни, с какой стороны нужно взять молоток. Наиболее популярные симуляторы - Life for speed, X-Plane и другие. Есть также учебные симуляторы: тренажеры для пилотов, воителей, лыжников и так далее. В стратегиях вам потребуются все навыки планирования. Обычно игрок должен управлять войском, завоевывать новые территории и тому подобное. Самые известные стратегии это Warcraft, Heroes of Might and Magic. Одновременно симулятором и стратегией можно считать культовую игру The SIMS.
Чем мощнее ваш компьютер - тем больше игр с хорошей графикой вам будут доступны. Быстроту реакции развивают аркады – основной жанр игр для консолей (игровых приставок). На тренировку памяти и логики направлены квесты, игры, в которых необходимо шаг за шагом проходить испытания и достигать своей цели. Есть совершенно простые игры, для прохождения которых не требуется много времени и они поддерживаются практически на всех компьютерах: это карточные пасьянсы, сапер, шашки и шахматы и так далее. Однако память и логику игры развивают в меньшей степени, а в большей моторику.
По количеству участников игры бывают одиночные и многопользовательские, а с распространением интернета в моду вошли онлайн игры. Здесь вы свободны в выборе соперников, ведь можно играть не только со своими знакомыми, но и людьми на другом конце земного шара. Это способствует новым знакомствам, не обязывая при этом говорить на том же языке, что и новый друг по игре. Однако остаётся меньше времени для реального общения.
1.3 Теоретические основы Visual Basic
Visual Basic представляет собой удобный графический интерфейс в процессе разработки программы (приложения).
Запуск программы: Пуск - Программы - Visual Basic; для начала работы над новым проектом необходимо ввести команду File – New – StandardEXE.
На экране монитора появится окно программы Visual Basic, которое включает в себя:
1. строка заголовка;
2. строка горизонтального (главного) меню;
3. панель инструментов с кнопками, наиболее часто используемых команд.

Среда Visual Basic состоит из следующих окон, расположенных на рабочем поле:
1. Окно Конструктор форм (Project1): основное рабочее окно, расположенной в центре окна программы (приложения). В этом окне происходит визуальное конструирование графического интерфейса разрабатываемой программы (приложения).
2. Окно Программный код (Code): непосредственно записывается код программы.
3. Окно Свойства объекта (Properties): располагается справа и содержит список объектов и список свойств, относящихся к выбранному объекту. Список делится на две колонки: левая – имена свойств; правая – значение свойств.
Свойство объекта – это количественная или качественная характеристика этого объекта.
4. Окно Просмотр объектов (Object Browser): в левой колонке окна производится выбор объектов, в правой – появится перечень свойств, методов и событий выбранного объекта.
5. окно Проводник проекта (Project): располагается в правом верхнем углу (аналогично окну программы Проводник Windows).
Проект хранится в файле с расширением . vbp; входящие в проект формы хранятся в файле с расширением . frm.
6. Окно Расположение формы (Form Layout): находится в нижнем правом углу окна программы (приложения).
7. Панель компонентов: находится в левой части окно программы Visual Basic. Содержит пиктограммы управляющих элементов (включает 21 класс объектов).

Процесс размещения на форме управляющих элементов аналогичен рисованию графических примитивов например в Worde .
Объекты, находящиеся на панели инструментов:
Свойства объектов
«Свойства ( Properties) в VB – это количественно измеряемый атрибут (величина) объекта.» Свойства могут иметь различные значения иногда строго ограниченные например: свойство видимость(Visible) - только ложь(True) и истина (False), а иногда неограниченные - например название формы. Значения свойств можно задать на стадии проектирования в окне свойств.
Этапы разработки программы на Visual Basic:
1. Создание графического интерфейса будущей программы (с помощью окна Конструктор форм);
2. Задание значений свойств объектов графического интерфейса (окно Свойства объекта);
3. Создание программного кода (окно Программный код или Редактор кода);
4. Сохранение проекта:
File – Save Project As…
5. Компиляция проекта в программу (приложение)
Словарь терминов:
Большая универсальная ЭВМ — высокопроизводительный компьютер со значительным объёмом оперативной и внешней памяти, предназначенный для организации централизованных хранилищ данных большой ёмкости и выполнения интенсивных вычислительных работ.
Шутер- в переводе с английского (shooter) стрелок.
Компиляция – это перевод слов языка программирования в цифровой код, который понимает процессор.
Интерфейс - совокупность средств, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными программами и устройствами.
Выводы:
В настоящее время компьютерные игры отличаются от SpaceWar так же как и воздушный винт Да Винчи от Airbus 787 Dream liner. Если раньше игры были рассчитаны только на программистов, то сейчас они рассчитаны на всех.
Из полезного влияния компьютерных игр можно ответить, что их очень удобный графический интерфейс стал широко использоваться в разных приложениях, которые используют в работе.
Игры классифицируют по жанрам, количеству участников и по возрасту целевой аудитории, но все эти разделения условны. Главное – это то, что в процессе игры участники развивают логику, скорость реакции, память, заводят новых друзей и учатся жить, но нельзя ими увлекаться настолько, чтобы все свои интересы сводились только к игре, так как человек должен жить в реальности, а не в виртуальном мире.
Глава 2. Экспериментальное исследование можно ли написав программу-компьютерную игру освоить язык программирования Visual Basic.
2.1. Организация и методы исследования
В своей работе я провожу исследование, посвященное изучению языка программирования Visual Basic .
Перед собой я поставил следующие задачи:
1. Изучить язык программирования Visual Basic.
2. Создать свою компьютерную игру с помощью среды Visual Basic.
3. Протестировать работу программы, среди учеников школы.
4. Выявить ошибки в работе программы.
5. Внести исправления в компьютерную игру, издать новую версию.
Своё исследование я провожу среди своих друзей по школе, учителей ( база исследования).
Я выбрал следующие методы для проведения своего исследования.
Анкетирование – ответы на вопросы, поставленные в форме опросного листа – анкеты, с целью выявить запросы и пожелания, которые мне необходимо учесть при написании программы – компьютерной игры.
Моделирование - составление интерфейса программы, а именно количество окон, их взаиморасположение, определить командные кнопки, надписи, картинки.
Апробация результатов исследования будет проведена при тестировании игры среди учащихся школы. Подтверждение гипотезы о том что можно с помощью программы-игры освоить язык программирования будет написание другой программы «Крестики-нолики».В которой можно будет играть как и с компьютером, так и вдвоём (с каким-нибудь человеком).
2.2. Описание и анализ результатов исследования
В ходе исследования нами было проведено анкетирование среди учащихся и учителей школы «Росинка», целью которого было узнать на написание какого рода игровых программ нужно ориентироваться, как должен выглядеть интерфейс программы. Было опрошено 24 респондента. Среди них 47,8% возраста до 11-13 лет, 4,4 % возраста от 14-18 лет, 47,8% возраста от 19-55 лет. Среди участников опроса большинство играют в компьютерные игры иногда или регулярно. Респондентам было предложено 13 вопросов. После обработки данных было получены следующие результаты:
Возрастная категория 11-18 лет
1. 30% регулярно играют в компьютерные игры. 70% респондентов указали, что они иногда проводят время за играми на компьютере. 20% вообще не играют за компьютером.
2. Анкетирование показало, большинство опрошенных играют в стратегии(50%) , бродилки увлекают - 33%, столько же увлекаются on-line играми, а жанр action занимает -25% респондентам.
3. Большая часть(54,5%) играют в «Крестики-нолики», а 36,4% играют в «Морской бой» и 45,5% играют в другие настольные игры.
4. 54,5% хотят сыграть в «Счастливую семёрку» , 36,4% не хотят, а 18,2% имеют об этом другое мнение.
5. 54,5% считают что есть система, по которой можно выигрывать у автомата регулярно, но 63,6% считают что её не существует и 9,1% имеют другое мнение.
6. Шуточные комментарии раздражают только 9,1%, 63,6% они раздражают и 36,4% ответили по-другому.
7. 45,5% не важно чтобы игра была со звуковым сопровождением, но 54,5% это важно.
8. 81,8% важно чтобы интерфейс программы был красочным, но 18,2% это не важно.
9. В нашем анкетировании приняли участие 12 учеников.
Возрастная категория 19-55 лет
1. Из учителей никто не играет в компьютерные игры регулярно. Лишь 18,1% (2 человека) иногда играют в компьютерные игры и 81,8%(9 человек) вообще не играют.
2. Раздел «справка» читают всего 36,4%(4 человека), 9,1%(1 человек) не читает и 54,5%(6 человек) читают иногда.
3. В нашем анкетировании приняли участие 2 мужчины и 6 женщин.
4. 100% учителей принявших участие в анкетировании были возрастом 19-55 лет.
5. Никто из респондентов не играет в игры жанров action, стратегия, бродилка и только 27,3%(3 человека) играют в on-line игры.
6. В «Крестики-нолики» играет 45,5%(5 человек), а в «Морской бой» играет 27,3%(3 человека) и 36,4%(4 человека) играют в другие настольные игры.
7. Сыграть в «Счастливую семерку» хочет лишь 9,1%(1 человек) и 90,9%(10 человек) не хотят.
8. 27,3%(3 человека) считают, что существует система, по которой можно выигрывать у автомата регулярно и 63,6%(7 человек) считают, что ее не существует, но у 9,1%(1 человек) другое мнение.
9. 2-х человек раздражают шуточные комментарии в их адрес, 6 человек они раздражают и 1 человек имеет другое мнение.
10. 36,4%(4 человека) неважно чтобы игра была со звуковым сопровождением, 45,5%(5 человек) важно чтобы игра была со звуковым сопровождением и у одного человека другое мнение.
11. 63,6%(7 человек) важно чтобы интерфейс программы был красочным, 27,3%(3 человека) важен только сюжет.
12. 100,0% респондентов были учителями.
Выводы
Таким образом, по результатам анкетирования можно сделать следующие выводы:
1. Практически все респонденты регулярно или иногда играют в компьютерные игры.
2. По результатам анкетирования я сделал вывод, что мне необходимо разработать программу “Счастливая 7-ка”. В программе я буду использовать три диалоговых окна. В программе будут использованы файлы с изображениями, если игрок получает джек - пот, то на экране появится надпись «Вы получаете приз», а также прозвучит звуковой сигнал. Для чтобы смоделировать появление случайных чисел от 1 до 7 я буду использовать генерацию случайных чисел.
3. Так как большинство респондентов не раздражают шуточные комментарии в программе, я добавлю всплывающие окна с комментариями.
4. Таким образом написав программу “Счастливая 7-ка” я изучу такие возможности Visual Basic, как создание окон, кнопок, настройка реакции на нажатие кнопок, вставление картинок.
Заключение
Данная работа посвящена изучению программирования в среде Visual Basic. Была написана программа «Счастливая семёрка» при написании которой были изучены следующие темы: создание окон, создание кнопок, настройка реакции на нажатие кнопок, вставка картинок, переключение между окнами.
В настоящее время компьютерные игры отличаются от SpaceWar так же как и воздушный винт Да Винчи от Airbus 787 Dream liner. Если раньше игры были рассчитаны только на программистов, то сейчас они рассчитаны на всех.
Из полезного влияния компьютерных игр можно ответить, что их очень удобный графический интерфейс стал широко использоваться в разных приложениях, которые используют в работе, поэтому я решил написать программу «Счастливая семёрка » и в процессе написания освоить язык программирования.
Результаты нашего исследования показали, что написав игровые программы можно изучить язык программирования, а именно научиться создавать окна, моделировать интерфейс, описывать реакцию нажатия на клавиши, создавать exe-файл.
Таким образом, актуальность моей работы состоит в следующем: с научной точки зрения, актуальность данной работы заключается в том, что в работе показан путь, пройдя который можно не отказываясь от компьютерной игры, развивать интеллектуальные способности, логику.
С социальной точки зрения, работа актуальна, так как результаты исследования позволят многим учащимся увидеть в компьютерных играх, не только любимое занятие, но и возможность самоутвердиться, как начинающий программист.
Для меня лично работа актуальна тем, что результаты исследования позволят мне расширить кругозор, компетенции в составлении программ. Т. е. написав программы компьютерных игр, я освою язык программирования Visual Basic и смогу писать более серьёзные программы.
Полученные результаты исследования дают возможность утверждать, что продукт исследовательской работы является актуальным и востребованным. Практическая значимость данной работы состоит в том, что материалы работы позволят создать методику по использованию компьютерных игр в процессе обучения программированию.
Список источников информации:
1. Игорь Сафронов. Visual Basic в задачах и примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2007.
2. Visual Basic. Освой на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2004.
3. Microsoft Visual Basic. Шаг за шагом. — М.: ЭКОМ, 2002.
4. Занимательное программирование на Visual Basic. — М.: АСТ-ПРЕСС КНИГА, 2004.
5. Практикум по информатике и информационным технологиям. — М.: Лаборатория базовых знаний, 2008.
6. http://xitwarez. ru
7. http://dreamworlds. ru
8. http://ru. wikipedia. org/wiki
[1] http://dreamworlds. ru
[2] http://xitwarez. ru


