Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral

МАОУ «СОШ № 000», г. Пермь, учитель географии высшей категории *****@***ru
Компьютерные игры на уроках географии
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА:
Геймеризация образования, компьютерные игры, география в школе
АННОТАЦИЯ:
В статье рассматривается классификация авторских компьютерных игр на уроках географии, краткий обзор и методика проведения игр с помощью компьютера.
Доказывать необходимость применения игр и игровых ситуаций в обучении детей нет смысла. Работами многих педагогов это подтверждено и обосновано[1,5]. Вопрос в целесообразности использования компьютерных игр в обучении. По прогнозу Агентства стратегических инициатив одним из перспективных направлений в образовании будет его геймеризация (то есть внедрение учебных компьютерных игр) что является, несомненно, инновационным педагогическим решением на основе использования ИТ.
Использование компьютера в учебе обеспечивает зрелищность, визуализацию, фиксирование хода игры на экране, возможность ошибаться и исправлять ошибки, использование сложных зрительных игровых образов (героев, необычных фантастических ситуаций), сложных фоновых звуков, анимации, музыки, то есть все атрибуты театрально – драматического сюжета.
Учебная игра обязательно должна преследовать образовательную цель, значит, тема игры должна определяться темой учебного плана по географии. Что же можно компьютеризировать в игровой форме?
1. Оценку теоретических знаний – а) игровой тестовый опрос (выбор вариантов из готовых ответов); б) открытый вопрос (ответ можно сравнить с ответом - эталоном программы); в) неопределенный ответ, когда оценивается общее направление ответа;
2. Формирование каких - либо практических географических умений в игре (определение координат, поиск географических объектов, способов ориентирования и т. д.);
3. Формирование метапредметных умений (сравнение, сериация, классификация, вычисления, грамотность и т. д.);
4. Отработку коммуникативных навыков игроков (выбор тактики игры, умение дискутировать и искать информацию, отстаивать в команде свое мнение…);
Совмещая две крайности в жизни детей – игру и компьютер, можно добиться большей результативности в обучении. Целевых игр по географии написано много. Из известных мне: тестовые по материкам и странам (флаги, столицы, контуры, денежные единицы, площадь…), по условным знакам плана, кроссворды. Большинство компьютерных игр построено на принципах тестов – знать один верный ответ. Такие игры предполагают индивидуальное общение с экраном. Я сторонник коллективных, командных (в крайнем случае, парных) игр, что определяется менталитетом российской школы. Такие игры предполагают общее игровое поле, возможность в группе обсудить ситуацию. На уроке это экран (в некоторых случаях смарт - доска). А игроки – учащиеся класса, разделённые на команды. Сами учителя создают много игр в программе PowerPoint, построенных на общем принципе – «на экране вопрос для учащихся». Из написанных мной игр в Macromedia Flash: «Морской бой в Индийском океане», «Ориентирование», «Путешествие по России», «Морские приключения», "По пути Колумба", «Города Прикамья», «Океан», «Озёра мира», «Лото»; в PowerPoint: «Шоу Россия», «Освободи Макса», «Шоу Краевед 1,2», «Охота на мамонта», и др. Я бы разделил все учебные компьютерные игры на такие типы:
Коллективно – групповые
1. На общем поле возникает новая ситуация для ролевой игры, обсуждения и прогноза отдельными группами («Быть ли озеру?»);
2. По общему игровому полю происходит передвижение групп фишками, ответы на выпавшие вопросы («Авторалли по России»);
3. На общем поле свободный выбор вопросов для своей команды («Охота на мамонта», «Морской бой», «Охота на динозавров»…);
4. На общем экране игровая ситуация с принудительным очередным вопросом для отдельных групп («Морские приключения»);
Индивидуально – коллективные
· Вопрос общий, ответ - на персональном компьютере каждого игрока («Лото»);
Индивидуальные
· Свободный выбор;
· Тестовые, кроссвордные, игровой стимулятор (свободное перемещение в виртуальном мире – «Эйнгана»);
Дистанционные (он-лайн)
· Индивидуально - групповые (у каждого своя роль в общей игре);
· Коллективные («Мастер - скайп») - группы из разных населенных пунктов по наводящим вопросам угадывают местоположение соперников на карте;
Обзор авторских игр
Командные
(игра в команде, оценка – каждому, с учетом коэффициента участия)
Игры с открытым вопросом
«Морские приключения» - географическая игра на 12 вопросов. Играют 3 -4 команды. Игровое поле на общей доске.
Надо пройти 12 опасных морских зон, ответить на 12 вопросов и сохранить 12 бочонков с золотом на палубе. Для каждой команды по очереди на экране вызывается угрожающая ситуация (чёрной стрелкой слева внизу экрана). Вверху паруса возникает "ВОПРОС", при нажатии на который появляется сам вопрос. Команда должна за 1 минуту после обсуждения дать ответ. Если ответ неверный, учитель нажимает в левом нижнем углу кнопку с восклицательным знаком - возникает более угрожающая ситуация для корабля. Вопрос повторяется. Ответ может дать другая команда. Иногда потребуется снова нажать кнопку "Вопрос". И так 1-3 раза. Если команды не смогут дать при всех попытках правильный ответ, (больше не появляется значок восклицательный знак !), то с палубы забирается один бочонок с "золотом" (нажатием на него) и чёрная стрелка "дальше". При каждой опасной ситуации учитель комментирует происходящее, подстёгивая интерес к игре и заставляя быстрее давать качественные ответы.
При любом правильном ответе команд, учитель сразу нажимает чёрную стрелку - переход на следующую ситуацию. За каждый правильный ответ команда получает жетон (это может быть что угодно: "мешок золота", "корабль", просто баллы в таблицу, в зависимости от того какую начальную игровую задачу ставит учитель). Смогут ли команды доставить все бочки с ("золотом", а их всего 12 по числу вопросов) к финишу? Итоговая оценка каждой команде - по количеству набранных жетонов.
Достоинством данной игры является возможность заменить вопросы!
Для этого в любом фоторедакторе (хоть Paint) открываются jpg - файлы с нужным номером и изменяются вопросы. Вопрос может быть текстом, картинкой. Сохранить файл вопроса под тем же номером! Лучше заготовить запасные блоки из 12 вопросов с такими же номерами и при очередной игре выкладывать эти файлы рядом с swf-файлом "Море" в одной директории. Игру можно применять в 6-8 классах с разной игровой интригой (от путешествия Колумба до путешествия по Морям России и мира)
«Морской бой в Индийском океане». Игра на большом экране в классе. Главная задача – отработка навыков быстрого нахождения объектов в Индийском океане по атласу по координатам. Правила известны. Играют три команды класса против учителя. На карте спрятаны под клетками палубы кораблей и вопросы. Каждая клетка имеет свои географические координаты. По очереди команды называют клетку (например, А-6), которую учитель и нажимает. Может быть "промах", может быть сбитая палуба корабля, может - вопрос по карте (или теория). После этого учитель запускает часы (нажатием), начинается командное обсуждение. У каждой команды на столах атлас с картой Индийского океана с координатами.
Через минуту часы отключатся с взрывом - пора отвечать! После появления вопроса (а его можно многократно повторить нажатием на эту же клетку) команда за 1 минуту находит один (!) правильный ответ по атласу, учебнику, путем обсуждения в группе (поиск клетки по координатам в атласе). При правильном ответе - учителем набивается 1 очко в поле команд (суммируется), при неверном - может ответить очередная команда без дополнительного времени за 1 очко. Есть поля - пустышки: ход теряется («мимо»). При попадании в палубу корабля - команда получает 0,5 балла и право удара обязательно переходит к другой команде. Начало игры - жеребьевка порядка нанесения «ударов».
В игровом поле возникает красный кружок - кнопка в правом верхнем углу. Это ответ на вопрос (для проверки). Его нужно обязательно нажать, иначе потом накопятся ответы. Кто больше наберет очков? Победителей можно поощрить оценкой. Для параллельного класса есть другой вариант расположения «кораблей».
ШОУ «Россия». Принцип «Своя игра». Тема по природе, культуре России, темы первого полугодия 8 класса. Играют 4-6 команд на общем игровом поле в классе. По очереди называют тему и номер вопроса. На экране появляется вопрос – картинка. На обдумывание - 1 минута, если ответ неверный - по кругу, по очереди отвечают другие команды. Проверка ответа - кнопка - "стрелка "вниз ↓" или «→». Возврат на лист вопросов мышью по стрелке справа внизу.
Пройденные вопросы исчезают с помощью триггеров. Учитель ведёт учёт правильных ответов команд на своём листе. Оценка в зависимости от набранных баллов. Аналогично построена игра для курса «Азбука выживания» в 5 классе – «Шоу «Краевед - 1,2»
По схожему принципу построена игра – «стрелялка» «Охота на динозавров» Под каждым динозавром – табло-вопрос по географии Евразии. Команды сами выбирают по какому динозавру-вопросу стрелять.
«Освободи Макса» командная игра на общем экране по теме «Краеведение» для 5-8 классов. Играют 4-6 команд. Нажимая на один из 16 квадратов, появляется вопрос. На обдумывание - 1 минута, если ответ неверный - по кругу, по очереди отвечают другие команды. Проверка ответа - кнопка - "стрелка "вниз". Возврат на лист вопросов мышью по стрелке справа внизу.
Пройденные вопросы исчезают, и появляется часть портрета мальчика. После всех открытых клеток, можно повторно нажать на портрет мышкой – появится новое изображение. Учитель ведёт учёт правильных ответов команд на своём листе. По такому же принципу построена программа – игра «Охота на мамонта». 24 вопроса для 8 класса по теме «Литосфера России». Открывается картинка анимированного мамонта. Учёт верных ответов – выдача жетонов с ксерокопией мамонта. Итоговая оценка командам по числу набранных жетонов. Достоинством двух последних игр является возможность заменить вопросы. Не изменяя структуру игры, в PowerPoint открывают программу и изменяют вопросы (и ответы) под свои требования (включая фото вопросов и ответов).
«По пути Колумба» Компьютерная игра на 3 команды, которые компактно рассаживаются. Тема – «Атлантический океан».
Разыгрывается цвет каравелл, выбирается, чей первый ход, членом команды бросается на стол специальный кубик. На гранях кубика цифры и картинки. Кубик склеивается из плотной бумаги с ребром до 10 см. Выпавшая цифра говорит о том, на сколько белых кружков пойдёт команда, если правильно ответит на вопрос. Выбирается номер вопроса и нажимается (либо подряд по номерам, либо по выбору команд). Вопрос на экране будет 50 сек. (есть таймер). При ответах можно пользоваться любым источником информации. После этого команда должна дать ответ. Можно выслушать ответы всех команд по очереди, после этого нажать красную кнопку "ответ", который появится на 3-5 сек. Каравелла команды первой давшая правильный ответ, набирает 1 балл, а если это команда, бросавшая кубик, то переносится курсором на число белых кружков по маршруту Колумба к С. Америке. (В каком направлении - выбор команды!)
Команда, бросавшая кубик и давшая неправильный ответ наказывается действием картинки грани кубика:
"Череп" - на 1 тур удаляется из команды самый сильный игрок ("заболел тропической лихорадкой");
"Тайфун" - каравелла команды отбрасывается от маршрута на 1 ход в сторону;
"Спрут" - команда пропускает следующий ход;
или поощряется, если на грани выпадает «Ветер» - ускоряется движение (на сколько ходов, оповещает учитель, в зависимости от сложности выпавшего вопроса).
Картинки на гранях кубика сопровождают только крупные цифры! Конечно, можно создать и виртуальный кубик на экране, но в данном случае ставится валеологическая задача: дети должны двигаться по классу!
Задача команд - пройти по пути Колумба до Б. Антильских островов и вернуться обратно в Испанию (пока хватит вопросов). Для разворота каравеллы на обратный курс щёлкните мышкой по концу мачты. Оценки - по количеству данных правильных ответов: своих и чужих. Правильные ответы суммируются в левом нижнем углу экрана в графе каждой каравеллы.
Можно заготовить запасные вопросы или не открывать ненужные.
Обобщающая игра по Ю. Америке на общем экране в классе "Авторалли - Дакар на КАМазах по Ю. Америке».
Играют 3 команды, которые компактно рассаживаются для обсуждения вопросов. Разыгрываются автомобили, разыгрывается первый ход, далее - по кругу. Игрок из команды бросает кубик, сколько выпало, на столько и продвигается в автогонке машина команды (перемещает учитель курсором, или на смарт - доске - ученик). Под каждым кружком - вопрос. После нажатия начинается минута обсуждения (идет красная линия).
В слабых классах игроки пользуются атласами, учебниками, в сильных - только своей памятью. Слушается один (!) ответ от каждой команды.
За правильный ответ команда получает жетон - ксерокопию КАМаза.
При неправильном ответе (до открытия ответа), вопрос переходит к следующей по кругу команде, но уже без времени обсуждения! Проверка правильного ответа - красный кружок под вопросом. При досрочном ответе, вопрос убирается нажатием курсором на вопрос. Если две машины встали на один номер, то вопрос выбирается из дополнительных десяти номеров справа внизу или из пропущенных в начале игры. Есть вопросы-сюрпризы! Для более детального рассматривания карты, машин, вопросов-картинок увеличьте изображение правой кнопкой мыши и перетащите в центр экрана. Кто первым придет к финишу (дело случая), получает дополнительный жетон "за скорость". Кто набрал больше жетонов, поощряется оценками.
Пусть дети больше двигаются по классу - выходят по очереди бросать кубик, подходят к учителю за жетонами, лезут под парту и танцуют индейский танец!
Тестовые игры
«Авторалли по России». Обобщающая игра (природа страны) на большом экране компьютерного проектора. Команды компактно рассаживаются в классе. Играют 3-4 группы. Разыгрываются машины. Они переносятся мышкой по экрану. В белом прямоугольнике набивается название команды. В пустом квадрате над названием - очки. Разыгрывается первый ход - далее по кругу. По очереди бросается кубик (желательно крупный) на учительский стол (любым игроком этой команды) и на число выпавших цифр переносится машина. Под этим номером учителем нажимается вопрос, запускается секундомер - цветной круг. На экране возникает тестовый (большей частью образный) вопрос с 4-5 ответами. На поиск ответа (обсуждение в команде) не более 50 секунд. Команда даёт один ответ (выбор цифры с экрана или устный). Номер ответа по решению команды нажимает учитель. Если ответ неправильный (появляется "Нет"), может дать ответ очередная по кругу команда без обдумывания (то есть время идёт для всех!). Для этого снова нажимается кнопка - вопрос. За правильный ответ в поле команды набиваются баллы (суммируются). Команда первой пришедшей к финишу, получает дополнительное очко. Если две машины окажутся на одной цифре, выбирается дополнительный вопрос из нижнего ряда цифр или из пропущенных. Команды больше всех набравшие баллов, поощряется оценками. Есть две цифры - пропуск хода и одна - переход на другую цифру.
Рекомендации учителю:
1. Для лучшего рассматривания картинок, увеличьте картинку ответов
правой клавишей мыши;
2. Будьте внимательны при нажатии ответа - случайно можете нажать кнопку –
вопрос на нижнем слое под кнопкой ответом. Придётся срочно нажать
любой ответ, чтобы исчезло поле вопроса. Для этого подсвечивается
красная кнопка;
3. Чтобы досрочно остановить секундомер, просто щёлкните на нём;
Деловая игра с неопределенным ответом
«Быть ли озеру?»
Демонстрационная анимированная прогнозная модель создания пруда в черте городского микрорайона. Отдельные группы учащихся выбирают себе роль проектантов – строителей с различными проектами обустройства лога.
1 слайд – нынешнее состояние оврага (на дне - ручеек);
2 – если овраг перегородить плотиной – образуется пруд;
3 – укрепление стенок пруда от оползней, создание инфраструктуры;
4 – заболачивание пруда;
5 – засыпка оврага (речка спрятана в трубу);
6 – строительство зданий;
7 – заливка зимнего катка;
8. – строительство стадиона на месте лога;
Задача школьников в группах дать экологическую оценку того или иного проекта. Далее начинается публичная защита проектов с выводом картинок на большой экран. Желательно обсудить все достоинства и недостатки проектов (дать комплексную географическую оценку – прогноз).
Управление – нажатие кнопок – надписей
Индивидуальные (играет каждый за себя)
Свободный выбор
Программа «Ориентирование». Согласно «Основным требованиям к выпускникам школы» ребята должны уметь ориентироваться на местности по местным признакам (как одной из жизненно важной компетенции – умение выживать в экстремальной ситуации). Так как невозможно собрать в природе сразу в одном месте множество способов ориентирования, я написал программу компьютерного моделирования для проверки умений находить стороны горизонта по 8 основным признакам – Полярной звезде, часам Солнцу и Луне, муравейникам, снеговым остаткам, ветвям деревьев, мху, крестам куполов. Виртуальное путешествие по фотографиям местности проверяет наблюдательность подростков, знание способов определения сторон горизонта, позволяет ученикам переходить последовательно от одного слайда к другому и добраться до финиша. Программа построена по принципу: «пока не найдешь правильную дорогу, дальше не пойдешь!». Кто быстрее доберется до финиша?
Подобного типа ряд игр на поиск соответствия месту на экране: «Океан», «Города Прикамья», «Машзаводы», «Природные памятники С. Америки», др., когда после размещения ответов, возникает оценочная характеристика действий («Попробуй ещё» или «Молодец!»). Сюда же можно отнести метапредметную игру (музыка + география) по России «Песни России».
Индивидуально – коллективные
(играют одновременно всем классом, но каждый за себя)
Тестовые
«Лото». Учащиеся выбирают на своем компьютере (планшете) вариант игрового поля нажатием на кнопку «Выбор варианта» (предлагается 8-9 вариантов).
Учитель имеет у себя картонные карточки с вопросами, которые можно перетасовывать (для случайной последовательности). Зачитывается номер выпавшего вопроса и сам вопрос (можно повторить несколько раз для детей – визуалов). Если на игровом поле игрока есть ответ – картинка, то она закрывается фишкой (черный квадрат) с нужным номером (перетаскивается из правого поля). Из 24 вопросов будет только 12 ответов!
После закрытия всех ответов или по окончании чтения всех вопросов, проверяется правильность ответов у каждого игрока нажатием на кнопку «Готово». У кого появляется слово «Молодец», тот успешно справился с туром. Можно повторить игру на других вариантах карт лото, для чего снова запускается эта программа. Учитель снова перетасовывает карточки вопросы. Тур повторяется. По итогам нескольких туров на разных вариантах, можно выявить победителей и отметить их оценками. Написаны программы лото по Африке, Австралии, С. Америке, по темам «План и карта», «Литосфера».
С открытым ответом
«Шифрограммы». На общем экране появляются зашифрованные слова и фразы. Кто первый из класса даст правильный ответ с доказательством расшифровки, получает очко. Шифрограмм готовится 10-12 штук. Порядок шифровки: для 6-классников – по первым буквам значков условных знаков плана; для 7-классников – по первым буквам значков полезных ископаемых карты или фото самих ископаемых. После ответов на экране возникает правильная расшифровка.
«Путешествие по карте по клеткам». Под общую диктовку учителя каждый ученик последовательно прокладывает (рисует прямые отрезки курсором) линию маршрута на экране персонального компьютера из общей исходной точки. Например: «Идем 2 отрезка на СВ, затем – 2 отрезка на ЮВ…»Итог – нарисованная определенная фигура или «приход» в определенную точку карты. Кто точнее и без ошибок?
Перспективы развития темы:
- Игры непосредственного сетевого взаимодействия (на личном экране видна ситуация, измененная партнерами по игре);
- Игры - путешествия в «3D мире» на применение географических знаний с ветвящимися вариантами развития ситуаций.
Литература
1. Игросистема в преподавании географии // журнал "География в школе", «Школа-пресс», 2001, № 8.
2. Мультимедийная энциклопедия «Игры на уроках географии - методический комплекс» в сборнике тезисов 3 открытой городской конференции «Интернет - технологии в образовании». Департамент образования г. Перми, П., 2009.
3. «Некоторые возможности Macromedia Flash в компьютерном моделировании на уроках географии в школе» VIII Международная научно - практической конференция «Современные информационные технологии и ИТ-образование» / Сборник научных трудов / под ред. . – Москва: МГУ, 2013. – Т.2 .
4. Теория и практика компьютерного моделирования (школьная география)» Научное Издательство LAP Lambert Academic Publishing, ISBN: 978-3-659-51603-0, монография, 2014.
5. «Авторская игровая образовательная система в преподавании географии в средней школе» Научное Издательство LAP Lambert Academic Publishing, ISBN: 978-3-659-52117-1, монография, 2014.


