Спортивный День Рождения

День рождения ребенка - событие, которое начинает волновать родителей задолго до «даты икс».

Если у вас есть загородный участок, или во дворе дома или неподалёку от него есть спортивная площадка, парк или стадион, попробуйте организовать спортивный День рождения. Дети по своей природе очень активны и подвижны, поэтому такой праздник наверняка надолго запомнится и имениннику и его друзьям.

С чего начать подготовку праздника?

1.  Пригласите гостей, предупредите, что одежда маленьких спортсменов должна отличаться удобством, комфортом, и не стеснять движений.

2.  Продумайте сценарий праздника: организуйте спортивные эстафеты или подвижные игры. Один из родителей будет судьей. Вам понадобятся судейская форма и свисток. Подготовьте необходимый инвентарь.

Для праздника подойдут следующие эстафеты:

«Змейка»

Перед каждой командой расставляют змейкой кегли. Игрокам завязывают глаза, они встают друг за другом, положив руки на плечи впереди стоящему. Задача команды - пройти между кеглей и не задеть их. Побеждает та команда, которая сбила меньше всего кеглей.

«Эстафета кузнечиков»

Команды строятся в колонны перед стартовой линией. Каждый участник старается преодолеть дистанцию за меньшее число прыжков.

Победитель определяется по наименьшей сумме прыжков, затраченных всеми участниками команды (эстафета проводится в одном направлении с постепенным переходом участников на противоположную сторону площадки).

«Бег по кочкам»

Перед каждой командой от линии старта до линии финиша на расстоянии 1—1,5 м друг от друга чертят круги диаметром 30—40 см. По сигналу первые номера, перепрыгивая из круга в круг, двигаются до финишной черты, после чего бегом возвращаются обратно и передают эстафету следующим игрокам. Выигрывает команда, выполнившая эстафету первой.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

«Бег сороконожек»

Каждая команда получает длинную веревку. Игроки равномерно располагаются по обе стороны веревки, за которую они держатся правой или левой рукой. По сигналу команды бегут к финишу (дистанция в 30—40 м). Выигрывает команда, прибежавшая к финишу первой, при условии, что ни один из ее участников не бросил веревки.

«Вьюны»

Каждая команда выстраивается в колонну по одному. По сигналу стоящий первым быстро поворачивается вокруг себя, после чего второй берет его за пояс и они поворачиваются вдвоем, затем втроем и т. д. Игра заканчивается, как только последний участник одной из команд присоединится к своей колонне, и все ребята повернутся вокруг своей оси. Выигрывает команда, выполнившая повороты первой.

«Эстафета наоборот»

Команды выстраиваются в колонны спиной к финишу. На старте первый игрок получает эстафетную палочку. По команде первые игроки из каждой команды бегут задом-наперед вокруг стойки и обратно. Возвратившись, передают эстафетную палочку второму игроку и все повторяется. Выигрывает команда, которая выполнит эстафету первой.

«Колобок»

В этой эстафете всех зверей заменят кегли, а лису – ведро. Каждый участник будет катить ногой свой «колобок» между кеглями. Проведя мяч к ведру, необходимо, забросить мяч в ведро (в пасть лисы), затем достать его, быстро вернуться назад и отдать следующему игроку. Побеждает команда, выполнившая задание первой.

«Доктор Айболит»

Градусники заменят кегли, их складывают в корзину. Капитан команды с корзиной, располагается на противоположной стороне от команды – это Айболит. Первый участник бежит к доктору, тот ставит ему «градусник», участник с градусником возвращается назад и передает эстафету следующему игроку. Команда, которая окажется с «градусниками» первой – побеждает.

Подвижные игры:

«Разведчики и часовые»

Для игры необходимо выбрать ведущего, образовать две команды – разведчиков и часовых. Разведчики выстраиваются по одну сторону площадки, часовые – по другую (расстояние между ними примерно 20 м). В центре площадки рисуют круг, в него кладут мяч.

Игроки в обеих командах рассчитываются по порядку.

Задача разведчиков: унести мяч за свою черту, задача часовых – не допустить этого. Ведущий называет номер игроков. Те, чей порядковый номер назвали (и среди разведчиков, и среди часовых), бегут к мячу. Разведчик пытается добежать первым, забрать мяч и унести его за черту. Если ему это удается, то часовой идет в плен к разведчикам (или наоборот). Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не примут участие в игре. Пленных подсчитывают и отпускают в свои команды. Побеждает та команда, которая захватила больше пленных.

«Дракон»

Игроки встают друг за другом, взяв впереди стоящего за талию. Стоящий впереди — голова дракона, задний — хвост. «Голова» дракона пытается поймать свой «хвост», а «хвост» должен увернуться от «головы», при этом все остальные звенья дракона не должны расцепляться. Когда первый игрок поймает последнего, пойманный становится «головой». Остальные меняются местами по желанию. Игра продолжается.

«Стоп»

С одной стороны площадки за линией дети стоят в шеренге. На расстоянии 10 - 15 шагов становится ведущий, спиной к ним. Ведущий закрывает глаза и говорит: "Быстро иди, не отставай, стоп!" В это время, дети большими шагами быстро идут вперед по направлению к ведущему. На слово "стоп!" останавливаются на местах (стараясь не шевелиться), ведущий поворачивается и смотрит. Если ведущий заметил, что кто-то шевелится, то тот возвращается на стартовую линию. Ведущий снова закрывает глаза и говорит те же слова, а дети дальше двигаются к ведущему, так до тех пор, пока кто-нибудь из детей не заденет ведущего в круг раньше, чем тот скажет "стоп!" Этот ребенок меняется местами с ведущим, и игра повторяется.

«Пустое место»

Участники игры встают в круг, а водящий остается за кругом. Водящий ходит за кругом и дотрагивается до одного из игроков. Это означает, что он вызывает данного игрока на соревнование. Водящий бежит за кругом в одну сторону, а вызванный — в противоположную. Встретившись, они здороваются за руки и продолжают бежать дальше, стараясь быстрее занять свободное место (оставленное вызванным игроком). Тот, кому удалось занять это место, там и остается, а оставшийся без места становится водящим, и игра продолжается.

«Иванко»

Выбирается небольшая площадка 10*10 – это лес, в середине чертится круг – это дом лесовика. Лесовик находится рядом с домом, Иванко в доме, остальные – лебеди. Лебеди, залетая в лес, пытаются спасти Иванко, а Лесовик поймать лебедей. Лебедь, который смог вывести Иванко из леса становится Лесовиком и игра начинается сначала.

Правила: забегать в дом лесовика нельзя. Лесовик не имеет права выходить из леса и все время стоять возле дома.

Веселого Дня Рождения!