Публикация:
Ситуационно-ролевая игра во временных летних объединениях старшеклассников: Сборник статей / Под ред. . – Кострома: КГУ им. , 2004. – 252 с.
,
аспирант кафедры «Социальная психология».
Мотивационные факторы участия старшеклассника в ситуационно-ролевой игре.
Рассматривая ситуационно-ролевую игру, как педагогическую технологию[1], и определяя необходимость восприятия участника как субъекта представленной деятельности, важно определить особенности участия старшего школьника в ролевой игре. Десятилетний опыт ролевого моделирования в авторских программах лагеря старшеклассников «Кентавр» Костромской области показывает, что среди участников программы выделяются три группы игроков: старшие школьники, активно участвующие в предъявляемой деятельности; достаточно заинтересованные ситуационно-ролевой игрой и старшеклассники, избегающие непосредственного участия. Что же приводит участника летней смены к той или иной степени вовлеченности в ситуационно-ролевую игру?
В ракурсе этой проблемы, опираясь на исследования [2], мы рассматриваем понятие «включенности» как личностное состояние по отношению к деятельности, несущее в себе объективный и субъективный компоненты: деятельность личности и отношение личности к данной деятельности. Как указывает автор, в процессе включения в любую социальную деятельность происходит: индивидуальная проблематизация личности по отношению к выбору вида деятельности и индивидуальное самоопределение личности по возможным видам деятельности и личностно приемлемым вариантам участия в ней. Этот процесс предполагает «достижение человеком состояния, которое характеризуется: интериоризацией цели деятельности; непосредственным участием в ней; выполнением определенных действий, приносящих личности удовлетворение собственных интересов и потребностей; удовлетворенностью межличностными отношениями, возникающими в процессе деятельности».
Вслед за автором, мы рассмотрели проблему «включения» старшеклассника на материале педагогических технологий, разработанных в рамках ситуационно - ролевой игры и позволяющих обеспечивать высокую степень включения ребенка в игровую деятельность[3],[4]. Поскольку процесс включения, как мы представили ранее, предполагает «удовлетворение потребностей личности», возникает закономерный вопрос о психологической составляющей участия старшего школьника в предъявляемой деятельности – мотивационной структуре, Отсюда, задача нашего исследования состоит в определении основных понятий мотивационной структуры и описание мотивационных факторов участника ситуационно-ролевой игры.
Для понимания мотивационной структуры человека в научной сфере используется множество понятий: потребность, мотив, мотивация. Кроме того, обилие литературы по проблемам мотивов и мотивации сопровождается многообразием психологических теорий, различных точек зрения на понимание объекта исследования. Поэтому мы считаем, что необходимо уточнить ряд определений для дальнейшего понимания материала представленной работы.
Анализируя различные теории, определяет потребность личности как «отражение в сознании нужды (нужности, желательности чего-то в данный момент), часто переживаемое как внутреннее напряжение (потребностное состояние) и побуждающее психическую активность, связанную с целеполаганием»[5]. Отметим несколько основных моментов в понимании потребности:
1. Потребность личности отличается от потребности любого организма своей представленностью в сознании. Следовательно, мы исключаем из рассмотрения органические потребности, не приводящие к сознательному желанию устранить возникающее напряжение, и акцентируем наше внимание на биологических и социальных потребностях, ощущаемых человеком.
2. Потребность личности побуждает психическую активность, связанную с целеполаганием. Тем самым, потребность не приводит к немедленным действиям личности по устранению какого-либо негативного воздействия или получению дефицита. Потребность позволяет осознать возникающие ощущения организма, определить объект и способ, необходимые для достижения желаемого результата.
Термин «мотив» – русифицированное французское слово «motif», в буквальном смысле слова обозначает «побуждение», или от латинского слова «moveo» – двигаю. Мотив рассматривается как побуждения к деятельности, связанные с удовлетворением потребностей субъекта; осознаваемая причина, лежащая в основе выбора действий и поступков личности (, , ). В нашем понимании, особенностью термина «мотив» является не эмоциональная составляющая, задающая необходимость «поискового» состояния (как при понимании «потребности»), а смыслообразующая, позволяющая определить личностный смысл деятельности для субъекта, а так же исходящее из него значение предметов и способов деятельности по удовлетворению какой-либо потребности для человека.
Попытка выделить и описать законченные мотивы деятельности, заранее обречена на неудачу. отмечает, что в исследовании психических явлений попытка искать одну детерминанту какого-либо явления невозможно, поскольку любое явление определяется системой различных воздействий. Таким образом, необходимо в каждом отдельном случае рассматривать систему мотивов, задающую субъектность ребенка по отношению к предъявляемой деятельности – мотивацию участника ситуационно-ролевой игры.
Мотивация – осознаваемые или неосознаваемые психические факторы (совокупность мотивов), побуждающие индивида к совершению определенных действий и определяющие их направленность и цели[6]. Для рассмотрения механизмов принятия решений, актуализации и блокировки мотивов, особенностей мотивационных установок, привычек, интересов, склонностей и других существенных характеристик личности в ситуационно-ролевой игре, необходимо представлять мотивацию как динамический процесс. Для этого необходимо определить особенности деятельности, предъявляемой старшекласснику в лагере ролевых игр.
Игра как эффективное педагогическое средство в настоящее время подвергается широкому научному исследованию. Одной из экспериментальных площадок костромской области является лагерь ролевых игр «Кентавр». По мнению авторов костромской школы и , являясь соревнованием в решении коммуникативных задач и имитацией предметно-практических действий, ситуационно-ролевая игра «позволяет обеспечить два диалектически взаимосвязанных процесса развития личности: овладение субъектом ролевым поведением и самореализация в рамках ролевых предписаний».[7] С одной стороны, являясь моделью настоящей жизни, игра позволяет старшекласснику освоить многочисленные социальные ниши, усваивая с тем, обобщенный опыт. С другой стороны, освоение социальных ниш в игре происходит путем собственных проб и ошибок, а процесс выбора игровых действий, определения тактики и стратегии, строится на собственных интересах и позволяет обеспечить саморазвитие старшеклассника. Но, как показывает практика, наибольшей результативности в процессе личностного развития получает участник с высокой степенью включения в игровой процесс. Определим особенности мотивационных факторов участия старшеклассника в ситуационно-ролевой игре.
По итогам тематической смены «Диалог Культур» 2003 лагеря ролевых игр «Кентавр» мы провели исследование возможных причин, влияющих на достижение состояния включенности. Реципиентами стали участники смены, а именно школьники возрастного периода 15-17 лет. В исследовании приняло участие 52 человека. Результаты исследования представляют собой обобщение возможных причин, актуализирующих и блокирующих включение старшеклассника в ситуационно-ролевую игру, а так же соотношение влияния отдельных факторов на мотивацию к игровой деятельности.
В целом, мотивационные факторы мы можем представить в следующей схеме, отражающие содержательную и динамическую сторону процесса (по ):
Динамическая | Наличие потенциалов и возможностей, необходимых для осуществления действия. «Могу». | Отсутствие потенциалов и возможностей, необходимых для осуществления действия. «Не могу». |
Содержательная | ||
Наличие желания и интереса субъекта к предъявляемой деятельности. «Хочу». | Ситуация, предполагающая достижение состояния включенности в предъявляемую деятельность. Игрок испытывает интерес к ситуационно-ролевой игре и возможности, позволяющие ему успешно осуществлять игровые действия. | В данной ситуации возможно достижение состояния включенности, если игрок найдет иные способы деятельности, компенсирующие необходимые умения, либо сформулирует цель, адекватную имеющимся возможностям. В ином случае ситуация ведет к фрустрированному состоянию. |
Отсутствие желания и интереса субъекта к предъявляемой деятельности. «Не хочу». | В данном случае старшеклассник может участвовать в процессе игры, но из необходимости, вызванной влиянием окружающих людей («надо»). Причиной может послужить отсутствие значимости предъявляемой деятельности или содержательная недостаточность игровых ролей, непозволяющих решать задачу самореализации. | Ситуация отсутствия состояния включенности. Здесь блокирующими факторами могут послужить высокозначимые конкурирующие факторы и недостаточность порогового уровня значимости ситуационно-ролевой игры. |
Рассмотрим возможные актуализирующие и блокирующие факторы участия старшеклассника в ситуационно-ролевой игре на основе схемы, предложенной А. Маслоу в ракурсе теории иерархии потребностей. Автор выделяет пять основных групп потребностей человеческого поведения: физиологические, потребности безопасности, потребности социальные, потребности оценки и мотивы самореализации. Опишем основные факторы, исходя из предложенной схемы.
1. Потребности физиологические. Как актуализирующими, так и блокирующими факторами здесь служат особенности среды или условия проведения ситуационно-ролевой игры (питание, условия проживания, организация дня, особенности погоды) в соотношении с психофизиологическими особенностями участника (например, склонность к заболеваниям, общий психофизический тонус, выносливость организма).
· Опыт проведения ситуационно-ролевых игр показывает, что на высокий процент «включения» в предъявляемую деятельность старшеклассников оказывают комфортные условия проживания (теплые и сухие помещения, наличие просторной крытой площади для организационных встреч игровой группы, возможность обеспечения индивидуальных гигиенических нужд, стирки и сушки одежды). Так же актуализирующим фактором может послужить участие в утренних режимных моментах: энергичный подъем, зарядка, утренний ритуал, час песни.
· К противоположному состоянию приводят такие факторы, как неблагоприятные погодные условия (холод, долговременный дождь, высокая температура воздуха совместно с активным влиянием солнца), различного рода заболевания, особенно эпидемиологического характера, интенсивность и насыщенность игровых событий, приводящая к физической усталости игрока, снижению эмоционального и физиологического тонуса организма.
2. Потребности безопасности включают потребности в защите от физических и психологических опасностей со стороны окружающего мира и уверенность в том, что физиологические потребности будут удовлетворены в будущем. Как правило, это базисный фактор, стимулирующий игрока и саму игру, поскольку направлен на устранение конфликтов в моделируемом мире. Потребности безопасности мы можем трактовать в двояком плане, поскольку они представлены в реальной и игровой сферах.
· В реальной сфере блокирующими факторами могут стать конфликтные отношения с участниками игры, страх перед «погружением» в игру и деформацией личности, опасность оскорбления и нанесения морального ущерба. Актуализирующими факторами, направленными на устранение ожидаемых негативных последствий, служат деятельность психологической службы и правила игры, запрещающие перенос игровых отношений на межличностные и межличностных на игровые. При этом, значение психологов, сопровождающих процесс ситуационно-ролевой игры, велико. С помощью методики «Личный дневник» и через непосредственное общение со старшеклассниками, психологи помогают разрешить возникающие проблемы и снимают негативные ожидания от игрового процесса.
· В игровой сфере участие блокируют страх игрового убийства, подчинения, ограничения возможной деятельности. И здесь факторами могут послужить небольшая игровая территория, вызывающая опасность перемещения по ней, большое количество игрового оружия, доступность игрового магического воздействия, непредсказуемость действий участников
3. Социальные потребности или потребности в причастности, принадлежности к чему-либо или кому-либо, вызывающие чувства социального взаимодействия, привязанности и поддержки. Достаточно сильное влияние на возникновение этих потребностей у участников программ лагеря ролевых игр играют временные детские объединения, выступающие игровыми группами, и особенности игрового центра.
· Блокирующими факторами на этом уровне служат разрозненность и безынициативность игровой группы, конфликты между членами детских временных объединений, разный интеллектуальный и нравственный уровень игроков в игровой группе, различия в ценностной сфере, непривлекательность игрового центра, негативное восприятие педагогов.
· Среди актуализирующих факторов, влияющих на возникновение мотивов участия старшего школьника в ситуационно-ролевой игре, выделим культурологические особенности центра и формы их транслирования (ритуалы, флаг, гимн, игровые костюмы, символы), особенности группы (ценностно-ориентационное единство, сплоченность, заинтересованность в предъявляемой деятельности окружающих), наличие знакомых из других временных детских объединений, среди педагогов лагеря.
4. Потребности оценки включают стремление к приобретению мастерства, компетентности, потребность в престиже и высоком социальном статусе, самоуважении, признании и уважении со стороны окружающих.
· Как мы видим из описания, потребности этого уровня должны иметь четкое и выраженное подкрепление. Таким образом, система стимулирования деятельности позволяет решить эту задачу, удовлетворяя основные потребности игрока. В игре она может быть представлена самыми разнообразными способами: титулы, звания, дополнительные игровые возможности, индивидуальные игровые роли и быть выражена по-разному: ордена, ленты, игровые артефакты, плащи, повязки. Но всегда система стимулирования удовлетворяет стремление к достижению, и позволяет максимально «включить» старшего школьника в ситуационно-ролевую игру. Наряду с этим мощным фактором, вспомогательными факторами служат: разнообразие сфер игры, дающее возможность получить новый опыт, «выиграть» многим участникам (экономика, политика, военное дело, магия); понятность средств деятельности (доступность и реальность правил ситуационно-ролевой игры); сопровождение педагогов; совместная игра с опытными и умелыми игроками.
· Возможными факторами, блокирующими возникновение мотивов участия старшего школьника в игровой деятельности могут послужить отсутствие игрового опыта, незнание правил игры и как следствие – недостаточное владение необходимыми способами игрового взаимодействия, несоответствие возможностей игрока уровню игры в выбранной сфере (низкая коммуникабельность, недостаточность знаний) и уровню окружающих игроков (неадекватно низкому или высокому). Вместе с тем, вмешательства взрослого в игру участника, препятствующие достижению поставленных целей по запланированному пути; ригидность игры, не позволяющая введение индивидуальных роле, соответствующих личностным особенностям и индивидуальным целям участников.
5. Потребности самореализации и самовыражения.
· Актуализируют формирование мотивов участия старшеклассника в ситуационно-ролевой игре непосредственно особенности процесса: возможность разнообразного выигрыша, интересные вводные, разнообразные и многочисленные завязки игры, активная деятельность игровых площадок (суд, совет, виртуальные бои), массовые мероприятия в центре как дополнительные площадки для самовыражения участников. Вместе с тем, помогают войти в игру особенности окружающих игроков: отыгрыш характера и особенностей заявляемых ролей, игровые костюмы, театрализация игровых действий, а так же умения самого старшеклассника: постановка четкой цели, наличие плана деятельности.
· Блокируют возникновение мотивов участия такие факторы, как недостаточность игрового времени для достижения поставленной цели, восприятие игры как развлечения, сопутствующие неудачи, отсутствие собственной цели в игровой деятельности, неудачный отыгрыш ролей, несоответствующая участнику роль. Так же всевозможные отвлекающие факторы: приезд друзей или родственников, поступление в ВУЗ, выезд за пределы игровой территории на продолжительное время в связи с личными обстоятельствами.
Необходимо отметить, что закономерности пирамиды потребностей А. Маслоу полностью реализуется и в ситуационно-ролевой игре. Так, потребности нижних уровней, или первичные, требуют удовлетворения и влияют на поведение человека прежде, чем на мотивации начинают сказываться потребности более высоких уровней. Эта закономерность отражена в исследовании соотношения влияния на мотивацию участия старшеклассника в ситуационно-ролевой игре ряда сфер, занимающих центральное положение в программах лагеря ролевых игр «Кентавр». В опросе участников мы предложили к оцениванию влияния следующие сферы:
1. Период смены перед игрой-эпопеей. Период включает в себя два дня, ориентирован на решение задач адаптации старших школьников к условиям проживания, знакомству с педагогическим коллективом и участниками программы, ознакомлению с особенностью программы и предъявляемой деятельности (ситуационно-ролевой игры).
2. Сверстники. Сфера включает в себя отношения с любыми участниками программы.
3. Игровой центр. Особенности центра: идеология центра, история, символика, ритуалы, политический строй, основные игровые завязки и способы действий в центре.
4. Процесс игры. Особенности построения игры: динамика, периодика, интенсивность и насыщенность игровыми событиями, понятность происходящих действий, и другие.
5. Игровая роль: сложность, соответствие, особенности исполнения роли, возможность личностного развития через игровую роль.
6. Игровая группа. Сфера отношений во временном детском объединении, особенности игровой деятельности в группе: совместность, взаимодействие, согласованность.
7. Профессия. Включает в себя особенности профессиональной сферы в игре, возможность развития знаний, умений, повышения игрового статуса.
8. Отношения со взрослыми. Сфера включает в себя особенности взаимодействия с членами педагогического коллектива лагеря, их влияние на участие в ситуационно-ролевой игре.
Влияние каждого фактора на достижение состояние включенности или на блокировку мотивов участия мы предложили оценить по десятибалльной системе. Результаты обработки данных представлены в таблице в процентном соотношении.
Факторы: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
Негативное | 13,8% | 9,5% | 12,1% | 19,7% | 17,6% | 23,4% | 18,3% | 0,6% |
Позитивное | 47,7% | 75,2% | 69,7% | 55,9% | 65,6% | 63,8% | 77,28% | 83,5% |
В результате обработки данных представим линейную гистограмму влияния вышеуказанных сфер на мотивацию старшего школьника к игровой деятельности. На рисунке столбцы отражают негативное и позитивное влияние указанных сфер согласно представленному списку. Из соотношения видно, что в превалирующем большинстве находятся факторы, актуализирующие мотивы к игровой деятельности, нежели блокирующие их. При этом, наибольшее влияние на актуализацию мотивов участия старшеклассника в ситуационно-ролевой игре в условиях лагеря ролевых игр «Кентавр» оказывают отношения со взрослыми (83,5%), возможности профессии в игре в игре (77,5%) и сверстники (75,2%). Обратим внимание, что показатель негативного влияния сферы отношений со взрослыми по сравнению с остальными наименьший (0,6%), следовательно влияние педагогического сопровождения игровой деятельности старшего школьника действительно велико.

С другой стороны, наибольшее значение в блокировке мотивов участия в игре оказывает коллектив (или временное детское объединение) как игровая группа (23,4%). Обратим внимание на этот момент, поскольку указанный фактор находится в сфере социальных мотивов, и тем самым блокирует возможные потребности вышележащих уровней. Такого старшеклассника включить в игровую деятельность достаточно сложно, поскольку мотив социальной принадлежности превалирует над мотивами оценки и самореализации, следовательно, перечень факторов, компенсирующих негативное влияние этого фактора, ограничен. Эту проблему возможно решить за счет обеспечения принадлежности участника к другим возможным группам, созданным по игровому профессиональному основанию или по дополнительным завязкам игры.
В заключение отметим, что необходимо дальнейшее изучение механизмов актуализации и блокировки мотивов участия старшеклассника в ситуационно-ролевой игре, поскольку их влияние зависит от многочисленных условий, включающих личность участника, особенности окружающих людей, процесс и характер игры.
[1] , Подобин -ролевая игра в социальном воспитании старшеклассников. - Кострома: КГПУ,1998.
[2] Рогачев условия включения старшеклассников в социальную деятельность. Автореферат диссертации. – Ярославль: ЯрГПУ, 1994.
[3] Бобрышева как средство совершенствования педагогической технологии. /Сборник научно-исследовательских работ молодых ученых по программе «Шаг в будущее». – Кострома: «Авантитул», 2002.
[4] Миновская -ролевая игра как средство педагогического регулирования социальных ожиданий подростков: Автореф. Дисс. Канд. пед. наук. – Кострома. КГУ им. , 2002.
[5] мотивация и мотивы. – СПб.: Питер, 2003, С.38.
[6] Словарь практического психолога / Сост. . – Минск: Харвест, 1997, С.311.
[7] , Миновская -ролевая игра как средство развития у подростков субъектности во взаимодействии: Монография/ Под ред. .– Кострома: КГУ им. , 2002. – 120с.


