Материал «Физически правильное стекло» (Standard)
Для создания физически правильных эффектов преломления и отражений в стекле часто применяют т. н. «Физически правильное» стекло. Оно идеально для объектов крупного плана – стеклянной посуды, художественных изделий, ваз. Легко превращается в цветное стекло и (при установленном в настройках рендера эффекте каустики) даёт превосходные эффекты светового рисунка. Так же можно применять в дизайне интерьера на оконные стёкла, хотя это и не обязательно, поскольку сам материал в рендеринге немного тяжеловат. Начнём с базовых настроек: § Тип материала: Standard § Шейдер: Anisotropic § Цвет Diffuse (основной цвет материала): светло-голубой или светло-зелёный (я взял R=190, G=210, B=210) § Цвет Specular (оттенок блика): абсолютно белый (R=255, G=255, B=255) § Opacity (степень непрозрачности): 32 § Specular Level (мощность блика): 200 § Glosines (глянцевость): 60 § Anisotropy (однонаправленность, «стиснутость» блика): 90 (001) В свитке Maps: Настраиваем эффект преломления: Для этого в канал Refraction (преломление) кладём процедурную карту VRayMap. Обязательно (!) переключаем её в режим Refract. В области Refraction params устанавливаем тот же Filter Color (фильтрующий цвет), что стоял у нас в Diffuse; Если стекло получится слишком тонированным этот цвет можно будет сделать менее насыщенным (более светлым). Настраиваем эффект отражений: в упрощенном материале стекла в канал Reflect (отражения) просто складывают ту же процедурную карту VRayMap. Такой материал можно использовать для имитации фасадного остекления в архитектурных проектах. Но мы собираемся создать физически правильную картину отражений, а они у реального стекла не равномерны – при взгляде под прямым углом стекло практически прозрачно, а вот при взгляде по касательной мы увидим отражения окружающей реальности. Для создания такого эффекта в канал Reflect (отражения) кладём процедурную карту Falloff (спад). В белый канал Falloff помещаем процедурную карту VRayMap без дальнейших настроек. N. B.! Если Вы хотите, чтобы отражения в стекле были цветными – регулируем оттенок (Filter Color) в области Reflection params. (002) Я применил созданный материал к двум объектам в заранее подготовленной сцене, и вот что получилось: (003) Как видим, в наличии и эффект линзы, и эффект призмы, и внешние отражения и довольно сильный блик. Мы привели только базовые, приблизительные настройки параметров материалов, и Вы всегда можете изменить их по своему усмотрению, добиваясь наиболее реалистичной Картины. В первом случае «заострён» блик – повышены глянцевость и анизотропия, добавлен поворот блика на -60 градусов. Во втором случае «разбавлен белым» фильтрующий цвет внутри находящейся в канале Refract процедурной карты VRayMap: в результате стекло стало более прозрачным, менее тонированным. В третьем случае степень влияния процедурных карт в каналах отражений и преломлений была снижена до 75% и 45% соответственно. В результате стекло приобрело лёгкую дымчатость, эффект линзы снизился, а отражения стали бледнее. (004) |
http://snakemoris. narod. ru/index/material_fizicheski_pravilnoe_steklo_standard/0-42






