Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Использование электронных и компьютерных игр в дошкольном возрасте
, к. п.н., доцент, Федеральный
институт развития образования, зав.
кафедрой начального образования ИРОТ
В настоящее время мировая система образования модернизируется на основе широкого использования информационных и коммуникационных технологий, которые имеют большие перспективы для развития детей дошкольного возраста.
Кардинальные перемены во всех областях жизни человека, которые несут информационные и коммуникационных технологии требуют иного уровня грамотности, соответствующего запросам информационного общества. Для этого создается принципиально новая технология приобретения знаний, новые педагогические подходы к преподаванию и усвоению знаний, новые курсы обучения и методики их преподавания. Все это должно способствовать активизации интеллекта детей, формированию их творческих и умственных способностей, развитию целостной картины мира, а в дальнейшем полноправного члена информационного общества.
Как отмечал «Нации и народы, дети которых продолжают играть в традиционные, освещенные вековой традицией игры, будут прогрессивно отставать в своем развитии, в то время как нации, в культуру которых вошли компьютеры, искусственный интеллект и другие достижения информационной технологии, окажутся в заведомо сильнее». В осмыслении значения компьютерных игр с автором нельзя не согласиться.
Электронные игрушки создаются на базе микропроцессоров – мозговой части компьютера. С их помощью детям можно дать разносторонние знания.
Высокий обучающий потенциал этих игр обуславливается их автодидактическим характером и огромной привлекательностью. Дети могут играть вполне самостоятельно и при этом усвоить достаточно сложный материал, такой, как грамота, математика и др. Такие игрушки открывают огромные перспективы в деле дошкольного воспитания. И за рубежом, и в нашей стране очень популярны электронные игрушки типа «Говори и пиши», «Говори и читай», «Говори о математике», «Трогай и говори» и др. Игра типа «Говори и пиши» учит детей писать. Она имеет вид коробки величиной с книгу средних размеров с ручкой. На ней расположены горизонтальные ряды клавиш с буквами, записанными в алфавитном порядке. Игрушка содержит также синтезатор голоса. При нажатии на соответствующую клавишу голос мультипликационного героя дает задание, например, написать определенное слово, ребенок набирает указанное слово, а игрушка проверяет правильность его написания.
Очень популярны во все мире и в нашей стране «поющие книжечки» с клавиатурой и текстом песен на обложке. На них можно исполнить любую мелодию. Такие книжечки применяются для обучения игре на фортепиано и сольфеджио, как учебное пособие по музыке.
Большую дидактическую ценность для детей дошкольного возраста имеют книжки для развития умения классифицировать. Правильность выбора предмета заданного класса контролируется электронной указкой, которая при правильном выборе объекта издает мелодичный сигнал, а при неправильном – диссонирующий. Этот же принцип лежит в основе книг при изучении арифметики, орфографии, истории и др. Есть книжечки с «говорящим карандашом» также с синтезатором голоса, продаются игрушки, которые обучают русскому и иностранным языкам, учат алфавиту, цифрам и др.
Можно сказать, что игрушки стали интерактивными, так как в них используется обратная реакция на действие или слово ребенка. Например, разработаны викторины, реализующие функции самоконтроля, так как при правильном соединении картинок, загораются лампочки, при правильном произнесении слова, набора цифры или буквы игрушка ответит какой-то реакцией (музыкой, словом, подарком и др.), как было описано выше.
У нас в стране роботизированные игрушки пока не получили большого распространения, а в Японии они очень популярны. Эти игрушки подчиняются воле человека. Например, солдатики выполняют приказы детей, роботы «Томи» помогают детям в быту, общаются с ними, так как Томи реагирует на голос человека. Имеются разнообразные виды роботов «Томи», среди них большое признание как у детей, так и у взрослых получил «Томи-прислуга». Он встречает по утрам своих хозяев, помогает им собираться на работу, обслуживает за обеденным столом. Интересно реагируют на действия и речь хозяев роботизированные игрушки: при ласке робот-собака нежно повизгивает, а кукла плачет, когда на нее сердятся, при появлении незнакомых, собака начинает лаять и нападать на них.
Вышеописанные игрушки способствуют привыканию детей к роботам. Японцы уже с малышами проводят игру под лозунгом «Робот – мой друг». Есть предположение, что такое ранее знакомство малышей с роботами, с электронной игрушкой является одним из факторов, способствующих выдвижению Японии в число передовых стран с самой развитой в мире электронно-вычислительной техникой.
Сделанный обзор электронных игрушек дает основание резюмировать, что в развития ребенка они могут оказать неоценимую услугу, так как они портативны, во много раз дешевле компьютеров и вызывают у детей огромный интерес. Кроме того, они в некоторых аспектах высвобождают время воспитателей, беря на себя некоторые репетиционные функции обучения.
Все эти характеристики делают электронные игрушки весьма перспективными в дошкольном воспитании, поэтому проблема их создания становится одной из важнейших задач дошкольной педагогики.
Теперь перейдем к более дорогим, но и более функциональным компьютерным играм. В нашей стране широко распространены компьютерные игры, в которые дети играют, в основном, в домашних условиях на домашнем персональном компьютере. В то же время, если рассматривать персональный компьютер как игрушку, то это лучшая на сегодняшний день игрушка, так как именно он может служить универсальным посредником между реальным миром и миром ребенка, позволяя рассмотреть любые ситуации реального и даже фантастического мира. В большинстве обучающих игр ставится задача, моделирования процессов, которые не могут быть должным образом показаны другими способами.
Обучающая игра ведет мысль ребенка через легкие и равномерные процедуры вопросов и ответов, обменов и чередований картинок, поддерживает и обостряет интерес введением новых элементов, используя созданное таким образом оживление для того, чтобы вовлечь детей в процесс, несущий с собой и неожиданность, и удовольствие, и трудность открытия.
Компьютер представляет собой интерактивное средство, так как ребенок может управлять игрой через средства ввода, воздействуя на видеоряд. Компьютер может воспроизводить текстовую, графическую, цветовую, звуковую информацию, принимать информацию и на нее реагировать. Следовательно, компьютер можно рассматривать как универсальную игрушку, меняющую свое назначение при смене программы.
Компьютер в дошкольном образовании рассматривается как дополнительное педагогическое средство в системе средств развития ребенка. Наиболее эффективными являются компьютерные игры, которые непосредственно соотносятся с играми некомпьютерными. На компьютерах можно формировать варианты игры, в которых изменяется количество и разнообразие дидактического материала. Есть возможность накопления в ходе компьютерной игры введенной ребенком информации и ее анализа для объективного учета индивидуальных особенностей ребенка.
Компьютер может учитывать индивидуальный темп и уровень развития ребенка. Игровые программы, в которых осуществляется моделирование тех или иных процессов или событий, позволяет малышам самим управлять компьютерными моделями реальных процессов и наблюдать на экране результаты и последствия своих действий.
Компьютерные программы имеют преимущества по сравнению с другими играми, так как в них ролевые характеристики персонажей, результаты их действий могут быть представлены более развернуто, что позволяет увидеть то, что незаметно в жизни.
Функции компьютерных игр в развитии и обучении ребенка разнообразны и чрезвычайно сложны. Разнообразие и характер подачи материала способствует развитию у детей интереса к компьютерным играм и к самому компьютеру как средству познания окружающего мира.
Сильная привлекательность компьютера как игрового средства создает направленное мощное воздействие на стимуляцию и активизацию возможностей ребенка в интеллектуальном и эмоционально-мотивационном.
На мотивационную сферу ребенка влияют комплексность, проявляющаяся в одновременном использовании звука, цвета и движения объектов, которым управляет ребенок. Игра происходит в хорошем игровом темпе. Такое сочетание создает условия для интенсификации формирования психологических целевых структур и волевой регуляции поведения ребенка.
Компьютерные игры способствуют формированию основных черт характера: воли, памяти, внимания и др., так как для успешной игры необходимо понять и запомнить правила игры и управляющие клавиши. Являясь мощным средством индивидуального пользования, компьютерные игры открывают возможности для развития наглядно-образного мышления. Игра с компьютером помогает ребенку самостоятельно исследовать, а затем и понять, как функционируют и взаимодействуют предметы, а также ускоряет его умственное развитие благодаря новой для него сфере деятельности.
Персональный компьютер обладает и таким ценным качеством, необходимым для дошкольников, предрасположенных к конкретному мышлению, как возможность манипулировать предметами.
Нельзя не отметить, что компьютер готовит ребенка к жизни в информационном обществе. Таким образом, развитие ребенка с использованием компьютерных игр влияет на мотивационную, содержательную и операционную сторону деятельности ребенка.
Можно выделить несколько видов игровых компьютерных программ, которые могут быть использованы для детей дошкольного возраста:
– обучающие, которые предназначены для формирования новых знаний и умений, а также для первичного закрепления по знакомству со счетом, буквами, с предметами и процессами окружающего мира и др.;
– программы-тренажеры, предназначенные для отработки умений в ходе повторения и закрепления пройденного и не содержащие нового для ребенка материала – это отработка счета, чтения, приемов вычисления, письмо и др.;
– диагностирующие, предназначенные для диагностики и контроля уровня усвоения материала, уровня развития психических процессов ребенка, такие как индивидуальный темп работы, быстрота реакции, скорость запоминания, уровень творческой активности и др.;
– имитацинно-моделирующие, предназначенные для моделирования объекта, явления, процесса реального мира, например, рост растений, жизнь животных, полет ракеты и др.;
– демонстрационные, предназначенные для наглядного представления изучаемого материала, аналог наглядных пособий, которые применяются на занятиях, например, соотнесение количества предметов и цифры и др.
Необходимо обратить внимание на опасность использования большого количества коммерческих компьютерных игр с ярко выраженным агрессивным компонентом. Такие игры, связанные с насилием, погонями, военным противостоянием, поощрением разрушительных действий безусловно является недопустимы для дошкольников. Особая опасность состоит в том, что в отличие от разглядывания безжизненных картинок в комиксах или пассивного созерцания видеокассет с фильмами ужасов, компьютерная игра непосредственно вовлекает зрителя в активные действия. Для коммерческих игр характерен жесткий режим взаимодействия с играющим, при котором игрок должен «отвечать» компьютеру, следуя условиям, возникающим на кадре, и в темпе, чаще всего, диктуемым компьютером. При этом дети сравнительно быстро овладевают навыками управления устройством ввода и их внимание целиком поглощается содержанием программы, захватывающей свои сюжетом. На этой стадии интеллектуальная активность резко снижается, так как инициатива в игре принадлежит не ребенку, а компьютеру. Таким образом, коммерческие компьютерные игры навязывают игроку диалог, в ходе которого происходит «персонизация» компьютера и он воспринимается как партнер по игре, а не средство игры.
В завершении статьи остановимся на перечислении некоторых общетехнических и психолого-педагогических требованиях к компьютерным игровым программам, которые разрабатываются для дошкольников. Этих требований должны придерживаться разработчики продукции для дошкольников и те, кто использует ее в своей работе. К общетехническим требованиям можно отнести: надежность, эргономичность, мобильность и гибкость. Надежность программы – это отсутствие сбоев и отказов компьютера. Эргономичность – это простота правил работы с программой. Мобильность – легкость переноса программы с компьютера одного типа на другой. Гибкость – это простота совершенствования и расширения функций программы. Программист обеспечивает общетехнические требования к игровой программе.
Педагоги и психологи, которые участвуют в разработке развивающих игр отвечают за психолого-педагогические качества продукта: реактивность, дружественность, адекватность. Реактивность программы – реакция компьютера на воздействия ребенка, скорость предъявления информации должна соответствовать времени реакции игрока. Дружественность предполагает доступность и тактичность реплик, а также возможность получения своевременной помощи со стороны компьютера. Адекватность – это полное соответствие системы операций, реализуемой компьютером, содержанию конкретной деятельности ребенка в данном возрасте. Адаптивность – это возможность программы приспособиться к индивидуальным особенностям ребенка.


