Методические рекомендации по использованию игры «Стих открой»
1. Вступление
Компьютерная игра «Открой стих» ставит перед собой задачи организации максимального стимулирования в игровой форме изучения русскому языку и произведениям русской литературы, а также возможность проверки в игровой форме уровня знания русского языка и отдельных произведений русской литературы.
Её принцип сводится к разгадыванию зашифрованных литературных произведений. В качестве таких произведений могут выступать как любые произведения малого формата, так и отрывки из более крупных (рассказов, повестей, романов, поэм).
В процессе игры учащиеся не только получает возможность ознакомиться с текстом произведения – он волей-неволей припоминает закономерности языка, типичные сочетания букв, распространённые приставки, суффиксы, окончания. Различная ситуация с открыванием различных букв создает разнообразную пищу для размышления, и при этом логика разгадывания может переключаться от взгляда и размышления о разгадывании произведения в целом до взгляда и размышлении на разгадывание отдельных слов. Тем самым игра может способствовать развитию быстрой фокусировки логики на неком локальном тестовом блоке и ее переключению на другие… Кроме того, если выбрать довольно большое количество открытых слов, игру можно использовать для запоминания текстовых отрывков, так как при разгадывании текста автоматически при запоминании теста включается логика.
Игра также способствует изучению языка и литературных произведений в наименее навязчивой форме. Еще она может оказать помощь при разучивании наизусть стихотворений или отрывков любого формата.
Игра предусматривает два режима: обучающий и соревновательный. Переключатель из одного режима в другой – блок под названием «Выбор режима», находящийся в левом верхнем углу главной панели настроек, куда игрок или администратор автоматически попадает после двух сцен приветствия: основной и следующей сразу после нее, на которой расположен портрет и краткая информация об игровом материале. В качестве игрового материала использованы роман в стихах «Евгений Онегин» и его поэма «Руслан и Людмила».
2. Общее описание игры.
Игра состоит из нескольких сцен. После заставки (первая сцена), заканчивающейся кнопкой «Начать» в левом нижнем углу, идет приветствие игроков (вторая сцена). Она заканчивается кнопкой «Далее» в том же самом месте. Далее идет третья сцена, легко опознаваемая по портрету Пушкина и выплывающих надписей с отдельными фактами из его жизни и творчества. К четвертой сцене, на которой расположена главная панель выбора, можно дойти тремя способами: нажатием на кнопку «Продолжить» или нажатием на панель с надписями «Евгений Онегин» и «Руслан и Людмила» (подробное описание в разделе 3).
Следующая после этого сцена – непосредственно игра. Игровой процесс описан в разделе 4. Из этой сцены как после завершения игры, так и по ее ходу, возможен возврат к сцене с главной панелью выбора.
Сохранение результатов игры имеет место в каждом из двух режимов, но принципы сохранения игр разные.
3. Отдельные рекомендации для пользователей при проведении уроков и соревнований.
Для проведения соревнований в любом коллективе (классе, школе, студии) можно организовать новую сессию. После завершения каждой игры и записи результата отдельного игрока он попадает в общий список результатов участников сессии. Для проводящего соревнование принципиально, чтобы игроки в нужном месте в возникающем диалоговом окне выбирали именно продолжение старой сессии, а не выбор новой.
Настоятельно рекомендуется время от времени заходить в папки, “pupils”, “session”, “zadanie” и просто удалять их содержимое. При этом сами папки удалять нельзя.
4. Пример использования программы «Сценарий номера для детского праздника «Стих открой»
Уважаемые дамы и господа!
В настоящий момент позвольте представить Вашему вниманию проект игры, которая, с точки зрения разработчика, может служить номером при проведении детско-юношеского праздника или других культурно-массовых мероприятий…
Сама игра будет в кратчайшее время представлена в федеральной коллекции образовательных ресурсов под названием «Стих открой», в этой версии в качестве игрового материала использованы произведения .
Материал для игры может быть продуман и вписан в ткань игры для каждого мероприятия отдельно. Есть хорошая возможность согласовать материал с учебной программой по предметам «Русский язык», «Русская литература», «Английский язык».
4.1. Общее описание игры.
Игра состоит в разгадывании предварительно зашифрованного стихотворения или литературного произведения в другом жанре небольшого формата. Это произведение (если стихотворение, то не более двадцати строк, или тысячи печатных знаков, в дальнейшем ограничение можно будет рассмотреть более подробно) представлено на экране в виде зашифрованного текста. Принципы шифровки:
- одну и ту же букву по всему тексту заменяет один и тот же шифрующий знак
- знаки препинания не шифруются вообще.
- с правой стороны экрана в виде отдельной таблицы виднеются все буквы русского алфавита.
Не исключена возможность цветного оформления фона и использования спецэффектов.
Технологически: висит большой экран, и на экран выведен зашифрованный текст.
4.2. Правила игры
Участниками одной игры являются два-три-четыре игрока, или две-три-четыре команды (далее для простоты будет просто употребляться обобщающее слово просто «игрок»).
В качестве хода игрок может:
- просто открыть букву, сказав как шифрующий знак, так и букву алфавита. После этого право хода переходит к следующему игроку.
- назвать комбинацию «шифрующий знак + буква алфавита».
В случае, когда игрок принял решение открыть букву алфавита, такое открывания может производиться двояко: он может назвать или шифрующий знак, или букву русского алфавита. После этого имеет место повсеместное открывание буквы в зашифрованном стихотворении. Право хода при этом переходит к следующему игроку…
Если в качестве выбирается хода выбирается называние комбинации «шифрующий знак + буква алфавита», то первым называется именно шифрующий знак.
В случае правильного ответа (верного называния комбинации «шифрующий знак + буква алфавита») право хода за игроком сохраняется, имеет место повсеместное открывание буквы в зашифрованном стихотворении, отмечание соответствующим образом буквы на панели алфавита (к примеру, путем изменения ее подцветки), сохранение права хода за игроком. (Возможно при этом начисление некоего количества очков. Предварительно предлагается сумму очков фиксировать и в следующем раунде предоставить им право пользоваться ими при открывании букв. Над системой подсчета очков можно подумать отдельно).
В случае неправильного ответа со стороны игрока (неверного называния комбинации «шифрующий знак + буква алфавита») имеет место передача хода следующему игроку. При этом после третьего неверного хода подряд он при получении права хода теряет право не текущее разгадывание буквы и обязан назвать ту букву, которая должна быть открытой. На следующем круге игры право хода ему вновь предоставляется, и вновь ему может быть предоставлено право на не более, чем три неверных хода подряд. После этого игрок должен будет открыть букву в принудительном порядке, или за него это сделает ведущий…
Время на размышление над каждым ходом – десять секунд (его можно увеличить или уменьшить). В случае превышения этого времени ведущий в принудительном порядке лишает игрока права хода и открывает по своему усмотрению букву алфавита. За это время ведущий может дать ряд намеков или просто рассказать что-то интересно-развлекательное – в зависимости от игровой ситуации.
Три угаданные буквы подряд дают право на открывание четвертой с сохранением права хода. Этим правом игрок может как воспользоваться, так и не воспользоваться. При этом в случае, если он этим правом не воспользовался и сделал правильный ход, у него это право открывания букв сохраняется, а в случае, если он сделал неправильный ход, оно сгорает.
Право на открывание буквы можно предоставить игроку и после большего количества угаданных подряд букв. Также можно премировать первую угаданную букву за игру: она может быть сопровождена предоставлением права одного неправильного хода без его потери.
Победителем в игре считается тот игрок, который откроет последнюю букву алфавита и прочтет открытый текст.
Предлагается ввести особый ход, который бы сопровождался нажатием кнопки, после чего загоралась бы лампочка синего или иного цвета (рабочее название – «Крик души»*, возможны также названия «Синий ход" (по цвету лампочки) или "победный ход"). В этом случае игра независимо от ее состояния бы прерывалась и вся игра переходила бы к издавшему крик души. При этом сделавший такой ход («издавший крик души, если образно») игрок брал бы на себя обязательство разгадать все оставшиеся (не меньше десяти) букв подряд и прочесть в итоге все стихотворение.
При этом время размышления над каждым ходом – не более пяти секунд, после первого же неверного называния комбинации он выбывает из игры и право хода возвращается либо к игроку, ход которого был перебит, либо в порядке очереди.
Игрок, который на момент провозглашения другим игроком этого особого хода является обладателем права хода, имеет право этот «крик души» перебить своим же таковым и взять тем самым все обязательства этого особого хода на себя. Если при этом игрок имеет право на открытие одной или нескольких букв, он им может воспользоваться.
*(примечание: этот особый ход вводится с целью реализации механизма "победы сильнейшего"... Его задача – усовершенствовать механизм выбора победителя, стимулировать сообразительность и свести спонтанность к минимуму).
4.3. Финал игры
Финал игры можно сделать как можно более ярким и красочным. Победитель в обязательном порядке получает приз, и читает разгаданный отрывок. В том случае, если таковым оказывается песня, возможно исполнение песни под караоке.
5. Сочетание игры с другими элементами детского праздника
Игра может быть адаптирована к любому месту детского праздника в зависимости от его сценария: началу, антракту либо финалу.


