Использование игровых технологий в обучении младших школьников

Аннотация. Статья раскрывает особенности современного интерактивного обучения младших школьников с помощью игры. Описывает эффективность применения и возможности использования игры для активизации образовательного процесса.

XXI век породил взрыв новой информации. Расширение пространства знаний, объем информации, ее многопрофильность сделали очевидным тот факт, что все знать и уметь – невозможно, однако возможно освоение, овладение, нахождение истины через смежные области, приход к цели через смежные знания.

Сегодня ценность является не там, где мир воспринимается по схеме знаю - не знаю, умею - не умею, владею - не владею, а где есть тезис ищу - и нахожу, думаю - и узнаю, тренируюсь – и делаю. На первый план выходит личность ученика, готовность его к самостоятельной деятельности по сбору, обработке, анализу и организации информации, умение принимать решения и доводить их до исполнения.

В свою очередь, иными становятся и задачи учителя - не поучить, а побудить, не оценить, а проанализировать. Учитель по отношению к ученику перестает быть источником информации, а становится организатором получения информации, источником духовного и интеллектуального импульса, побуждающего к действию.

Если раньше ученик шел в школу за знаниями, то сегодня знания перестали быть самоцелью. Знать - ещё не значит быть готовым эти знания использовать. Без усилий воли, без личностного участия камень не сдвинуть, воду не «открыть».В последние годы в обществе сложилось новое понимание главной цели образования: формирование готовности к саморазвитию, обеспечивающей интеграцию личности в национальную и мировую культуру, освоение ее прошлого, настоящего и будущего, вхождение в созидание и сотворение.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Реализация этой цели требует выполнения основных задач:

1. Обучение деятельности - умению ставить цели, организовывать свою деятельность для их достижения и оценивать результаты своих действий.

2. Формирование личностных качеств - ума, воли, чувств и эмоций, нравственных качеств, познавательных мотивов деятельности.

3. Формирование картины мира, адекватной современному уровню знаний и уровню образовательной программы.

В последние годы наибольшие изменения претерпевает начальное образование как фундамент для формирования личности и развития духовного и интеллектуального потенциала ученика. Начавшийся в начале 90-х годов процесс обновления начального образования выдвинул на первый план новые приоритеты целей обучения, о которых говорилось выше.

В образовательной практике начального обучения наиболее приемлемы те педагогические технологии современной школы, которые прежде всего обеспечивают комфортные условия для учащихся и для учителя, а также прочное усвоение базовых знаний, умений и навыков. Поэтому можно отметить несколько наиболее популярных в нашей школе педагогических технологий начального звена, оправдавших себя, проверенных временем и практикой:

Для младшего школьного возраста характерны яркость и непосредственность восприятия, легкость вхождения в образы. Дети легко вовлекаются в любую деятельность, особенно в игровую, самостоятельно организуются в групповую игру, продолжают игры с предметами, игрушками, появляются неимитационные игры.

В игровой модели учебного процесса создание проблемной ситуации происходит через введение игровой ситуации: проблемная ситуация проживается участниками в ее игровом воплощении, основу деятельности составляет игровое моделирование, часть деятельности учащихся происходит в условно-игровом плане.

Ребята действуют по игровым правилам. Игровая обстановка трансформирует и позицию учителя, который балансирует между ролью организатора, помощника и соучастника общего действия.

Итоги игры выступают в двойном плане - как игровой и как учебно - познавательный результат. Дидактическая функция игры реализуется через обсуждение игрового действия, анализ соотношения игровой ситуации как моделирую­щей, ее соотношения с реальностью

В арсенале педагогики началь­ной школы содержатся игры, способствующие обогащению и закреплению у де­тей бытового словаря, связной речи; игры, направленные на развитие числовых представлении, обучение счету, и игры, развивающие память, внимание, наблю­дательность, укрепляющие волю.

При этом игровой сюжет развивается параллельно основному содержанию обучения, помогает активизировать учебный процесс, осваивать ряд учебных элементов. Составление игровых технологий из отдельных игр и элементов - забота каждого учителя начальной школы.

Помимо этого успешно применяется деловая игра в 3-4 классах для решения комплексных задач усвоения нового, закрепления материала, развитии творческих способностей, формирования общеучебных навыков.

Деловые игры (дидактические)

Имитационные операционные проблемно - ситуационно -

деловые ролевые

При условно названном «неосознанном» обучении игра может быть одним из видов деятельности, в которой это обучение происходит. Например, принимая участие в коллективных играх, человек, сам часто не подозревая, учится общаться с другими людьми, учится взаимодействовать с ними, учится подчиняться мнению других или, наоборот, быть содержательным лидером и руководить действиями других участников игры, он даже в такой деятельности может получить знания и навыки, касающиеся нового предметного содержания. В этом случае можно вообще игру и обучение не разделять, так как первая служит некоторым материалом, условием, деятельностью, в которой субъект принимает участие, а второе — некоторым следствием, результатом этой деятельности. При этом необходимо иметь в виду, что для одних людей такое обучение оказывается более эффективным, а у других практически не приводит ни к каким значимым результатам (изменениям в себе). Помимо этого обучение может осуществляться и в других видах деятельности, никак не связанных с игрой, например, в рисовании, музицировании, конструировании и т. д.

Другое направление, представляющие новые взаимоотношения игры и обучения, касается того, что игра служит некоторой пропедевтикой, подготовительным этапом обучения. В одной из первых глав этого учебника уже приводился пример, как игра в «Морской бой» помогла четвероклассникам освоить сложное математическое понятие функциональной зависимости. Основным недостатком этого способа использования игры в обучении является невозможность к любому знанию подобрать и сконструировать соответствующую игру. В одних случаях это связано с содержанием материала для обучения, а в других касается очень большого объема знаний и умений, к каждому из которых нецелесообразно в силу затраченного на это времени подбирать и реализовывать соответствующую игру.

Другой особенностью выделенной связи игры и обучения является то, что она, связь, как правило, срабатывает (оказывает положительное влияние), если способ реализации игры и способ, необходимый обучающемуся для решения новых задач и проблем, похожи друг на друга. Так, «Морской бой», а затем сконструированная на его основе игра «Передай изображение» стали пропедевтикой овладения понятием функции только потому, что в обеих этих играх задействованы оси координат и с их помощью происходила передача и выстрелов в «Морском бое», и частей предметов в игре «Передай изображение».

Третье направление связи игры и обучения выражается в создании с помощью игры условий, в которых обучающийся субъект может реализовать полученные в процессе обучения знания, умения и навыки. Широко известны примеры, когда только что научившийся читать ребенок читает все, что написано на заборах, столбах, вывесках, рекламах. Или старший брат, научившийся делить столбиком, с удовольствием научит этому младшего брата или сестру. Все описанные случаи обычно происходят спонтанно и далеко не всегда ведут к хорошим результатам. Однако нельзя не заметить, что они в любом случае имеют позитивное значение, помогая обучающемуся лучше рефлексировать и осознавать, что он знает, а что не совсем понимает, что он может воспроизвести и объяснить лишь словами преподавателя, а для чего он может найти и придумать множество собственных примеров.

Эта особенность развития игры позволила выдвинуть тезис: игра выступает в двух ипостасях — как самоценная деятельность с развернутой процессуальной частью и как форма деятельности. Игру как самоценную деятельность можно использовать лишь в таком обучении, где обучающиеся не осознают, что их учат и они учатся. Во всех иных случаях игра может быть использована в обучении только тогда, когда субъект уже наигрался, когда он может реализовать игру в вербальном плане.

При изучении точных наук такого рода игры могут быть связаны практически с решением любого типа задач, связанных с измерением. Например, в теме по определению площади многоугольников можно использовать игры типа "проектировщик интерьера" или "строитель загородного дома", при изучении основ тригонометрии - игры типа определения расстояния до звезд или до подводной лодки противника.

В большинстве этих случаев преподаватель имеет дело с ситуацией, в которой обучение направлено на приобретение конкретных навыков и умений действовать в четко определенной роли, например, в роли организатора производства, менеджера по продажам, управляющего делопроизводством и пр. Во всех этих ситуациях обучение удобно проводить в виде ролевых игр, в которых дети могут многократно разыгрывать варианты решения одной и той же задачи, каждый раз меняясь ролями. Принципиальное значение в процессе таких деловых игр приобретает после игровой разбор результатов, возможных стратегий, линий поведения, мотиваций.

В настоящее время особенно бурно развивается направление компьютерных дидактических игр. Компьютерные игры применяются в качестве средств обучения практически во всех областях современного образования. Обучающие игровые программы, основанные на комплексе мотиваций заинтересованности, познания нового, соревновательности, приобретают все большее распространение. Быстродействие, диалоговость, большая емкость памяти, легкость использования образных способов предоставления информации делают компьютерные, или, как их все чаще называют, информационные технологии идеальным средством для дидактических игр.

Немало возможностей открывается и для педагогов, которые активно внедряют интернет технологии в игровую деятельность, поскольку они позволяют в течение игры рассмотреть материал с разных точек зрения. На таких уроках вполне уместным будет:

просмотр видеороликов,

прослушивание аудиоматериалов,

выполнение тестов,

самостоятельный поиск ответов на те или иные вопросы,

создание небольших презентаций и т. п.

Таким образом, становится очевидной необходимость применения игровых технологий, поскольку они способствуют стимулированию всех сторон развития учащихся: умственных, физических и эмоциональных.

Основные типы таких игр связаны не только с освоением компьютерной грамотности, ознакомлением с языками программирования, но и со всем комплексом современных естественнонаучных и гуманитарных дисциплин. В принципе по своей сущности компьютерные средства обучения и игры в том числе обладают свойствами индивидуальной направленности и подстраиваемости под психологические, психофизические и даже психофизиологические характеристики пользователя. Переменными условиями игры могут являться такие параметры, как скорость предъявления целей, длительность времени их показа, размеры, цветовые решения. При помощи меню сам играющий может подбирать условия, вплоть до таких предельных случаев, как участие в игре в качестве сценариста.

Цели дидактических игр при обучении в школе, как правило, связаны с активным применением полученных знаний, например, в соревнованиях по написанию изложений по гуманитарным наукам, при решении кроссвордов, "путешествиях" по географической карте. Перспективным является использование дидактических игр в условиях активного изучения иностранного языка, когда при использовании методов "погружения" в языковую среду учащиеся получают различные ролевые функции. Совмещение принципов соревновательности, социального сотрудничества и взаимодействия, заинтересованности как в процессе, так и в результатах делает возможным существенный прогресс в темпах и успехах учащихся. Причем этот успех настолько велик и общепризнан, что принцип ролевых функций при "погружении" может считаться визитной карточкой современных дидактических игр.

"Погружение" в языковую среду представляет собой характерный пример использования дидактических игр для двуединой цели: обучению некоторой дисциплине в условиях моделирования (в смысле имитации) определенных социальных ситуаций. В качестве других примеров можно привести ролевые игры-конференции, ролевые игры-дискуссии на актуальные для общества темы, такие, как проблемы экологии, демографии, межнациональных отношений и т. д. Игровой момент, в частности, связанный с различными ролями, поручаемыми одному и тому же учащемуся, делает возможным практическое освоение им различных сторон явления, различных точек зрения, возникающих в дискуссиях, при достаточно глубоком изучении любой проблемы.

Литература:

1.  , Кузина рекомендации/ Под общ. ред. В. М.. Паниной. – Кемерово: Изд-во ГОУ «КРИРПО», 2007.

2.  Дыбина технологии ознакомления дошкольников с предметным миром. Практико-ориентированная монография – М.: Педагогическое общество России, 2008.

3.  Ермолаева в образовательном процессе: Методическое пособие/ . – 2-е изд., доп. – СПб.: СПб АППО, 2005.

4. Грамолин компьютерные игры. // Информатика и образование. – 2003 . - №4.