Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

ЦЕНТР ДЕТСКОГО ТВОРЧЕСТВА «ЗВЁЗДНЫЙ»

ЗАТО ЗВЁЗДНЫЙ ПЕРМСКОГО КРАЯ

НОВАЯ РЕДАКЦИЯ ПРИНЯТА

на заседании Педагогического совета

Протокол № 9

от 25 августа 2015 года

УТВЕРЖДЕНО

приказом директора МБУ ДО ЦДТ «Звёздный»

от 31.08. 2015 г.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ПРОГРАММА

интеллектуального объединения

«ЗНАТОКИ»

Срок реализации – 3 года

Возраст детей – 11-17 лет

Автор:

педагог дополнительного образования

первой квалификационной категории

ЗАТО Звёздный

2012

“Игра “Что? Где? Когда?” может открыть весь набор информации, который был заложен в человеке. Но самое интересное для меня - максимально быстрая реакция в непрогнозируемой ситуации. Это качество может быть использовано в разных областях человеческой деятельности”

Чемпион мира по шахматам Г. Каспаров

Современное общество требует от нас всесторонне развитой высокоинтеллектуальной личности. Задачами дополнительного образования так же являются удовлетворение познавательных потребностей учащихся, создание благоприятных условий в творческой реализации способностей детей.

Программа объединения ставит своей целью развить и повысить творческий и интеллектуальный потенциал обучающихся. Постепенно, год от года, развивая все виды памяти, внимания, логического мышления у обучающихся формируется системное мышление. Работая самостоятельно с энциклопедической и другой литературой, они учатся обрабатывать любой информационный поток, что помогает выработать навыки систематизации полученных знаний, формирует нестандартное мышление. Воспитывая в обучающихся умение слушать и слышать товарища, корректно и тактично отстаивать свою точку зрения, вести диспут, позитивно относиться к соперникам, мы достигаем другой цели - создание единой команды. Игра позволяет ребятам приобрести навык групповой работы, направленной на решение конкретной задачи. Так же игра – это способ обучения, т. к. предлагаемые на играх информативные вопросы, расширяют кругозор, требуют от игроков умение логически мыслить. Через игру формируется интерес к истории, искусству и в целом к окружающему нас миру, ребята приобретают навыки самообразования и опыт реализации своих лидерских способностей.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Цель: 1. Повышение и развитие творческого и интеллектуального потенциала обучающихся;

2. Приобщение обучающихся к системе культурных ценностей, отражающих богатство общечеловеческой культуры, в том числе своего народа.

3. Развитие у обучающихся навыков публичного выступления, обучение искусству цивилизованного спора и работе с информацией в условиях информационного общества, обучение основным правилам логики, умению логично и доказательно отстаивать свою точку зрения, культуре речи.

Задачи:

1. Стимулировать интерес учащихся к самообразованию и самосовершенствованию.

2. Популяризировать знания через игровую деятельность.

3. Развивать память (зрительную, слуховую, долговременную, кратковременную).

4. Развивать внимание.

5. Развивать логическое мышление.

6. Развить умение самостоятельно пользоваться энциклопедической литературой.

7. Научить самостоятельно составлять вопросы и задания к играм.

8. Развивать и формировать навыки коммуникаций (развитие человека, как личности, возможно только в общении).

9. Создать положительный эмоционально-психологический климат.

Актуальность и целесообразность программы обусловлены тем, что, какую бы специальность не выбрал обучающийся в дальнейшем, ему всегда будут нужны знания, хорошая память, настойчивость, сообразительность, аккуратность, фантазия, наблюдательность, внимательность, пространственное воображение, терпение, умение логически мыслить, анализировать, сопоставлять и обобщать факты. Интеллектуальные игры развивают у учащихся комбинаторику мышления, способствуют усвоению абстрактных понятий, стимулируют детскую фантазию и воображение, помогают осваивать количественные параметры окружающего мира.

Отличительной особенностью данной программы является тот факт, что в рамках кружка предпринимается попытка обратиться к интеллекту человека в своеобразной обстановке. Интеллектуальные игры связаны с определенным размышлением, с поиском и выбором оптимальных вариантов тактики и стратегии, обдумыванием хода игры. Как нигде, здесь требуется умение логически и в то же время нестандартно мыслить.

Методы, формы и содержание занятий направлены на погружение обучающихся в мир интеллектуальных игр и формирование осознания связи игр с окружающим миром. Круг интеллектуальных игр чрезвычайно широк. Он включает командные и индивидуальные игры; комбинационные настольные игры и игры лингвистические; математические игры, игры-головоломки, компьютерные игры и т. д. Занятия делятся на теоретические (в форме бесед, лекций) и практические (отработка на практике теоретических знаний, проходящая в коллективной, групповой и индивидуальной форме в виде игр и соревнований). Теоретические занятия помогают лучше разобраться в особенностях ведения игр, а практические занятия, игры и турниры позволяют на практике реализовать поставленные задачи.

Программа построена по принципу решения задачи “от простого к сложному”. Структура программы разработана с учетом возрастной психологии и интересов детей. Программа рассчитана на возраст от 11 до 17 лет. Программа поэтапная, начальные этапы – обучающие, следующие –командные / работа в команде на сплочение, распределение ролей, работа с капитаном, с «кнопочником»/.

Первый этап осваивают дети, пришедшие в объединение первый год, возраст может быть различный от 11 до 14 лет, группа состоит из 6-8 человек; второй этап обучения может быть освоен за 1-2 года детьми прошедшими успешно первый этап; третий этап проходят учащиеся, освоившие второй этап, освоение 3 этапа может происходить в течении 1-2 лет в зависимости от уровня подготовки детей.

На первом этапе обучения обучающиеся овладевают следующими навыками и умениями:

- решать несложные логические задачи

- самостоятельно работать с энциклопедическим словарем

- научиться удерживать вопрос или задание в памяти на определенный срок

- высказывать свои версии к вопросам в интеллектуальных играх и отстаивать их.

После обучения на втором этапе обучающиеся умеют:

- решать логические задачи различной сложности

- сравнивать разнообразные точки зрения, делать выводы, уметь отстаивать свою точку зрения, уважая противоположную или иную.

- составлять вопросы и задания к интеллектуальным играм

- обработать любой информационный поток, систематизировать полученные знания

На третьем этапе обучения обучающиеся овладевают умениями:

- составлять вопросы и задания к интеллектуальным играм уровня краевых турниров;

- самостоятельно организовывать и проводить традиционные и нетрадиционные интеллектуальные игры;

- анализировать работу ведущих команд клуба «Что? Где? Когда?» по телепрограммам.

Большая часть времени в учебном плане уделена практическим занятиям, т. к. все поставленные задачи решаются через игровую деятельность - решение ребусов и кроссвордов, тестов, при проведении различных игр.

Результат обучения диагностируется через отслеживание результатов тренировочных и итоговых игр. Если динамика занимаемых мест и количество баллов постепенно идет вверх – значит, учащиеся овладевают поставленными перед ними задачами, если происходит спад - значит необходимо повысить их интерес к играм, к получению необходимых знаний и умений. Для успешного результата игр используются методы “мозгового штурма” Осборна, метод случайных ассоциаций, предложенный .

По итогам обучения организуются телефонные турниры и выездные игры на базе областного центра творческой молодежи “Муравейник”, интеллектуального клуба “Гиперборей”, интеллектуального клуба «IGC», Центра развития одарённости.


Учебно-тематический план

1 этапа обучения

Наименование

кол-во часов

общее

теор.

прак

I.

Вводное занятие

2

1

1

2.

Память и внимание

30

4

26

3.

Логика мышления

27

2

25

4.

Работа с энциклопедической литературой

22

2

20

5.

Популяризация знаний через игры, тренировочные игры

45

4

41

6.

Курс начинающего вопросника

12

6

6

7.

Интеллектуальный досуг

6

-

-

Итого:

144

13

121

Содержание программы:

1. Вводное занятие

- организационный момент: знакомство, правила поведения на занятиях, структура занятий, чем будем заниматься в течение учебного года, распределение ролей в команде;

-  что такое игра, виды интеллектуальных игр

2. Память и внимание

1). Что такое память и ее виды

а. Зрительная

Теория:

что такое зрительная память, для чего ее необходимо развивать, пути развития.

Практика:

- “Чего не хватает?”

- “Найди одинаковые”

- “Нарисуй предметы”

- “Сосчитай от 1 до 51”

б. Слуховая

Теория:

Что такое слуховая память, необходимость развития, пути развития.

Практика:

- 10 предметов (ассоциации, расставь по периметру)

- 10 цветов (ассоциации)

- 10 действий (составь рассказ)

в. Долговременная

Теория:

Что такое долговременная память, пути ее развития.

Практика:

- составление и отгадывание простых кроссвордов

г. Кратковременная

Теория: что такое кратковременная память, для чего она нужна, ее особенности.

Практика:

-  “Повтори вопрос”

2). Внимание

-  “Где муха?”

-  «Найди различие»

-  «Найди сходство»

-  «Подбери подобный»

3.Логика мышления

Теория:

Что такое логика, виды логических задач, пути их решения, ее значимость в учебной школьной программе и жизни.

Практика:

- перевертыши

- анаграммы

-”сладкая парочка”

- эрудит-лото

- шароиды

- ребусы

4. Работа с энциклопедической литературой

Теория:

Как правильно пользоваться энциклопедической литературой и для чего она нужна.

Практические занятия:

- составление кроссвордов

- составление заданий для “Своей игры”

- составление сверхлегких вопросов

5. Популяризация знаний через игровую деятельность.

Игра “Что? Где? Когда?”

Теория: правила игры, ее особенности, разновидности /классическое, азартное, «Фудзияма», «10-я жертва»/.

Практика: тренировочные игры по «ЧГК», «10-я жертва»

Игра «Своя игра»

Теория: правила игры, ее особенности.

Практика: тренировочная игра с несложными вопросами «Своя игра».

6. Создание единого психологического коллектива

проведение тестов, аутотренингов /с консультацией психолога/, игра в начале занятий - “Пойми меня”

7. При проведении интеллектуальных досугов, в виде экскурсий, непрограммных игр воспитывать в детях доверительные отношения между собой и педагогом.

Тестирование: учащимся даются несложные задачи и тесты на логику мышления, развитие памяти и внимания /см. приложение/.

Результат диагностируется по баллам:

-  высокий результат – 10, 9 баллов

-  средний результат – 8, 7 баллов

-  низкий результат – 5, 4 баллов


Учебно-тематический план 2-го этапа

№ п/п

Название темы

Количество часов

Всего

Теоретические занятия

Практические занятия

Игровые занятия

1

Вводное занятие

2

1

1

-

2

Вопрос — основа игры. Требования к вопросам.

16

10

6

-

3

Курс молодого вопросника.

36

16

20

-

4

Алгоритм поиска ответов. Основные приемы.

8

4

4

-

5

Эрудиция — ключ к успеху. Принципы интеллектуальной разминки.

6

2

4

-

6

Как работать с книгой.

4

2

2

-

7

Игра «Эрудит-Лото».

4

2

2

-

8

Нетрадиционные интеллектуальные игры.

8

4

4

-

9

Принципы игры в команде.

4

4

-

-

10

Распределение командных ролей.

8

2

6

-

11

Отработка игры в тройках.

10

-

10

-

12

Отработка игры в шестерках.

16

-

16

-

13

Основные особенности «Брэйн-ринга».

8

2

6

-

14

Игровые занятия.

48

-

-

48

Всего:

180

38

58

48

Содержание программы:

1.  Вводное занятие. Задачи в данном году. История игры «ЧГК». Несложные занимательные задачи.

2.  Вопрос — основа игры. Требования к вопросам: интересная информация, лаконичная формулировка, логический путь к ответу, однозначность ответа, четкий источник информации. Как работать над вопросом. Вопросы на конкретные знания как исключение. Умение находить необычное в обычном.

3.  Алгоритм поиска ответов. Ключевое слово в вопросе. Как строить логическую цепочку. Наиболее часто встречающиеся приемы зашифровки информации. Умение мыслить нестандартно.

4.  Эрудиция — ключ к успеху. Необходимость пополнения знаний. Принципы интеллектуальной разминки — игры в «21». Как составлять вопросы для разминки. Принцип разносторонности знаний.

5.  Как работать с книгой. Основные приемы работы с книгой. Специфические приемы для составления вопросов.

6.  Игра «Эрудит-лото». Игра «Эрудит-лото» как одна из интеллектуальных игр. Основные принципы «Эрудит-лото». Как интересно составить вопросы для «Эрудит-лото».

7.  Формы нетрадиционных логических игр. 1) «Пентагон»; 2) «Фудзиямаи»; 3) «Веришь — не веришь»; 4) «10-я жертва»; 5) «Рискуй»; 6) «Коррида»; 7) «Один за всех» и т. д.

8.  Принципы игры в команде. Команда — единый механизм. Непрерывность обсуждения. Как слушать друг друга. Необходимость высказывания всех мыслей, пришедших за игровым столом. Чего не нужно делать при обсуждении. Как выстроить логическую цепочку командой.

9.  Распределение командных ролей. Функции капитана, генератора идей, критика, секретаря. Другие возможные роли.

10.  Отработка игры в тройках. Подбор троек и отработка взаимодействия в них. Почему тройка — еще не команда.

(Примечание: тройки — промежуточный этап для притирания игроков друг к другу. Если конкретная ситуация позволяет создание команды сразу, то без этого промежуточного этапа можно обойтись, использовав часы темы №10 для темы №11 или игровых занятий.)

11.  Отработка игры в шестерках. Формирование команд. Отработка взаимодействия в командах. Выработка делового психологического климата в команде.

12.  Основные особенности «Брейн-ринга». Отличие «Брейн-ринга» от «ЧГК». Требования к вопросам на «Брейн-ринг». Особенности обсуждения при игре в «Брейн-ринг». Изменение функций капитана. Отработка взаимодействия для «Брейн-ринга».

13.  Игровые занятия.

Примерный план игрового занятия:

1.  Интеллектуальная разминка (игра в «21») — 15-20 минут (или «Эрудит-лото», «Надуваловка», «Реалии»);

2.  игра в «ЧГК» — 40-45 минут;

3.  игра в «Брейн-ринг» — 30 минут.

Возможно включение других представленных в программе игр. Время на каждую игру может варьироваться в связи с конкретной ситуацией (например, подготовка к конкретному турниру). Вопросы и другие игровые материалы готовятся, в основном, учащимися.

Тестирование: учащимся даются задачи и тесты повышенной сложности на логику мышления, развитие памяти и внимания /см. приложение №2/.

Результат диагностируется по баллам:

-  высокий результат – 10, 9 баллов

-  средний результат – 8, 7 баллов

-  низкий результат – 5, 4 баллов

Учебно-тематический план 3 и последующих этапов обучения

№ п/п

Название темы

Количество часов

Всего

Практические занятия

Игровые занятия

1.

Отработка игры в шестерках.

20

20

2.

Организация игр «ЧГК».

15

15

3.

Разбор проведенных игр.

20

20

4.

Разбор работы ведущих команд «ЧГК» (по телепрограммам и видеозаписям).

12

12

5.

Обсуждение и доработка вопросов в фонд клуба.

20

20

6.

Отработка и проведение нетрадиционных интеллектуальных игр.

15

15

7.

Игровые занятия.

114

114

Всего:

216

102

114

Программа

1.  Отработка игры в шестерках. Отработка ролевых функций в команде. Устранение недостатков при обсуждении. Выработка условий сигнализации и других форм взаимодействия для «Брейн-ринга». Создание постоянно благоприятного психологического климата.

2.  Организация игр «ЧГК». Подготовка и проведение игр «ЧГК» в школе. Участие в региональных, всероссийских и международных фестивалях и турнирах.

3.  Разбор проведенных игр. Оценка игры команд. Персональный разбор. Закрепление положительного опыта и устранение недостатков.

4.  Разбор работы ведущих команд «ЧГК». Как распределяются функции в команде. Выстраивание логической цепочки. Основные приемы обсуждения. Что можно почерпнуть для своей команды.

5.  Обсуждение и доработка вопросов в фонд клуба. Обсуждение и доработка принесенных учащимися вопросов с точки зрения требований к вопросу. Подготовка вопросов к публичным играм. Подготовка вопросов для турниров, телепрограмм.

6.  Отработка и проведение нетрадиционных интеллектуальных игр. Практическое применение знаний, полученных в первый и второй год обучения. Проведение игр. Подготовка материала для проведения игр за пределами объединения.

7.  Игровые занятия строятся по тому же принципу, что и в предыдущие года обучения.

Финансовое обеспечение

- оплата организационных взносов для выездных игр

- оплата участия в телефонном турнире

- оплата приобретения методической литературы для педагога

-  оплата приобретения познавательной и энциклопедической литературы для детей.

-  Оплата карт для работы в интернете

-  Оплата видеокасет для записей игр с ТВ

Методическое обеспечение

Методички клуба “Гиперборей”

Подборка материала из журналов по теории составления вопросов, интеллектуальных заданий.

“Большая энциклопедия животных” изд. ОЛМА ПРЕСС

“Энциклопедия для детей “Всемирная история” изд.”Аванта +”

Энциклопедический словарь 3 тома Гос. науч. издательство

“Что? Где? Когда?” 10000 вопросов и ответов изд. Рипол Классик

“Энциклопедический словарь географических терминов” изд.”Сов. энциклопедия”

“100 великих картин” изд. “Вече”

“100 великих людей” изд. “Вече”

“100 великих памятников” изд. “Вече”

“100 великих мореплавателей” изд. “Вече”

“Большая школьная энциклопедия” т.2 изд.”Олма-Пресс”

“Малый атлас мира” изд. “”Картография” ГУГК

“Мои вопросы” авт. В. Копейка

Журнал “Игра” изд. клуба “Ч. Г.К.”

“Детская энциклопедия” изд. “Аргументы и факты”

Дискета с заданиями к различным интеллектуальным играм

“Игры, ребусы, загадки для школьников 4-8 классов” изд.”Академия развития”

“Занимательная педагогика” (выпуск 1) изд. Моск. пед. общество

“После уроков” изд. “Академия развития”

Библиографическая справка

“Дополнительное образование” журнал №5-2001г.

“Образовательный процесс в многопрофильном учреждении доп. обр-я детей.”изд. ДТЮ г. Пермь 1999г.

Методические пособия интеллектуального клуба “Гиперборей”

Дискета с заданиями к различным интеллектуальным играм

“Игры, ребусы, загадки для школьников 4-8 классов” изд.”Академия развития”

“Занимательная педагогика” (выпуск 1) изд. Моск. пед. общество

“После уроков” изд. “Академия развития”

Видеокассеты с записью телевизионных игр.

Психологическое обеспечение программы

Для успешной реализации данной программы требуется психологическое сопровождение. Педагогом-психологом проводится диагностика на определения: мотивации учащихся к занятиям интеллектуальными играми, на степень совместимости игроков в команде, на уровень комфортности в коллективе и т. д. Диагностика проводится предварительная, промежуточная и итоговая.

Применяемые методики: тесты Айзенка, МЕНСА, Ровена, на кратковременную, долгосрочную памяти, на мышление, на уровень развития внимания.

Результаты заносятся в банк данных с целью корректировки навыков состава команды, нахождения психологической совместимости игроков, а также отслеживать уровень развития каждого игрока. Педагог (руководитель, тренер) реализует рекомендации психолога. В течение года проводятся групповые и индивидуальные консультации, психологические тренинги, ролевые игры.

Совместная деятельность психолога и педагога помогает осуществлять индивидуальный подход к каждому члену объединения.

Предполагаемые результаты

I этап обучения

-  Уметь пользоваться справочной литературой.

-  Уметь различать виды интеллектуальных игр.

-  Уметь работать в коллективе.

-  Уметь концентрировать внимание.

-  Уметь решать несложные логические задачи.

II этап обучения

-  Владеть навыками I этапа.

-  Уметь вычленять главное в вопросе.

-  Уметь оценивать и проверять возможные решения.

-  Уметь решать многоходовые логические задачи.

-  Уметь составлять вопросы и задания к интеллектуальным играм.

-  Принимать участие в турнирах по интеллектуальным играм.

III этап обучения

-  На высоком уровне владеть навыками I и II уровней.

-  Уметь самостоятельно анализировать игру команды.

-  Уметь самостоятельно организовывать игры.

-  Уметь составлять задания к интеллектуальным играм высокого уровня

-  Игровой уровень команды должен соответствовать финалу районных турниров.

Примерные критерии определения этапа обучения

I.  Для перехода на II-ой этап обучения учащийся должен:

1.  Знать правила словесных игр «Викторина», «Что? Где? Когда?», «Своя игра».

2.  Уметь концентрировать внимание:

Задание: В течение минуты двое учащихся внимательно смотрят друг на друга, поворачиваются спиной, отвечают на вопросы: какой формы пуговицы? Сколько их? Какого цвета шнурки? Сколько карманов? и т. д.

3.  Решить логическую задачу.

Пример: подобрать общее определение (прилагательное), которое подходит ко всем существительным:

ложка

роза ЧАЙНАЯ

церемония

4.  При помощи энциклопедического словаря найти, что значит это слово. Например: «Эстамп».

Логические пары

Вам предложено десять пар слов. В каждой паре одно слово каким-то образом связано со вторым. В нижнем списке вам нужно найти пару слов, имеющих такую же логическую связь и вписать их справа от уже написанных. Учтите, что чаще всего порядок слов важен, но в двух случаях он не существенен. Первые две пары – это примеры.

мама

папа

сосна

кабан

дочь

сын

насос

банка

1

рог

6

два

носорог

капитан

2

шерсть

7

буква

млекопитающее

слово

3

клюшка

8

Сахара

гольф

пустыня

4

гром

9

мотор

морг

потоп

5

бином

10

Алсу

Ньютон

осень

Бегемот, бейсбол, бесконечность, бита, Виктория, водопад, Дирихле, Земфира, Марс, мот, мушкетёр, повод, принцип, рыба, совок, срам, три, цифра, чешуя, число.

II.  Для перехода на III этап обучения:

1.  Конспект любого вопроса «ЧГК», вычленение главного.

2.  Решение логических задач.

Пример: составлять логические пары…

3.  Составление при помощи имеющейся литературы 2 вопроса к «ЧГК» и одно задание к играм «Своя игра» или «Пентагон».

4.  Набрать за 4 темы «Своей игры» (+), сумму не менее 80 очков, т. е. за неправильные ответы баллы не вычитаются.

По окончании III этапа обучения:

1.  Участие в организации фестиваля школьных команд «Успех».

2.  Предоставить анализ игры команды в последнем турнире или анализ игры, просмотренной по TV.

3.  Участие и вхождение в тройку лидеров в районном турнире по зоне «Восток», в пятёрку в областных турнирах, в пятьдесят лучших команд в международном кубке мира по ЧГК.