Немного игра на разные случаи http://margaritova.ru/wp-content/gallery/1-yoga/solnishko7.png

«Сардинка» – это прятки наоборот.

Все участники тянут жребий. Не важно из чего (шляпа, мешок или коробка), все вынимают по свернутой бумажке. У кого-то одного бумажка помечена крестиком, или галочкой, или каким-либо другим отличительным знаком. Этого «кого-то» (кто вытянул жребий) представляют всем, а затем он уходит (обязательно с одним из вожатых) и прячется где-то на просторах лагеря.

Через пять минут все идут искать «избранного жребием».

Но не забудьте – это прятки наоборот.

Тот, кто находит спрятавшегося, не кричит, не шумит, никого не зовет к себе, а тихо пристраивается рядом. Потом пристраиваются следующие и

«Мигалки»

Число участников: 11–25 (игроков должно быть нечетное количество).

Становятся стулья (а в нашем случае незаменимые пенопопы) в круг так, чтобы за каждым стулом встал человек и на всех стульях, кроме одного, сидел игрок.

Игрок, оставшийся с пустым стулом, подмигивает одному из игроков, сидящих на стульях.

Тот, кому подмигнули, пытается перебежать на другой стул, но игрок, стоящий за его стулом, старается удержать его. Игра ведется на интерес. Через некоторое время команды «стоящих» и «сидящих» меняются ролями.

Рекомендации. Обычно игроки делятся на команды по половому признаку.

«Менялы»

Число участников: 5–30.

Материальное обеспечение: по 15 горошин (или других мелких предметов) на каждого игрока.

Игрокам выдается по 15 горошин ( скрепок, конфет…. )

Дается сигнал начала игры, после которого игроки подходят друг к другу и, зажав любое количество горошин в руке, спрашивают: «Чет или нечет?».

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Если второй игрок угадывает, он забирает эти горошины к себе, если ошибается – отдает такое же количество горошин игроку, задавшему вопрос.

Если у игрока заканчиваются все горошины, он выходит из игры.

Запрещается два раза подряд играть с одним и тем же участником.

После окончания игрового времени каждый участник подсчитывает свои горошины, и победителем объявляется тот, кто набрал максимальное их число.

Рекомендации.

На игру должно отводиться 1–2 минуты, в зависимости от количества людей.

«Нос»

Садятся гуськом друг за другом: первый за вторым, второй за третьим и т. д.

Второй закрывает своей рукой гла­за первому. Кто-ни­будь выходит из ряда и, подергав

закрытого за нос, садится на свое место. Тот, ко­го дергали за нос, дол­жен встать и искать, кто дергал его. Если он ука­жет на другое ли­цо, то его «за по­клеп» от­во­дят, держа за нос, к прежнему месту. И так – по­ка не уга­да­ет. Ког­да от­га­да­ет, тог­да игра доходит по очереди до прочих.


«Шерлок и Ватсон»

Число игроков: 10–30.

Материальное обеспечение: повязка на глаза.

Все встают в круг и берутся за руки, за исключением двух игроков, которые стоят внутри круга.

Одному из них завязывают глаза. Это Шерлок.

Шерлок должен попытаться поймать другого игрока, которого зовут Ватсон.

Игрок с завязанными глазами зовет: «Ватсон!».

После этого Ватсон должен откликнуться: «Шерлок!».

Таким образом Шерлок может определить, в какой части круга находится Ватсон.

Ватсон должен оставаться внутри круга и всякий раз, когда Шерлок кричит «Ватсон!», он должен отвечать «Шерлок!».

Когда Ватсон пойман, он становится Шерлоком с завязанными глазами.

Предыдущий Шерлок выбирает нового Ватсона, а сам присоединяется к кругу.

Игра продолжается, пока каждый не побывает Шерлоком и Ватсоном.

«Отгадайка»

Выбирают водящего. Остальные игроки становятся полукругом так, чтобы водящий оказался в центре спиной к ним. Он закрывает глаза. Один из игроков касается рукой до его плеча. Водящий оборачивается и пытается отгадать, кто к нему прикоснулся. Если водящий отгадывает, он встает в полукруг, а названный водит.

«Зоркий глаз»

Выбирают руководителя и судью, который до начала игры прячет небольшой предмет. Все игроки становятся в колонну по одному во главе с руководителем. По сигналу судьи (под музыку) все двигаются в колонне по площадке, ведомые руководителем, и каждый игрок старается первым заметить спрятанный предмет. Тот, кто его увидел, ставит руки на пояс и продолжает ходьбу, не показывая другим, где предмет находится. Судья может подойти к этому игроку и тихо спросить, где находится предмет. Игра заканчивается тогда, когда большая часть игроков угадала местоположение предмета.

«Верликарлики»

Выбирают водящего. Все остальные игроки встают вокруг водящего, вытянув руки в стороны.

По команде водящего «Великаны!» игроки встают на носки и поднимают руки вверх. Если же он скажет: «Карлики!», все должны присесть и положить руки на колени. Тот игрок, кто перепутает команды, становится водящим.

«Так и этак»

Выбирают водящего. Остальные игроки встают вокруг него на расстоянии вытянутых в стороны рук друг от друга.

По сигналу водящий делает движение, произнося либо «так», либо «этак». Если он говорит «так», то все игроки должны повторить упражнение за ним. Если же он скажет «этак», то повторять движение нельзя. Тот, кто допустит ошибку, проигрывает и выбывает из игры. Самый внимательный игрок объявляется победителем.

«Пары по кругу»

Выбирают водящего.

Все остальные игроки встают вокруг водящего.

По команде водящего «Лицом к лицу» игроки в паре поворачиваются лицом друг к другу. Потом может следовать команда «На место», тогда все становятся так, как раньше.

Команд может быть сколько угодно, но при команде «Меняйтесь в парах», каждый игрок ищет себе нового партнера. В это время водящий также ищет себе место. Тот, кто останется без пары, становится водящим.

«Узнай имя»

Выбирают водящего.

Все остальные становятся вокруг водящего и завязывают ему глаза.

По сигналу начинается игра. Все идут по кругу и говорят:

Мы немножко поиграли,

А теперь в кружок мы встали.

Ты загадку отгадай:

Кто позвал тебя – узнай!

Один из игроков должен крикнуть: «Скажи, кто я!». В ответ водящий называет его имя. Если он угадал, они меняются местами. Если нет, игра продолжается.

«Король зверей»

Играющие – «звери», один из них – «король зверей».

Каждый «зверь» должен сказать «королю» название, но так, чтобы другие не слышали (тигр, волк, заяц и др.).

«Звери» выстраиваются в один ряд напротив «короля», за несколько шагов до него.

У ног «короля» лежит мяч. «Король» называет какого-нибудь «зверя». Участник с этим именем должен бежать, а король старается попасть в него мячом. Если мяч попадает в «зверя», тот идет к «королю» и помогает ему (приносит мяч и др.).

После того, как «король» назовет двух-трех «зверей», он говорит: «Ловлю всех зверей!».

Все бегут, а он старается мячом попасть в кого-нибудь.

Правила игры. «Король» бросает мяч, не выходя за очерченную линию. Новый «король» выбирается после того, как пойманы три-четыре «зверя».

Вода, воздух, земля

Выбирают водящего.

Остальные игроки садятся вокруг него.

По сигналу начинается игра.

Водящий бросает мяч (оооооочень большой мяч) одному из участников и говорит одно из слов: «Вода», «Земля», «Воздух».

В зависимости оттого, что произнесено, поймавший мяч игрок называет животное, птицу или рыбу.

Выигрывает тот, кто во время игры ни разу не совершил ошибку.

«Соревнование телефонистов»

Две команды вытягиваются в цепочку.

Первому в цепочке дается информация, скороговорка, рассказ из 3-4 предложений.

Побеждает команда, которая быстрее и правильнее передаст нужную информацию.


«Испорченный телефон»

Один из участников шепотом, быстро и не очень четко говорит соседу на ухо какое-нибудь слово. Тот, в свою очередь, таким же образом шепчет услышанное своему соседу и так дальше по кругу.

Тот, на ком круг замкнется, должен встать и вслух громко произнести то, что он услышал от соседа.

А тот, кто начинал игру, говорит свое слово.

Порой результат превосходит всяческие ожидания.

«Стая уток»

Играющие становятся в шеренгу на таком расстоянии, чтобы не мешать друг другу. Они слегка сгибают ноги и кладут на них руки. По сигналу все начинают в полуприседе быстро продвигаться вперед до обозначенной черты – «озера» (10–15 метров), не меняя положения рук и ног.

Побеждает та «утка», которая первой достигнет озера (перейдет черту).

Правила игры. Тот, кто начал движение до сигнала или нарушил установленное положение рук, и ног, считается проигравшим.

«Подъемный мост (ворота)»

Число играющих: 12–30.

Двое становятся лицом к лицу, берутся за руки, поднимая их на сколько можно выше, и образуют «подъемный мост».

Остальные играющие располагаются непрерывной цепью и подходят ко входу «подъемного моста». Они просят разрешения войти, нагибая несколько раз головы.

Игроки, составляющие «мост», отвечают какими-нибудь куплетами (или дразнилками), вроде следующего:

«Шла, шла тетеря,

Шла, шла рябая,

Курица слепая.

Она топорщилась,

натургарилась».

Стоящие в цепи проходят первый раз, повторяя куплеты. Затем, прошедшие первыми оборачиваются и проходят опять в то время, когда последние в цепи выходят из ворот, причем пение куплетов не прекращается.

При первых двух прохождениях «подъемный мост» остается поднятым, но при третьем круге «мост» опускается на игроков и стремится последовательно захватить их в плен. Избежать плена игроки могут, проходя очень быстро.

Когда двое игроков оказываются взятые «мостом», они образуют, в нескольких шагах от первого, второй «подъемный мост, и свободные игроки должны опять просить разрешения пройти.

Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не станут «подъемными мостами».

«Жмурки на позиции»

Число играющих: 10–20.

Прежде чем завязать глаза «слепому», каждый игрок занимает позицию, которой он не должен оставлять во время игры.

Когда все встали на позициях, один из игроков надевает повязку «слепому», берет его за руки и заставляет его сделать несколько поворотов, чтобы сбить его с толку.

После этого «слепой» ощупью начинает искать играющих.

Игроки могут менять позиции, становиться на колени, садиться, принимать различные положения, чтобы обмануть «слепого», но они должны всегда касаться рукою или ногою избранной ими позиции.

Разрешается двум игрокам меняться местами, но это перемещение не должно происходить, когда «слепой» подходит к позиции, если он никого не находит на месте, то игрок, стоявший там, считается пойманным.

Чтобы освободиться, «слепой» должен угадать имя схваченного.

Если он ошибается, товарищи извещают его об этом хлопаньем в ладоши, и он продолжает свои поиски.

Если «слепой» удалится из района игры или приблизится к опасности, его предупреждают криком «огонь».

«Перелет»

Играющие садятся на две скамейки, стоящие одна напротив другой (или просто встают в две шеренги).

Водящий просит каждого сказать, какой птицей он желает назваться, и предупреждает, что двух одинаковых птиц быть не должно.

Когда названия известны, водящий с завязанными глазами становится между скамейками и вызывает двух птиц.

Вызванные немедленно меняются местами, водящий старается поймать одного из них.

Пойманный сменяет водящего.


«Любопытный»

Играющие садятся в круг.

Водящий – «любопытный» – становится в середине и громко называет какую-нибудь букву. Ждет, пока игроки приготовятся, затем быстро обращается то к одному, то к другому играющему с короткими вопросами: «Кто?» – «Куда?» – «Зачем?».

Тот, к кому он обращается, должен быстро отвечать словами, начинающимися с объявленной буквы. Например К: компот, в кино, каждый день, за крекерами.

Игрок, не сумевший ответить сразу, меняется с «любопытным» местами и объявляет другую букву.

«Разведчик –1»

Часть ребят с завязанными глазами образуют круг, стоя или сидя на расстоянии 10 метров друг от друга. В середине круга лежит несколько предметов. Остальные должны проникнуть в круг и вынести из него все предметы. Одновременно с разных сторон крадется в круг не более трех ребят. Каждый может вынести только один предмет. Ребята с завязанными глазами, заслышав шум, показывают в его направлении. Если сторожа «засекли» лазутчика верно, он выходит из игры.


«Звонарь (обратные жмурки )»

Число играющих: 10–30.

У всех играющих за исключением одного, который является «звонарем», глаза завязаны платками (повязками).

«Звонарь» держит в руке маленький звонок (колокольчик). Он может его повесить на шею или привязать к ноге.

Когда другие играющие ему кричат: «Звонарь, где ты?», он начинает звонить в свой колокольчик.

Играющие, у которых глаза завязаны, стараются поймать звонаря.

Последний же стремится от них ускользнуть.

В этом и состоит игра.


«Веселый платочек»

Водящий договаривается с играющими, что пока платочек, который он подбрасывает вверх, не коснулся пола, они смеются.

Но как только платочек оказывается на полу, в зале должна воцариться тишина.

«Птицы в клетке»

Перед началом игры участники образуют два круга. Находящиеся во внутреннем круге берутся за руки. Они в ходе игры изображают «клетку». Игроки внешнего круга за руки не держатся. Это – «птицы». Под музыку «клетка» движется вправо, а «птицы» – влево. По сигналу клетка останавливается, игроки поднимают руки вверх. В это время «птицы» могут свободно влетать и вылетать из нее. Клетка не может задерживать «птицу». По второму сигналу клетка захлопывается, т. е. все опускают соединенные руки вниз и приседают. Пойманные «птицы» становятся во внутренний круг, который увеличивается в размерах. После этого игра возобновляется. Так она проводится 3–4 раза. Подсчитывается количество пойманных «птичек». Игроки в кругах меняются ролями. Теперь тот, кто изображал «клетку», становится «птицей». И наоборот. Выигрывает тот круг, который сумел в ходе соревнования поймать больше «птиц».

«Ловля цепочкой»

Играющие размещаются на ограниченной линиями площадке (размерами примерно с волейбольную).

Выбирается водящий, который перед игрой становится за пределами площадки.

По сигналу водящий вбегает на площадку и начинает преследовать игроков, свободно бегающих по площадке.

Первый осаленный игрок становится помощником водящего.

Третий игрок, пойманный парой ловцов, присоединяется к ним, и они уже втроем начинают преследовать остальных. Каждый очередной пойманный присоединяется к ловцам.

Пойманным считается игрок, которого ловцы окружили, при этом крайние в цепочке должны сомкнуть руки. Цепочка ловцов увеличивается, и спасаться от них становится все труднее.

«Городские сторожа»

Выбирают троих водящих – «сторожей».

Остальные игроки берут в руки по мячу и становятся вокруг водящих.

«Сторожа» в середине круга ставят флажки или кегли на таком расстоянии, чтобы между ними спокойно прошел мяч.

Задача «сторожей»: охранять кегли.

По сигналу начинается игра.

Участники стараются мячом сбить кегли, посылая свои «снаряды» ногами. «Сторож» может отбить мяч ногой.

Тот игрок, который собьет кеглю, встает на место «сторожа».

Игра продолжается до тех пор, пока не сбиты все кегли.

«Обгони мяч»

Выбирают водящего.

Остальные игроки становятся в круг. Водящий остается за кругом.

По сигналу игроки начинают передавать мяч по кругу. Водящий же старается обежать круг быстрее, чем игроки передадут мяч, и остановиться там, откуда мяч стали передавать.

Если ему это удается, то он выигрывает.

«Отгадайка с мячом»

Выбирают водящего.

Остальные игроки встают в полукруг лицом к водящему, который должен отвернуться от них и закрыть глаза.

По сигналу к началу игры игроки передают друг другу мяч, и один из них бросает его в ноги водящему. Тот поворачивается, как только мяч коснулся его ног, и старается угадать, чья была подача.

Если он отгадывает, то водящий и игрок меняются местами.

«Подражалки»

Выбирают водящего, который становится в один из углов площадки и считает до 10.

Остальные игроки в это время разбегаются в разные стороны, не пересекая границ игрового поля.

По сигналу начинается игра.

Водящий старается догнать кого-нибудь из игроков, выполняя те же самые движения, что и он. Например, если убегающий подпрыгнет на одной ноге, то и водящий должен подпрыгнуть так же. Если он не успеет сделать то же движение, что и догоняемый игрок, он замирает на месте в течение 5 секунд.

Если водящему удалось поймать убегающего, то они меняются ролями.


«Пятнашки мячом»

Выбирают водящего – «пятнашку».

Он берет мяч по сигналу к началу игры и старается запятнать остальных игроков, бегая за ними по площадке. Целиться можно только в ноги.

Если «пятнашка» попал мячом в играющего, то они меняются местами.

Если же водящий ни в кого не попал, то любой игрок может схватить мяч и перебрасываться им с остальными до тех пор, пока водящий не перехватит его.


«Особенные салочки»

Сначала выбирают руководящего.

Затем все игроки встают в круг и закрывают глаза. Руководящий проходит за кругом и дотрагивается до кого-нибудь из участников, стоящих в кругу. Через некоторое время он спрашивает: «Кто водит?». Тот, до кого дотронулись, вбегает в круг и говорит: «Я вожу!». После этого все остальные игроки открывают глаза и разбегаются, спасаясь от него.

Водящий старается догнать убегающих и дотронуться до кого-нибудь из них.

Пойманные садятся.

Игра заканчивается тогда, когда водящий переловит всех игроков.


«Перелетный колокольчик»

Выбрав водящего, участники игры расходятся от него в разные стороны. У одного из них в руке колокольчик. Водящий старается догнать и дотронуться до игрока с колокольчиком. Однако играющие на бегу передают колокольчик друг другу. Играющий, пойманный с колокольчиком, сменяет водящего.


«Волк и ягненок»

Число играющих: 8–12.

Все играющие, кроме одного – «волка», становятся один позади другого, держась за одежду (или за бока).

Стоящий впереди называется «пастухом», последний – «ягненком», а все остальные «овцами».

«Волк» становится перед «пастухом», и игра начинается.

«Волк» стремится схватить «ягненка», которого защищают «овцы» и «пастух». Последний протягивает вперед руки и старается преградить путь волку, не задерживая его. Роль «овец» заключается в том, что они должны двигаться так, чтобы находиться, по возможности, дальше от «волка» и прикрывать «ягненка», оставаясь все время вместе.

Если «волку» удается изловить ягненка, роли меняются. «Ягненок» становится «волком», а «волк» занимает место «пастуха», который уходит тогда на второе место.

Таким образом, каждый игрок последовательно бывает «волком», «пастухом», «овцой» и «ягненком».

Такое же изменение имеет место, когда цепь порвется.


«Хитрая лиса»

Играющие выбирают «хитрую лису», а потом делятся на «пятерки» и становятся кружками. Это «норки». В середине «норок» помещаются звери: в одной – заяц; в другой – белка и т. д. Под музыку «лиса» идет мимо «норок» и приглашает «зверей» идти за ней. «Лиса» подводит их к центру и начинает плясать. Звери повторяют за ней все ее движения. Неожиданно «лиса» кричит: «Охотники идут!» и стремится как можно быстрее занять одну из «норок». «Звери» тоже бегут в свои «норки». Тот, чью «норку» успеет занять «лиса», становится водящим, и игра продолжается.


«Забегалы» (прыговая игра)»

Для этой игры нужна веревка длиной 2–3 метра (иногда связывают две короткие скакалки). Веревку крутят двое, можно один конец привязать к дереву или прочной стойке, и тогда крутит один человек. Когда веревку раскрутят, каждый из играющих по очереди забегает под крутящуюся веревку, делает прыжки условленным способом и выбегает с противоположной стороны. Если прыжок не удался, то прыгавший сменяет одного из крутивших веревку. Ошибкой считается не только не получившийся прыжок, но и любое касание веревки. Если это произошло по вине крутивших, прыгавший имеет право на повторную попытку.


«День и Ночь»

Число играющих: 10–40.

Играющие делятся на две одинаковые группы: на группу «Дня» и группу «Ночи».

На обоих концах площадки, где происходит игра, отмечают место «убежища», или «городка» для каждой группы. На равном расстоянии от каждого «убежища» находится старший, руководитель игры.

Играющие каждой группы, находясь на стороне своего убежища, располагаются в ряд на расстоянии пяти шагов от старшего. Старший бросает в воздух кружок-дощечку, на одной стороне которой наклеена белая бумага, а на другой черная.

Если дощечка падает белою стороной вверх, старший кричит: «День!», когда же она падает черною стороной вверх, он кричит: «Ночь!»

В первом случае, т. е. если дощечка упала белою стороной вверх, старший крикнул «День!», играющие этой группы бросаются бежать к своему «городку». Играющие же второй группы оборачиваются и стараются поймать первых. Каждый играющий, к которому преследующий его противник успел прикоснуться, переходит на сторону противника и участвует в ловле игроков противоположной стороны.

Во втором случае, т. е. если кружок упал черной стороной вверх, игра происходит таким же образом, только в обратном порядке.

Игра кончается, когда будут переловлены все играющие одной из групп.


«Что ни шаг, то слово»

Конкурс проводят два ведущих. Задача для участников игры: пройти от своего стула до стула противника, с каждым шагом говоря какое-то слово. Расстояние между стульями примерно десять шагов. Значение слов участник состязания узнает от ведущего, за руку с которым проходит дистанцию. Оба ведущих говорят участникам одновременно, например, один: «Дикие звери», другой – «Овощи». Участникам надо назвать десять слов на заданную тему, пройти дистанцию и сесть на стул.


«Швеи»

Число участников: 10–30.

Материальное обеспечение: тонкая веревка или тесьма (длиной 2–3 м) для каждой команды.

Игроки делятся на две команды (по 5–10 человек).

В каждой команде выбирается «швея», которой вручается веревка. По команде ведущего «швеи» начинают «пришивать» членов своей команды друг к другу, продевая веревку через их одежду.

Выигрывает та «швея», которая сделает это быстрее других.

Игрокам команды разрешается помогать «швее» себя «пришивать».

Пришивать» игроков можно через петли одежды, ремешки часов, бусы, шлевки брюк, манжеты и т. п.

«Барабанщики»

Все рассаживаются на стульях или на длинном диване в одну линию. Далее кладут руки на колени, только не на свои.

Руки располагают следующим образом: надо положить их на колени к соседям справа и слева.

В свою очередь на ваших коленях оказываются руки соседей: на правом колене рука правого соседа, на левом – левого.

Крайние игроки в цепочках задействуют только одну руку.

По самой крайней коленке делается 2 хлопка рукой.

Далее делается 1 хлопок по второй коленке.

Затем делается 1 хлопок по третьей коленке.

Далее хлопок по следующей коленке и так до конца.

Самое главное – следить за руками и не путать, нужно, чтобы хлопки совершались по всем коленкам поочередно.

По последней коленке надо вновь хлопнуть 2 раза и запустить все в обратную сторону.

Если кто-то сбивается, например, раньше времени делает хлопок рукой, бьет не по той коленке или забывает в конце цепочки сделать 2 хлопка, то он эту «провинившуюся» руку убирает за спину.

Хлопки по коленям продолжаются, но теперь в цепочке на одну руку меньше.

Выигрывает тот, кто останется в цепочке до конца.

«С закрытыми глазами «

Играющие становятся в одну шеренгу с интервалом 1–2 шага.

На расстоянии 10–15 метров от шеренги протягивается веревка на высоте груди играющих.

Глаза у играющих завязаны.

Руководитель подает команды: «направо», «налево» (4–5 раз).

По команде «марш» все играющие должны подойти к веревке.

Победителями считаются те, кому удается это сделать.

В команде победителей разыгрываются 2-й и 3-й туры, чтобы выявить «рекордсмена» игры.

« Башня»

Для проведения конкурса нужен обыкновенный комплект домино. На стол выкладываются кости домино. Все дети по очереди стараются построить на столе из костей домино башню предложенной конструкции.

Очки начисляются по количеству этажей в башне.