Бывалый искатель приключений:
Опыт и улучшение персонажа в «Боевой фэнтези»
Грэм Дэвис (Graeme Davis)
По сравнению с прочими РПГ «Боевой фэнтези» не хватает одной вещи – системы, посредством которой персонажи могут улучшаться благодаря опыту. По мере того, как искатели приключений одерживают победы на все более и более опасными монстрами, они должны и сами становится все более и более серьезными противниками, с повышенными боевыми умениями. Вот простенькая система для улучшения персонажа в «Боевой фэнтези». Она не предназначена для использования с сольными книграми.
Опыт персонажа измеряется в очках Опыта. Одолевший монстра персонаж обычно получает очки Опыта разные значению Мастерства монстра. Если на монстра набросилось несколько персонажей, его значение Мастерства следует поровну поделить между искателями приключений, вручив остаток, если будет, тому, кто нанес решающий удар.
Когда искатель приключений накопит очков Опыта в десять раз больше своего значения Мастерства, тогда он может попытаться улучшить свое Мастерство. Сделать это можно только в конце приключения и никогда в середине. Делается это так.
Бросьте два кубика. Если выпавшая сумма равна или больше нынешнего Мастерства, тогда попытка удалась. Мастерство игрока увеличивается на 1, а очки Опыта сбрасываются до нуля. В будущих приключениях процесс начнется сначала. Если выпавшая сумма меньше нынешнего Мастерства, тогда никаких повышений Мастерства не допускается, но очки Опыта все равно утрачиваются. Таким образом, повысить значение Мастерства – задача не из легких и, чем успешнее будет искатель приключений, тем труднее становится улучшение!
Следующий пример иллюстрирует систему: Беорфрот Саксонский Воин (Мастерство 9) накопил 90 очков Опыта и, в конце своего приключения, бросает два кубика. Результат 10 – успех! Его Мастерство повышается до 10, а сумма очков Опыта становится равна 0. Если бы он выбросил 8 или меньше, его Мастерство так и осталось бы 9, но его очки Опыта все равно бы уменьшились до нуля – и весь изматывающий процесс начался бы с самого начала.
Волшебники
В «Боевой фэнтези» не приводится никаких правил, позволяющих персонажам становится не Воинами, а Волшебниками. Однако, как в «Цитадели хаоса», так и в «Колдовстве!» описаны системы магии, которыми могут воспользоваться искатели приключений. Если используется система из «Цитадели Хаоса», правила об очках Опыта можно приспособить следующим образом.
Волшебник может улучшить свое значение Магии тем же самым образом, который только что был описан для Мастерства (то есть выбросить больше своей Магии, когда очки Опыта в десять раз превышают значение Магии). Но если Волшебнику захочется вместо Магии улучшить Мастерство, тогда следует учитывать, что с оружием Волшебник не столь умел, как с Магией. Если Волшебник хочет улучшить свое Мастерство, тогда, прежде чем бросать на улучшение, необходимо набрать очков Опыта в двадцать раз больше Мастерства Волшебника.
Вот пример: Заппо Волшебник (Мастерство 7, Магия 8) скопил 80 очков Опыта. Он может сейчас попробовать выбросить 8 или больше на двух кубиках, чтобы повысить значение Магии, или же он может подождать, пока количество его очков Опыта не достигнет 140 и попытаться улучшить свое Мастерство. Если он выберет улучшение Мастерства, он не сможет потом передумать – он должен накопить 140 очков Опыта и попытаться улучшить свое Мастерство, и до сих пор он не сможет делать попытку улучшить Магию, для чего ему понадобиться накопить новые 80 очков Опыта.
Есть предложение, если Хозяину Игру захочется делать необходимые проверки, чтобы персонаж Волшебник записывал два набора очков Опыта: один касающийся исключительно Мастерства, и второй касающийся исключительно Магии. Опыт Мастерства должен набираться за сражения, а Опыт Магии за успешное накладывание заклинаний. Величина Опыта Магии должна изменяться в соответствии с типом заклинания. Например, за заклинание Копии Волшебник получит Опыт равный полному Мастерству скопированного существа – но только если копия действительно убьет свой оригинал. В противном случае Волшебник получит Опыт Магии равный половине Выносливости потерянной оригиналом из-за копии, если данная величина не превысит Мастерство оригинала. Заклинания, которые напрямую не влияют на противника, вроде Удачи, Мастерства и Выносливости, приносят Волшебнику только 1 очко Опыта Магии всякий раз, как они накладываются. Защитные заклинания, вроде Щита и некоторых типов Иллюзии, приносят заклинателю Опыт Магии равный Мастерству монстра, против которого используются заклинания, но не больше количества Выносливости, потерянной Волшебником от атак монстра после того, как было наложено заклинание. Это только общие принципы, Хозяину Игры следует разработать соответствующие размеры очков Опыта за каждое заклинание, согласно его природе и способу, которым Волшебник его использует.
Значения выше 12 – легендарные герои
Максимальные значение Мастерства и Магии, которые могут быть у персонажа по правилам «Боевой фэнтези», 12. Хотя персонажу придется свершить немало великих деяний, чтобы получить значение 12, многие его рано или поздно достигнут. Тогда перед Хозяином Игры встанет проблема – и куда им двигаться дальше?
Искатель приключений, желающий улучшить значение Мастерства или Магии равное 12, должен накопить 120 очков Опыта, а затем выбросить 12 на двух кубиках. Тогда его Мастерство или Магия повысится до 13. Чтобы улучшить с 13 до 14, он должен накопить 130 очков Опыта, выбросить 12 на двух кубиках – и затем выбросить как минимум 1 или больше на дополнительном кубике. Чтобы улучшить с 14 до 15, требуется 140 очков Опыта, 12 на первых двух кубиках и 2 или больше на третьем, и так далее. Это позволит продвигаться до значения 18, достичь которого будет крайне нелегко. Персонаж с подобным значением станет предметом легенды. Даже в фэнтези подобные персонажи по-настоящему редки.
Удача
Этот атрибут оставлен напоследок, потому что он действует по-другому, чем Мастерство и Магия. Хозяин Игры может позволить персонажу улучшить свое значение Удачи аналогичным способом, с отдельной записью Опыта Удачи.
Каждая успешная проверка Удачи должна давать персонажу 1 очко Опыта Удачи, как вариант, каждая успешная проверка Удачи в бою может стоить 2 очка Опыта Удачи, а все прочие проверки – только 1 очко. Прочие ситуации, в которых Хозяин Игры может награждать Опытом Удачи, это когда персонаж разгадывает головоломку (Удача часто соотносится с разумом и здравым смыслом), находит потайную дверь или обезвреживает ловушку. Как вариант, Опыт Удачи можно также получать, когда текущее значение Удачи персонажа повышается в ходе игры, когда он получает благословение или, когда выигрывает битву при невозможном соотношении сил. GM сможет найти много оказий, когда персонаж был Удачлив, не делая при этом проверки Удачи. Поскольку составить хоть какое-то руководство, когда следует награждать таким типом Опыта Удачи, невозможно, Хозяину Игры следует быть осмотрительным в вопросах чрезмерной щедрости. Персонажи с очень высокими значениями Удачи могут иногда повлиять на баланс игры так же радикально, как персонажи с очень высоким Мастерством.
Комментарии Стива Джексона
Предложения Грэма великолепны и дают искателям приключений настоящую «причину» продолжать свои приключения. Их верховной целью станет продолжать улучшение своих персонажей – цель, достигать которой становится все труднее и труднее. У меня только три критических замечания к этой системе Опыта:
1. Первоначальные Мастерство или Магия могут оказать лишающий баланса эффект на этот метод повышающегося Опыта. Персонаж с Первоначальным Мастерством 7 будет в значительном проигрыше перед персонажем, начавшим с Первоначальным Мастерством 11 или 12. До определенной степени это «как карта ляжет» или «лотерея жизни», но кажется слегка несправедливым, чтобы игрок новичок, которому повезло выбросить Мастерство 11, в случае использования системы Опыта, был таким же опытным, как игрок, начавший с Мастерством 8 и прошедший многие сражения, чтобы достичь аналогичного Мастерства 11. Я бы предложил, чтобы, если используется система Опыта наподобие грэмовской, все новички начинали с Мастерством 7 или 8 (определяется броско кубика).
2. Продвижение с 8 до 10 (в Мастерстве и Магии) трудное дело. Продвижение с 10 до 12 еще труднее. Но продвижение свыше 12 должно быть практически невозможным, поскольку оно требует выбросить дубль-шесть, а затем сделать еще броско! Но, как указал Грэм, эти персонажи будут предметом легенд. Таким образом, необходимо предоставить простор для изобретательных Хозяев Игры по созданию редких сокровищ в их подземельях, позволяющих модифицировать броски Опыта – например, Браслета Силы, который добавляет 2 к броскам Опыта. Но, как указано в статье, Хозяева Игры должны противиться искушению быть слишком щедрыми в данном вопросе.
3. Лично я не в восторге от включения Удачи в систему Опыта. Я рассматриваю Удачу как неизменяемую характеристику – вы рождаетесь либо Удачливым, либо Неудачливым. Даже в мире фэнтези я не представляю персонажей, «становящихся удачливее» с течением времени. Мастерство и Магию можно улучшить при помощи тренировок, опыта и применения, но Удача не такая. Невозможно «тренировать Удачу». Я бы приберег систему Опыта только для Мастерства и Магии.


