Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Глубина (the Deep).
Вступление: В конце волны поглотят все. Мы подождем…
Цвета: синий и зеленый
Почитаемые божества: Дракон Воды – Нереи.
Основы философии: «Плыви по волне, слушай зов моря». Непонятное для жителя суши бездействие и безмятежность в обыденной жизни и яростные атаки «по зову моря».
Страна / королевство: загляни в воду – мы улыбнемся тебе.
Крупнейший город: Санторин, Порог Глубин
Основные символы: Волна над горой (смотри «26 видов горы Фудзи» J), Символ Воды (две волнистые линии).
Описание: С самого создания мира люди и нелюди жили у воды, на воде и под водой.
Каждый, кто хоть раз выходил в море, молился о возвращении домой. Всем им покровительствует Нереи – Дракон Вод, спящий в Глубинах. Его речи слышат и толкуют обитатели морских глубин сирены и тритоны, которые и управляют подводными городами. Законы Вод имеют мало общего с законами людей, и поэтому к морю идут те, кто не в ладах с законом Империи. Вода всегда принимает жаждущих, и многие люди сражаются рядом с созданиями Глубин: сиренами, тритонами, кракенами. А в решающих сражениях на помощь приходят потомки Нереи – Морские Змеи.
Города Глубин в большинстве своем расположены возле берегов и силой морских магов открыты для людей и эльфов. Вода в них не препятствует дыханию, пока вы не заходите слишком глубоко. Лишь в Санторин нет хода человеку.
Войска Глубин надвигаются медленно и неотвратимо, как потоп, но могут и нахлынуть, как шквал. Единственный их недостаток – отсутствие летающих юнитов. Но это компенсируется увеличенной живучестью и защитой от стрел.
Краткая история:
АША, Первоначальный Дракон Порядка, создает мир, придавая ему форму и цель. Затем она дает рождение Драконам Стихий, чье предназначение - направлять и управлять созданным ею миром.
Смертные расы созданы как "слуги Богов-Драконов" и распределены по земле. Каждая из них выбирает свой дар и своего покровителя.
Возле берегов Лазурного моря появляются первые почитатели Нереи. Об их цивилизации ничего не известно после войн Безликих.
28-40 гг. С. Д.: Войны Пламени - первое великое нашествие демонов
Великий маг Сар-Элам, именуемый "Седьмым Драконом", приносит себя в жертву, чтобы прекратить Войны и отразить нашествие демонов. Со своими учениками Сар-Элам пленяет демонов, лишая их возможности вернуться.
Первое пробуждение Нереи. Дракон Вод изрекает: «Судьба этого мира не должна закончиться в схватке огня и воды». Мудрецы Санторина толкуют это как необходимость контакта с победителями демонов: людьми и эльфами.
56 г. из Глубин. Тритоны строят первый город у берега, открытый для людей и сами выходят на сушу.
50-260 г. С.Д.: Годы Излечения - создание Ироллана
Восстановление от Войн Огня и относительно гармоничные отношения между народами
Большие части Эльфийских лесов были сожжены демонами, напугавшими землю и отравившими воду. После окончания войн Эльфы отступили в свою израненную землю и провели Годы Излечения, восстанавливая ее, сажая новые рощи, очищая воды и уничтожая малейшие следы пребывания демонов в их землях.
В благодарность за исцеление рек и озер Ироллана эльфы предлагают тритонам вечный союз. В самом большом озере основывается поселение Лок-Герес.
62 г. С.Д. : Схизма Семи
Происходит раскол между учениками Сар-Элама, которые не могут прийти к согласию, как лучше следовать дороге, проложенной Седьмым Драконом. Ученики под предводительством Сар-Шаззара, самого одаренного из последователей Сар-Элама, возглавляют исход магов и единомышленников-людей в южные пустыни, где и основывают Семь Городов (первое королевство Магии). Тритоны помогают им создать оазисы в пустынях. В одном из сотворенных ими озер основывается город Сафир-эр-Кеми (Зеркало Небес).
467-504 гг. С. Д.: Священные войны против орков
В Семи Городах начинается орочий мятеж, распространившейся и на Империю. Орки отказываются от повиновения своим господам и богам-драконам и объявляют себя свободным народом. В Империи Сокола против орков объявляется священная война с целью вновь покорить их и обратить к почитанию драконов. В ходе кровавых боев орков удается потеснить. В конце концов те из них, кто выжил и не раскаялся, бегут куда могут, в том числе - в пустыни юга, степи северо-востока и на восточные Порубежные острова.
Второе пробуждение Нереи. В ответ на молитвы тритонов пробуждается Дракон Вод. Нереи разговаривает с вождями орков и позволяет им достичь Порубежных островов.
Имперский флот, собирающийся преследовать орков на островах, гибнет в результате мощнейшего шторма. Император Сокол объявляет, что это - знак, поданный драконами, и официально объявляет Священные Войны завершенными.
Послу Империи Сокола тритоны отвечают: «Огонь демонов погас в крови орков, так сказал Нереи». С тех пор отношения между Империей и народом Глубин остаются напряженно-нейтральными.
751-770 г. С. Д.: Изгнание Некромантов - Гражданская война в Семи Городах
Завидуя могуществу, приобретенному Некромантами, Маги Семи Городов начали масштабные преследования Некромантов - от захвата их собственности до изгнания и публичных казней. В результате начинается долгая и кровавая гражданская война. Древние города разрушаются, многие земли обращаются в пустоши.
После того, как тритоны выступают на стороне магов Семи Городов, Некроманты начинают проигрывать. Но озеро Сафир-эр-Кеми было отравлено Некромантами, тысячи жителей города погибли, а остальные ушли через пустыню к морю. С ними ушла и часть магов, уставших от войны. Немногие выжившие поклялись именем Нереи в вечной вражде с Некромантами.
Существа Глубины:
1.Моряк/Пират
Множество людей всегда обитало возле моря. Не все из них были законопослушными…
Моряки – это простая пехота Глубин. Не имеющие особых свойств на суше, они преображаются в морской битве. Более того, моряки и пираты управляются с кораблями лучше обычной команды.
Пираты давно оставили все законы и правила за спиной. Порой среди них находятся благородные люди, но чаще это просто толпа разбойников. Они чтут только одно правило: Командиру, выигравшему бой положена половина добычи.
Свойства: моряки/пираты дают бонус к навигации, в морских сражениях получают бонусы (+40%) ко всем характеристикам. Пираты после победы приносят ресурсы на 15% стоимости армии противника.
2.Русалка/Сирена
Не надо путать благородных жителей моря с грязной нежитью-утопленниками. Русалки живут в толще вод, они не используют никаких приспособлений. Внешне они выглядят как люди с рыбьими хвостами. У русалок нет оружия, но их голоса, способные пробивать глубины, на суше превращаются в вопли, причиняющие страшную боль.
Сирены – это русалки, живущие у самой поверхности моря. Они так часто бывают на суше, что могут разговаривать с людьми… и петь. Песни сирен завораживают.
Свойства: русалки/сирены медленно передвигаются, обладают стрелковой атакой без штрафа расстояния (крик русалки). Слабы в ближнем бою. Сирены могут зачаровать отряд противника (магия): зачарованное существо пропускает этот ход. Уязвим к огню (+25% урона).
3.Тритон/Мирмидонец (Тритон-Мастер)
В отличие от русалок тритоны живут на дне моря. Поэтому у них есть ноги, хоть и с плавниками. Тритоны – это основная раса Глубин. Под водой тритоны построили свою цивилизацию, но она не знала металла. Даже теперь тритоны идут в бой с костяными острогами и кожаными щитами. Но это кость и кожа левиафанов, она не уступит стали. Тритоны внешне похожи на людей и ящеров одновременно, имеют перепончатые гребни на спине и руках и короткий хвост, продолжающий спинной гребень.
Мирмидонцы – это гвардия тритонов, кроме обязательного щита, они вооружены сетью (шанс запутать врага при атаке, тогда враг не отвечает). Вместо простой остроги у них трезубец.
Свойства: тритоны/мирмидонцы немного медлительны, но их щит спасает их от стрел (+50% защита). Мирмидонцы при атаке имеют шанс не получить ответного удара. Уязвим к огню (+25% урона).
4.Морской конь/Морской наездник
Морские кони – это очень странные создания. С древних времен прибрежные обитатели знали об этих яростных созданиях и привязывали на берегу кобыл, чтобы получить потомство, но приручить чистокровных морских коней удалось только тритонам. Впрочем, и без наездников морские кони приносят много проблем врагам.
Внешне они выглядят как крупные, но стройные и тонконогие кони, но их шкура покрыта пятнами и меняет окрас, как у рыб. Вместо гривы у них плавник и уши тоже с перепонками.
Тритоны-наездники сражаются копьями из костей левиафана.
Свойства: быстрые, высокая атака, но слабая защита. Морские наездники атакуют еще раз после ответного удара (сначала бьют сами кони копытами, потом ответный удар, а потом уж тритоны-наездники). Уязвим к огню (+25% урона).
5.Водный маг/Морской маг
Цивилизация тритонов многого добилась в магии, но на суше совсем другие законы. Основную поддержку войскам Глубин оказывают маги-люди. Они потомки тех магов Академии, которые ушли из Семи Городов вместе с жителями Сафир-эр-Кеми. Самые умелые из магов достигают таких глубин, что могут услышать даже речи Нереи. На внешний вид магов повлияла среда: они больше не носят чалму, одеваются в цвета вод, но длинные бороды их не заставил сбрить даже полуподводный образ жизни.
Свойства: маги воды умеют колдовать: ледяную стрелу, замедление, благословение. Морские маги могут колдовать еще и вызов водного элементаля. Маги полностью невосприимчивы к магии воды.
Водный элементаль – существо 4го уровня. Обладает дистанционной атакой (ледяная стрела) и повышенной защитой от стрел. Невосприимчив к магии воды. Уязвим к огню (+25% урона).
6.Кракен/Кракен Бездны
Кракены – это гигантские головоногие, живущие в самой глубине вод. На самом деле они не так велики, но когда они поднимаются на поверхность, то от перепада давления раздуваются до поистине огромных размеров. У кракенов два вида щупалец: 2 длинных и множество коротких (относительно). Длинными кракен атакует своего врага, а короткими отбивается и захватывает врагов, не давая им двигаться. Сила кракенов огромна, но, к сожалению, они очень медленно ползают и довольно редки. Длинные щупальца кракена Бездны позволяют ему атаковать через клетку.
Свойства: большой (2х2 клетки), сильный (здоровье и атака в среднем на 25% выше, чем у других существ 6го уровня), атакует одного врага, но ответный удар наносит всем врагам вокруг себя, захватывая их при этом и не давая им двигаться (пока сам кракен не умрет или не двинется дальше). Очень медленный (как ходячие зомби в Героях 3). Защита от стрел на 50% больше. Уязвим к огню (+50% урона).
Кракен Бездны атакует через клетку без ответа. Если атакует вплотную, то запутывает противника. Запутанный противник не двигается и получает с каждым следующим ударом от кракена на 10% больше урона (кракен сжимает врага в щупальцах). Защита от стрел на 75% больше. Уязвим к огню (+50% урона).
7.Морской Змей/Великий Морской Змей.
Потомки Нереи – Морские змеи – самые опасные создания вод. Эти гиганты иногда просто проглатывают своих врагов, вместо того, чтобы сражаться с ними. Но прирученные Морские Змеи используются народом Глубин не только для войны. Они впрягают Змеев в корабли, и догнать их после этого невозможно.
Свойства: большой (2х2 клетки), сильный (здоровье и атака в среднем на 25% выше, чем у других существ 7го уровня), повышает навигацию (сильнее, чем моряки).
Великий Морской Змей может пожирать врагов (как морское чудище из Героев 4)
Герои: Внешний вид:
Воин: Флибустьер – пират, он и на морском коне пират. Главное, чтоб руки/ноги были на месте.
Маг: Морская Ведьма – русалка, сидящая на морском коне. Поясню – она сидит по-дамски, т. е. боком.
Уникальные черты: Ливень, Водоворот, Навигация
Ливень: это заклинание изучается в городе в особом здании, не в Гильдии магов. В принципе его может изучить любой герой, но оно поможет только армии Глубин. Действие заклинания: на поле боя начинается Ливень: все существа Глубин получают плюсы к атаке, защите, скорости, морали. Все иные существа получают минусы к атаке, защите, скорости, морали. Магия огня получает минусы. Все бонусы небольшие, но надо учесть, что им соответствуют минусы у врага. При осаде замка Глубин такое заклинание действует автоматически, ведь замок расположен под водой (кстати, это обуславливает соответствующий вид экрана битвы).
Водоворот: это здание в городе, позволяющее телепортировать армии в другой город Глубин, где есть такое здание (аналог Врат замка из Героев 3).
Навигация: здание навигационной школы в городе дает возможность не терять существ при прыжках через водовороты (на карте и в городе J), а также немного повышает навигацию.
Архитектура: Внешний вид города на карте – озеро, с лестницей, ведущей на дно. На дне и расположен город. Вид города: экран разделен линией поверхности воды на две части. Под водой расположен город, над водой торчат шпили замка (сам замок перекрывает окончание лестницы и расположен под водой), верфь, таверна (на поверхности озера, на сваях), здание для пиратов (корабль), башня магов.
Под водой стоит мэрия, здания для тритонов (подводный дворец), морских коней (лес водорослей), кракенов (затонувшее судно), морских змеев (глубоководная впадина). Здание для русалок расположено у самой поверхности воды (рифы).
Помимо этого могут быть спец. здания для повышения прироста существ или дохода (например, жемчужные отмели).
Гильдия магов выглядит как поплавок: первый уровень сразу под поверхностью воды, второй глубже, третий еще глубже… Пятый уровень почти касается дна. Над первым уровнем, над поверхностью воды башня магов воды.
Собственно архитектура отличается избеганием острых граней и углов, округлостью, частым использованием разных огоньков живого и магического происхождения. Надо учесть, что в глубине озера все-таки довольно темно.
Если в игре будет зависимость внешнего вида замка от рельефа местности на карте, то озеро будет соответственно: в лесу, в горах, оазис в пустыне (с пальмами), полузамерзшее в снегах, окруженное гейзерами и паром в лавовых землях. В принципе, можно сделать отдельный вид замка, если он будет стоять на берегу моря.
Здания на карте:
На обычной карте здания существ выглядят как небольшие озера со зданием на дне.
Согласен, пиратский корабль в пустыне удивляет, но не более чем лавовое озеро в снегах.
Итого: Замок Глубин при всей своей подводной тематике все-таки является сухопутным. Родная земля – болото. Герои не могут ходить по воде, выгружаться из кораблей не тратя хода, но и не получают минусов при битве на суше. В принципе, идея замка повторяет идею замка Болото из Героев 3, ориентированность на защиту, слабые стрелки, медленная, но тяжелая пехота. Однако магия в замке Глубин играет важную роль. Таким образом, этот замок одновременно не меняет механику игры, дает возможность чуть-чуть протестировать «подводные бои» (осада замка Глубин идет под водой), наконец удовлетворяет фанатов морского замка, которые бесконечно всплывают на форумах.
P. S. цифры взяты «с потолка», т. к. конкретной информации об игре еще нет.


