Маскарад Вампиров

 

Core:20130717



Общие положения. 5

Базовые правила. 8

Игровое оружие. 9

Бой. 10

Холодное оружие. 12

Оружие как часть собственного тела. 13

Огнестрельное оружие. 13

Доспехи. 14

Трата пунктов крови. 15

Восполнение пунктов крови. 15

Ярость. 16

Торпор. 16

Объём пунктов крови и поколение. 17

Трата пунктов силы воли. 18

Восстановление силы воли. 19

Ментальные взаимодействия. 19

Противостояние Воли. 19

Лечение. 20

Узы крови. 21

Дьяблери. 24

Совершение диаблери. 24

Преимущества диаблери. 25

Опасности диаблери. 25

Термины и компоненты.. 27

Шпаргалка. 29



Общие положения

 

Маскарад Вампиров - это городская ролевая игра, проводимая по мотивам цикла книг компании White Wolf - Vampire: The Masquerade. Игра будет проводиться в городе Перми с 13 Сентября 2013 года по 12 Октября 2013 года.

 

Под территорией города Перми подразумевается географическое расположение города без ограничений. Если это произойдёт - все игроки будут уведомлены своевременно.

 

К игре допускаются лица от 18 лет, или от 16 с письменного разрешения родителей. Игрокам необходимо постоянно иметь при себе паспорт или иной документ, подтверждающий возраст.

 

На игре категорически запрещаются:

1.       Действия противоречащие законодательству Российской Федерации.

2.       Действия, нарушающие данные правила.

3.       Действия, унижающие права и достоинства человека.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

4.       Действия, могущие прямо или косвенно повлечь за собой нарушение законодательства Российской Федерации

5.       Политическая агитация в любом её проявлении.

 

До 1 сентября желающий принять участие должен отправить заявку через сайт www.vtm.su, либо лично подать заявку одному из мастеров. Все, кто подал заявку на участие, автоматически соглашаются с правилами игры.

 

Все участники игры обязаны соблюдать правила техники безопасности на игре. Так же все прочие правила игры.

 

Ни организаторы, ни участники не получают никакой материальной выгоды от организации игры. Взносы принимаются по договору-оферте о долевом участии в организации игры, и являются частью общего вклада в деятельность игры.


Правила техники безопасности

 

Боевые взаимодействия

 

На игру допускаются:

●        Макеты холодного оружия, изготовленные из силикона, жёсткой резины, стеклотекстолита.

●        Пластмассовое оружие с пенковымии стрелками, пластмассовыми шайбами.

 

Любые иные виды оружия на игру допускаются только по согласованию с мастером и испытываются на предложивших их игроках.

 

Страйкбольное оружие, травматическое оружие, какие-либо их модификации на игру не допускаются.

 

В связи с травматической опасностью некоторых видов игрового оружия, игрокам рекомендуется носить защитные очки. В случае получения травм, ответственность целиком и полностью ложится на отказавшегося носить очки игрока.

 

Любое оружие проходит обязательную проверку и сертификацию мастерами. Если вас убили из оружия, на котором не приклеен чип, это означает, что противник вместо отыгрываемого оружия имеет лишь его макет. Со всеми вытекающими последствиями.

 

Употреблять на игре алкоголь или какие-либо наркотические или психотропные средства строго запрещено. Любой игрок, находящийся в игровом процессе в нетрезвом состоянии (неважно по какой причине) может быть дисквалифицирован без возвращения взноса, и без возможности восстановить своего персонажа. Его персонаж автоматически умирает от упавшего из космоса локального метеорита, а все его игровые предметы становятся достоянием общественности.

 

Игроки обязаны информировать мастеров о наличии у них хронических или иных заболеваний которые могут проявится во время игры.

 

Если действия игроков, каким-либо, в том числе косвенным образом могут повредить, другим игрокам (не их персонажам в рамках игрового взаимодействия), а так же третьим лицам не имеющим отношения к игре, то такое игровое взаимодействие должно быть немедленно прекращено.

 


Базовые правила

 

Правило монетки

Бывают ситуации, когда два персонажа одновременно заявляют применение способности и сложно разобраться кто из них был первым. В этом случае, между игроками может быть брошена монетка, определяющая очерёдность действий. Если же игроков больше двух, то считается, что все способности сработали одновременно.

 

Остановка времени

Иногда бывает проще и удобнее перед началом открытой конфронтации объявить остановку времени. В этот момент, персонажи могут приготовиться к сражению, приготовить соответствующие карточки и материалы отыгрыша. Остановка времени не может длиться более 5 минут. Остановка времени может быть назначена любым игроком, но снята только по согласию всех участников сражения либо по истечении времени. Один персонаж может заявить только одну остановку времени за бой.

 

Уважительные причины

Если у персонажа звонит сотовый телефон, будьте тактичны. Подождите, пока он закончит, если он уже использовал свою остановку времени, объявите свою. Цель ролевой игры не в победе над противником, а в получении удовольствия от процесса.


Игровое оружие

 

Если оружие наносит дополнительный урон, то вокруг его рукояти должна быть повязана лента соответствующего цвета. Для электричества – синяя, для огня – красная, для Истинной Веры – серебристая и т.д. Более подробно об этом можно узнать в главе об оружии. Если оружие огнестрельное – то лента должна быть повязана вокруг ствола.

 

Любые свойства оружия написаны в карточке оружия. Если вам заявляют свойство, после окончания боевой ситуации вы имеете право поинтересоваться наличием соответствующей карточки. Если такой карточки не оказывается, это значит, что вы остались в живых, а ваш противник отправляется на личную встречу с мастером до выяснения обстоятельств.

 

Если оружие сломалось в процессе боя, владелец оружия обязан немедленно использовать остановку времени, и ликвидировать обломки оружия. Использовать в боевом игровом процессе сломанное, недоукомплектованное оружие не допускается.

 

Если холодное оружие имеет несколько различных бонусов к атаке (например истинная вера и электричество), то в бою будут применены оба этих бонуса. Если же два бонуса используются на оружии дальнего действия (арбалет, лук, пистолет, гранатомёт), то владелец оружия должен заранее объявить перед каждым выстрелом, какой бонус он использует, или же сообщить, что во время этого боя он будет использовать только определённый бонус этого оружия.

 

Во время боевого взаимодействия не допускается производить удар по другому игроку, а лишь касание макетом оружия, призванное подчеркнуть нанесённый игровой удар.

 

 


Бой

Персонажи могут вступать в боевые взаимодействия. Каждое боевое взаимодействие должно быть обосновано с точки зрения персонажа. Нападать по принципу он мне не нравится не рекомендуется. Во первых за необоснованное с точки зрения вашего персонажа нападение предусмотрено наказание. А во вторых подумайте может этот персонаж в будущем может быть вам полезен.

 

Все боевые действия могут производиться только допущенным к игре, помеченным мастерами как годное, оружием. Боевые взаимодействия проводятся только между участниками игры и временными участниками игры, заверенными у мастера или игротеха.

 

Не забывайте про правила техники безопасности, они являются первоочередными над интересами игроков.

 

Если в бою участвуют два персонажа, то фаза боевого взаимодействия начинается без объявления остановки времени.

 

Если в бою будут участвовать больше 2 персонажей, то фаза боевого взаимодействия начинается с остановки времени. Остановка времени производится за счёт того игрока, который инициировал боевую ситуацию. Все игроки сообщают свою Силу Воли, Ментальную Силу, количество Хитов, бонусы, о которых необходимо знать остальным игрокам.

 

Затем, если это необходимо, особенно при ментальных взаимодействиях, производится определение первого реагирующего на инициирующее действие. Первым действует игрок с наибольшей дисциплиной Стремительность, затем, с наибольшим Поколением, затем, с наибольшей Ментальной Силой. Если у кого-то все параметры совпадают – то такие «братья-близнецы» подчиняются правилу монетки.

 

Если в бою участвуют всего 2 персонажа, то вместо этих ненужных расчётов на их усмотрение им позволяется просто воспользоваться правилом монетки.

 

Так как инициирующее бой действие считается априори совершённым, то первым после остановки времени действует тот, кто выиграл жребий на первенство действия, затем объявляется отмена остановки времени, и бой дальше идёт в реальном времени.

 

После боя, все персонажи рвут необходимое количество пунктов крови, ментальной силы, тратят одноразовые сертификаты, отмечают ранения.

Ночной бой

Также существует понятие дневной заявки. По умолчанию все действия в рамках нашей игры происходят ночью. Однако, персонажи, которые могут действовать днём могут подать заявку мастерам, заявив дневное взаимодействие. В дневное взаимодействие не могут вмешиваться вампиры, за редкими исключениями.

 

Например, это может быть штурм убежища одного из вампиров. Если он в этот момент спит – то он не может использовать свои дисциплины и как либо участвовать в боевом взаимодействии.

 

Скоординировать всех участников дневного взаимодействия – задача игротеха группы, которая его заявила. Задача игроков лишь подать заявку и сообщить удобное время для встречи.

 

Ритуалы

В базовых правилах VTMa в тауматургии кроме путей с моментальным эфектом существует набор ритуалов позволяющих создавать артефакты, кроме обладающих тауматургией пользоваться этими ритуалами никто не может, как итог у клыкастых есть базовый набор ритуалов, у магов базового набора ритуалов нет, но есть фантазия - результат фантазии совместным обсуждением выдаётся мастерами.

 


Холодное оружие

Подлежит обязательной проверке мастерами или игротехами. Могут быть использованы только макеты оружия. Настоящее оружие и травматически опасные макеты на игру не допускаются.

 

Ниже представлена таблица нанесения различного урона оружием ближнего боя.

 

Название

Размер

Урон

Нож, кинжал, кол

Маленький

1

Одноручный меч, топор

Средний

2

Двуручный меч, секира, алебарда

Большой

3

 

Так же возможно использование особого оружия. Оно должно быть необычным, красивым. Оно может наносить урон, отличающийся от стандартного, или иметь какие-либо дополнительные достоинства. Такое оружие в обязательном порядке должно быть травматически безопасным, и иметь соответствующий сертификат.

 

Кол, когда он воткнут в сердце вампира, парализует его, при отсутствии у вампира защитных способностей. Владелец должен быть в состоянии нанести 2 урона за 1 раз, при вонзании кола. Возможно условное вбивание кола в обездвиженного вампира, т.е. достаточно всего лишь касание и словесного обозначения.

 

Серебряное оружие наносит по оборотням дополнительный хит урона. Такое оружие выдаётся только при хорошем обосновании легендой. В качестве отметки – используется серебряная ленточка на оружии.

 

Освященное оружие наносит по вампирам дополнительный урон в зависимости от того кто освящал оружие. В качестве отметки – используется золотая ленточка.

 

Также существует оружие наносящее урон по бесплотным существам (астральная проекция, форма тени, туман и подобные). Такое оружие идентифицируется фиолетовой лентой.

Взрывные устройства - гранаты бомбы мины, макет которых также предоставляется мастерам и проверяется на предоставивших его, имеют урон от 4 до 15, в зависимости от сертификата.

 

Оружие как часть собственного тела

Все когти, щупальца, языки и другие части тела которыми можно приводить других персонажей в недееспособное состояние подлежат обязательной мастерской сертификации. Весь урон от подобного оружия записан в карточках способностей.

 

Укус может быть отыгран красной ленточкой. При укусе наносится 2+могущество урона у вампиров и оборотней. Если сверхъестественное существо было укушено человеком - человеку временно понижаются сила воли и ментальная сила. А так же вписывается особенность Идиот. Посмертно.

 

Огнестрельное оружие

Каждый макет огнестрельного оружия подлежит обязательной сертификации. Мастера имеют право отказать в сертификации любого макета по своему усмотрению без объяснения причин.

 

Тип оружия

Тип выстрела

Урон

Пистолет

Одиночный

1

Узи, мини автомат

Одиночный

1

Узи, мини автомат

Очередь

2

Автомат, пулемёт, дробовик

Одиночный

2

Автомат, пулемёт, дробовик

Очередь

4

Оружие с крупной пулей типа Nerf

Одиночный

3

 

Особое оружие каждое нестандартное оружие имеет свою карточку с прописанным ущербом и маркируется соответствующей ленточкой.

 

Использования макетов огнестрельного оружия допускается только в том случае, если на всех участниках присутствуют защитные очки.

 

Доспехи

Каждый комплект доспехов подлежит обязательной сертификации мастерской группой. Если вы претендуете на то, чтобы ваш доспех давал вам больше хитов или какие-либо дополнительные свойства, он должен выглядеть красиво, иметь какие то выделяющиеся детали и у него должна быть проработана история.

 

Система доспехов работает следующим образом: Вампирам они добавляют дополнительные хиты, а людям Средний и Тяжёлый классы доспеха добавляют ещё 1 и 2 хита соответственно.

 

Название доспеха

Тип

Хиты

Кожаный доспех, кожаный плащ, кевларовый плащ

Лёгкий

2

Кольчуга, бронежилет

Средний

3

Тяжёлые латы, бронежилет с каской

Тяжёлый

4

 

Наручи и поножи защищают то, что защищают. Существуют поножи, способные полностью отвергнуть урон, наносимый по защищаемой ими части тела. В этом случае у игрока должен быть соответствующий сертификат.

 

Все доспехи должны выглядеть красиво, мастера оставляют за собой право не пропустить какие либо доспехи.


Трата пунктов крови

Пункты крови или их эквивалент тратятся перед, или после воздействия, но не во время его. Если у персонажа не хватает пунктов крови, а он использовал их в боевой ситуации, он впадает в торпор.

 

Если же взаимодействие было не боевым, то воздействие считается проваленным, персонаж впадает в торпор, а вместо воздействия происходит событие на усмотрение мастера. Подробнее о торпоре и выходе из торпора можно прочитать в соответствующей главе.

 

Если у персонажа остаётся малое количество пунктов крови (или её эквивалента) – то он впадает в ярость. Подробнее о ярости можно прочитать в соответствующей главе правил.

 

Восполнение пунктов крови

Когда у персонажа остаётся малое количество пунктов крови (или её эквивалента), он может восполнить её различными способами. Например, персонаж может употребить консервированную специальным образом кровь, которую он носит с собой. Это – самый простой способ восполнение её запаса. Пункты крови восполняются только в том количестве, какое употребил персонаж.

 

Также персонаж может для восполнения своего запаса крови охотиться на людей, или сверхъестественных существ. Чтобы получить квест на охоту необходимо связаться любым доступным образом с одним из игротехов. Квест представляет собой задание сфотографировать человека в определённой одежде. Если у вашего персонажа есть недостаток разборчивость, то при получении квеста вы обязаны сообщить об этом игротеху. В этом случае, задание будет несколько сложнее. После выполнения задания пункты крови восполнятся полностью.

 

Если у вашего персонажа есть достоинство Стадо, то он может доехать до того места, где располагается его стадо, после чего сфотографироваться на его фоне. После этого пункты крови будут полностью восполнены.

 

Ещё, ваш персонаж может выпить кровь других персонажей. Если ваш персонаж – вампир, и он пьёт кровь у другого вампира, то за каждый глоток в сутки он получает по одному уровню уз крови, но не чаще одного раза в сутки. Схема один глоток в начале ночи, второй в конце – не работает.

 

Если ваш персонаж – человек, и он пьёт кровь вампира, то для него срабатывают правила уз крови, однако, также, в его ауре происходят изменения, из за которых окружающие, разбирающиеся в ауре в достаточной мере смогут опознать в нём гуля. Кроме всего прочего, это даёт ему 1 уровень дисциплины Могущество и 1 уровень дисциплины Быстрота, +2 хита.

Ярость

В определённые моменты своего бытия ваш персонаж может впасть в ярость. Обычно это вызывается малым количеством Крови (или её эквивалента), или определёнными ментальными воздействиями.

 

В Ярости ваш персонаж не может быть целью для Доминирования, Помешательства и Очарования, не может применять никаких дисциплин, кроме Могущества, Быстроты, Стойкости, Анимализма. Все эффекты дисциплин, которые были применены на вашего персонажа, кроме Анимализма, Могущества, Быстроты, Стойкости отменяются. Также ваш персонаж получает +1 к Могуществу и +1 к Быстроте, но не выше 3 уровня.

 

Чтобы ваш персонаж смог выйти из состояния ярости, должно пройти 5 минут времени. После этого, ваш персонаж должен в течении 10 минут восполнить объём крови, иначе он впадёт в ярость снова. Каждое впадение вашего персонажа в ярость тратит 1 пункт его крови. Когда все пункты крови персонажа будут потрачены – он впадёт в Торпор.

 

Торпор

Впадение в торпор происходит, когда у вашего персонажа становится нулевое количество крови (или её эквивалента), либо если ваш персонаж вампир, то он впадает в торпор также, когда его сердце будет пронзено деревянным колом.

 

В торпоре ваш персонаж полностью обездвижен. Выход (или вывод) персонажа из торпора производится с помощью восстановления запаса крови (или её эквивалента) до приемлемого объёма.

 

Объём пунктов крови и поколение

У каждого персонажа есть определённый объём пунктов крови и порог, после которого он впадает в ярость. Объём пунктов крови зависит от поколения персонажа.

 

Также, в зависимости от поколения персонажа он может единовременно тратить определённое количество пунктов крови. Ниже представлена сводная таблица по поколениям, порогу ярости и трате пунктов крови для всех возможных на игре поколений.

 

Поколение

Объём крови

Порог ярости

Трата за раз

9

14

2

2

10

13

2

1/2*

11

12

3

1

12

11

4

1

13+

10

4

1

* - в определённых случаях возможна трата 2 пунктов крови единовременно, если это прописано в сертификате персонажа. Это бывает крайне редко, но всё-таки может случиться в рамках нашей игры.


Трата пунктов силы воли

При трате силы воли в сертификате Силы Воли ставится отметка. Впоследствии, при восстановлении этот сертификат будет обменян на чистый. Если сертификат был утрачен игроком - новый выдан не будет. При окончательной смерти игрок обязан сдать мастерам все сертификаты силы воли своего персонажа. Если какие-либо из них были потеряны - новому персонажу будут выданы жетоны силы воли за вычетом потерянных.

 

Сила воли тратится на применение многих способностей. Часто персонаж может 1 раз за день получить +1 для какого-то взаимодействия, или не подбрасывать монетку при равенстве параметров. В данном случае сила воли тратится непосредственно перед воздействием, если такая трата не заявлена то она не учитывается. Т.е. нельзя заявить трату силы воли постфактум.

 

Но помимо этого персонаж может использовать силу воли на другие цели. Персонаж может за трату силы воли 15 секунд сопротивляться пирофобии, или 3 минуты сопротивляться ярости, которая вызвана голодом или оскорблением. За трату пункта силы воли персонаж может на время превозмочь действие своего психоза (если он есть).

 

Персонаж может 3 минуты в не боевой ситуации сопротивляться узам крови, доминированию, очарованию.

 

В боевой ситуации если сила воли на один (два, три, четыре) меньше чем сила воли противника, игрок просто замирает на 5 секунд вместо того, чтобы попасть под действие дисциплины, если суть команды и сводилась к этому, он может двигаться, но не может атаковать или использовать дисциплины 5 секунд.

 

Восстановление силы воли.

Один раз в сутки персонаж может восстановить 1 пункт силы воли. Также ее можно восстановить при организации некоторых событий, выполнении заданий (специальные задания на восполнение воли не даются), хорошим отыгрышем.

 

Если персонажу удается выполнить какую-то экстраординарную цель. Если персонажи достигли цели (ну или частично достигли) или самоутвердились каким-либо другим образом, (именно персонажи, а не игроки) и смогли мотивировать это мастерам. Последнее слово о восстановлении воли остается за мастерами (не за игротехами).

 

Ментальные взаимодействия.

Система использования силы воли заключается в том, что персонаж, оказывающий воздействие называет свою Силу Воли, показывает свою карточку данной дисциплины. Если сила воли атакующего превосходит силу воли защищающегося, то персонаж попадает под воздействие способности.

 

Противостояние Воли

Если при применении ментальной дисциплины в небоевой ситуации сила воздействия равна силе сопротивления в первую очередь применяется следующее правило.

 

Игроки встают ровно друг напротив друга и смотрят друг другу прямо в глаза. Воздействующий пытается убедить противника сделать то, чего он хочет от него добиться, сопротивляющийся должен отвечать, даже если считает, что ему по сути нечего ответить. Проигрывает тот кто первым моргнул, отвел глаза, дернулся или засмеялся.

 

Так же если поблизости во время противостояния находится Мастер, то победа может быть присуждена им. В боевой ситуации подобный спор решается простым броском монетки, камень ножницы бумага для нескольких игроков. Определить кто победит в ментальном противодействии необходимо до начала боевого взаимодействия.


Лечение.

Дополнительные уровни здоровья от дисциплины Стойкость, некоторых магических эффектов восстанавливаются автоматически полностью после окончания боевого взаимодействия, по истечении 30 минут.

 

Вампиры

Не находящиеся в состоянии обездвижен или в состоянии торпор, могут потратить кровь чтобы излечить свои раны. За каждый потраченный пункт крови вампир восстанавливает один пункт здоровья. На каждое лечение вампир может потратить крови от 1 до максимума разрешённого его поколению. Каждое лечение занимает 8 секунд. Стоя спокойно и не предпринимая никаких действий игрок считает до 8 после чего персонаж восстанавливает определённое количество пунктов здоровья.

 

Оборотни

Восстанавливают здоровье регенерацией 1 пункт здоровья за 5 минут, либо так же как вампиры, 1 пункт здоровья за 1 пункт крови.

 

Люди

Восстанавливают хиты с помощью истинной веры, зелий, первой помощи, больницы, биотауматургии, либо могут получить временные хиты при приёме специализированных препаратов. Также один глоток крови вампира излечивает 1 пункт повреждений смертного.


Узы крови

Одной из самых чудесных и ужасных особенностей витэ Сородичей является возможность превратить в раба практически любое существо, которое отведает его трижды. Каждый глоток у одного и того же Сородича дает ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если кто-то выпьет витэ одного Сородича трижды, в три разные ночи, он станет жертвой состояния, известного как узы крови. То, кто наложил узы крови зовется регнантом, а тот, на кого наложили – рабом.

 

Проще говоря, узы крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны. Жертва, находящаяся под властью уз крови полностью преданна своему регнанту и сделает для него практически все. Даже самые могучие способности Доминирования не смогут превзойти чувства раба к своему регнанту – лишь истинная любовь может выстоять против уз, и то это не гарантировано.

 

В большинстве случаев узы крови применяют для подчинения смертных, однако Сородичи так же могут применять их и друг на друге. Узы крови являются одним из основных способов осуществления стратегий на Джихаде: говорят, что некоторые Древние тайно держат дюжины влиятельных Сородичей в подобном рабстве.

 

Первый глоток: Выпивший начинает испытывать непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Он может начать мечтать о нем или «случайно» появляется в тех местах, где тот обычно показывается. Никакие механические эффекты не проявляются на этой стадии, но она должна отыгрываться. Все дети испытывают подобную привязанность к своим сирам, так как они уже выпили один глоток при своем Становлении: они могут любить или ненавидеть своих «родителей», но редко остаются равнодушными к ним.

 

Второй глоток: Чувства выпившего становятся достаточно сильными, чтобы можно было влиять на его настроение. На этой стадии выпивший еще не является рабом вампир, однако тот уже становится важной фигурой в его жизни.

 

Третий глоток: Настоящие узы крови. На этом уровне выпивший полностью привязан к вампиру, в большей или меньшей степени. Разумеется, мы не можем свести все превратности любви к простой системе вроде «да/нет». Он становится наиболее важной персоной в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся вторичными по сравнению с этой всепоглощающей страстью.

 

На этом уровне регнант может применять Доминирование на рабе даже не глядя ему в глаза. Достаточно лишь голоса регнанта.

 

Узы крови - это настоящая любовь, даже не смотря на то, что она является ее искаженной и извращенной версией.

 

Узы крови становятся практически полностью нерушимы после того, как они были полностью созданы. Будучи скован узами, раб привержен регнанту и лишь ему одному. Он не может быть скован еще одними узами, пока первые узы не исчезнут «естественным» образом. На вампира могут быть наложены слабые узы (один-два глотка) несколькими субъектами: многие Сородичи наслаждаются ими, так как они создают искусственную страсть в их мертвых сердцах. Однако после образование полных уз все более слабые чувства исчезают. Вампиры-любовники иногда связывают друг друга узами крови – это ближайший аналог настоящей любви, который может почувствовать вампир. Однако даже это чувство через столетия может превратиться в отвращение или ненависть, и в любом случае лишь немногие Сородичи соглашаются наложить узы друг на друга. Узы крови являются огромной силой, однако они наиболее сильны если поддерживаются постоянными глотками. Постоянное кормление поддерживает узы крови, в то время как лишение раба витэ начинает постепенно ослаблять их. Как и при любых других отношениях, учтивость и обращение так же играют здесь свою роль. Раб, к которому хорошо относятся и которого постоянно подкармливают может впасть в еще большую любовь, а раб, которого постоянно унижают может почувствовать негодование и гнев и превозмочь узы.

 

Вампир может временно противостоять узам крови потратив пункт силы воли После этого узы будут отменены на определенный промежуток времени время (если раб просто хочет плести интриги против своего регнанта, передать конфиденциальную информацию врагу и т. д.) . Раб может и дальше тратить пункты Силы Воли, чтобы увеличить продолжительность своей «свободы», но как только он закончит делать это, узы восстановятся с полной силой.

 

Узы крови можно разорвать, но это значит не только то, что раб должен избегать своего регнанта в течение длительного времени, если в течение 5 дней раб не пьет кровь своего хозяина то узы падают до 2 уровня. После узы падают на 1 за каждые 2 дня Если таким образом узы опустятся до нуля то узы считаются полностью уничтоженными.

 

Менее надежный способ разбить узы – это убить регнанта. Этот способ крайне опасен по многим причинам и не гарантирует того, что все пройдет гладко. Те, кто освободился таким образом, утверждают, что узы разбиваются как стекло в момент Окончательной Смерти регнанта.

 

Также в игре могут быть и другие способы разбить узы, не описанные в правилах, но доступные по заявкам мастерам.

 

Для простоты восприятия правил, узы крови действуют одинаково на всех персонажей, встречающихся в рамках игры, однако, действуют только с кровью вампиров. Т.е. если человек даст выпить другому человеку своей крови – то уз не получится.


 Термины и компоненты

 

Паспорт игрока – карточка, в котором содержится фамилия и имя игрока, а также его личный уникальный код, используемый для подписи остальных сертификатов.

 

Карточка персонажа – это карточка, в которой указаны основные параметры персонажа, его имя и т.д.

Карточка дисциплины – это карточка, где указано полное описание какой-либо дисциплины.

 

Жетон воли – карточка, используемая для отображения пунктов силы воли персонажа.

 

Жетон крови – карточка, используемая для отображения пунктов крови персонажа.

 

Дисциплины - это то какими способностями обладает персонаж. Для использования дисциплин каждому персонажу будут выданы персональные карточки дисциплин, на каждую доступную способность. Без этих карточек способности дисциплин не применяются. Карточки являются именными передавать их другим персонажам запрещено. В карточках дисциплин полностью раскрыты свойства дисциплины для данного персонажа включая ментальную силу данной способности. Исключением являются физические дисциплины (стойкость, быстрота, могущество) которые указываются только в паспорте игрока. Для персонажей оборотней и охотников физические дисциплины будут часто временной способностью и так же будут представлены карточками. На применение дисциплины кроме стойкости и могущества в большинстве случаев тратится пункт.

 

Человечность - это моральный кодекс, который позволяет Сородичам сохранять свои смертные чувства перед лицом их трансформации в чудовищ-паразитов. Фактически, это то, что удерживает вампира от превращения в безмозглое животное, ставшее рабом жажды крови. Человечность, варьируется от 1 до 10.

 

Трата крови - это то сколько крови может потратить персонаж на единичное действие. Зависит от поколения персонажа.

 

Количество крови - это максимальное количество пуктов крови, которое может находиться внутри персонажа. Пункты крови -- это жетоны, которые персонаж может тратить на применение способностей и лечение. Когда количество крови персонажа становится меньше 4 персонаж должен затратить силу воли либо впасть в безумие. Если количество крови персонажа падает до 0 то через 5 минут персонаж попадает в торпор, если не найдет жертву (звонок мастеру мастер выдает квест на питание), если в этом состоянии рядом находится кто либо то персонаж обязан попытаться укусить его чтобы восполнить запас.

 

Поколение -- показывает чистоту вашей крови и то, насколько вы близки к Первому Вампиру. Высокое поколение является показателем могущественного сира или опасного пристрастия к диаблери. Максимально низкое поколение на игре 7 присутствует у двух--трёх мастерских персонажей. В остальных случаях поколение варьируется от 8 до 13. Поколение влияет на ментальную силу, количество пунктов крови, возможность расходовать несколько пунктов крови за раз, на максимальный уровень дисциплин.

 

Хиты - это показатель здоровья персонажа.


Шпаргалка

 

Трата пунктов крови

 

Поколение

Объём крови

Порог ярости

Трата за раз

9

14

2

2

10

13

2

1/2*

11

12

3

1

12

11

4

1

13+

10

4

1

* - в определённых случаях возможна трата 2 пунктов крови единовременно, если это прописано в сертификате персонажа. Это бывает крайне редко, но всё-таки может случиться в рамках нашей игры.

 

Огнестрельное оружие

 

Тип оружия

Тип выстрела

Урон

Пистолет

Одиночный

1

Узи, мини автомат

Одиночный

1

Узи, мини автомат

Очередь

2

Автомат, пулемёт, дробовик

Одиночный

2

Автомат, пулемёт, дробовик

Очередь

4

Оружие с крупной пулей типа Nerf

Одиночный

3

 

Доспехи

 

Название доспеха

Тип

Хиты

Кожаный доспех, кожаный или кевларовый плащ

Лёгкий

2

Кольчуга, бронежилет

Средний

3

Тяжёлые латы, бронежилет с каской

Тяжёлый

4

 


Холодное оружие

 

Название

Размер

Урон

Нож, кинжал, кол

Маленький

1

Одноручный меч, топор

Средний

2

Двуручный меч, секира, алебарда

Большой

3

 

Хиты

 

Люди – 6 хитов

Вампиры – 8 хитов