Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Министерство спорта Российской Федерации

Башкирский институт физической культуры (филиал) УралГУФК

РАБОЧАЯ УЧЕБНАЯ ПРОГРАММА

дисциплины Б2.ДВ.3 компьютерная анимация

для направления 100400.62 «Туризм»

профиль «Технология и организация туроператорских и турагентских услуг»

квалификация (степень) выпускника бакалавр

Форма обучения очная

Уфа 2014

1 Организационно-методический раздел

1.1 Цель и задачи дисциплины

Основной целью данного курса является подготовка студентов направления 100400.62 «Туризм» в области изучения дисциплины «Компьютерная анимация».

Задачей данного курса является изучение студентами:

·  современных концепций использования Flash как инструмента дизайна;

·  материалов необходимых для моделирования объектов, создания освещения и спецэффектов.

1.2 Место дисциплины в структуре ООП ВПО

Курс «Компьютерная анимация» является дисциплиной по выбору, относится к математическому и естественнонаучному циклу, изучается на 4-ом курсе в 7 семестре дневного отделения.

Курс предусматривает: лекционные, практические, самостоятельные занятия и экзамен. Формы самостоятельной работы включают в себя проработку теоретического и практического материала, атакже подготовку к контролю знаний.

1.3 Перечень формируемых компетенций

В процессе изучения дисциплины Б2.ДВ.3 «Компьютерная анимация» выпускник должен обладать следующими компетенциями:

-обладать способностью к реализации туристского продукта с использованием информационных и коммуникативных технологий (ПК-6)

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

1.4 Требования к результатам освоения дисциплины

Квалификационная характеристика выпускника должна включать в себя умение создания и использования компьютерной анимации, необходимые в решении профессиональных задач в рамках их предметной области. В рамках изучения данного курса студент должен знать:

- назначения, возможности и область применения программ для работы с двумерной и трехмерной анимацией в программах 3D studio max, Flash/

Студент должен уметь:

- создавать создавать графику и интерактивную анимацию для Web-страниц;

- создавать Flash-фильмы;

- создавать, транслировать, компоновать сцены из набора простых объектов;

-владеть различными способами моделирования и редактирования трехмерных объектов, работать с проекционными картами материалов и их модификаторами;

-использовать возможности света, тени и расстановки камер, достигать различных эффектов восприятия сцены.

1.5 Перечень и объем активных и интерактивных форм учебных занятий

В процессе проведения дисциплины применяются следующие интерактивные формы занятий:

Вводная лекция -2 ч;лекция – информация с использованием компьютерных технологий – 4 ч; использование Internet-ресурсов, информационных баз, методических разработок, специальной учебной и научной литературы. Выполнение творческих заданий -4 ч.

2 СОДЕРЖАНИЕ ДИСЦИПЛИНЫ

2.1 Объем дисциплины и виды учебной работы

Таблица 1 – Состав и объем дисциплины

Вид учебной работы

Всего

часов

Распределение по семестрам

(в часах)

Общая трудоемкость дисциплины(ЗЕ)

108/3

7 сем

Аудиторные занятия, всего

в т. ч. лекции (Л)

практические занятия (ПЗ)

54

18

36

54

18

36

Самостоятельная работы студента (СРС)

54

54

Вид итогового контроля (зачет, экзамен)

зачет

2.2 Темы дисциплины

1.  Двумерная анимация в программе Flash

2.  Трехмерная анимация в программе Flash

2.3 Темы дисциплины и их краткое содержание

Таблица 2 – Темы и их краткое содержание

№ п/п

Тема

Краткое содержание

РАЗДЕЛ 1 ДВУМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ В ПРОГРАММЕ FLASH

1.   

Тема 1.1Назначение и возможности двумерной анимации

Основные возможности технологии Flash. Рабочая среда Flash. Файлы, кинолента, кадры, считывающая головка, слои. Символы. Виды символов. Анимация. Покадровая анимация. Анимация с построением промежуточных кадров. Объекты. Инструменты. Панели и окна

2.   

Тема 1.2 Создание и редактирование графики

Графические примитивы. системы координат. Типы преобразования графической информации. 2 D моделирование в рамках графических систем. Рисование и редактирование линейных сегментов. Рисование карандашом. Рисование скругленных прямоугольников. Создание и редактирование контуров. Закрашивание кистью. Заливка, обрамление, копирование атрибутов заливки и обрамления, стирание ластиком, создание сплошного цвета. Создание и редактирование градиентов. Растровые заливки. Трассировка растровых изображений. Преобразование линий в формы и операции с формами. Редактирование формы, выделение объектов. Просмотр изображения. Группировка объектов и операции с группами. Преобразование объектов. Выравнивание и распределение объектов. Текст во Flash – фильмах. Экспорт графики и фильмов. Принципы покадровой анимации

3.   

Тема 1.3 Концепции анимации

Параметры анимации движения. Операции с кадрами. Озвучивание анимации. Анимация цветовых эффектов. Реверсия кадров. Синхронизация звукового сопровождения с анимацией. Синхронизация по методу: событие, запуск, стоп, поток. Работа с панелью Команды. Изменение формы в движении. Использование идентификаторов формы. Редактирование звука. Управление автономным проигрывателем. Покадровая анимация. Переход к кадру или сцене. Проверка загрузки кадра. Подвижная маска. Анимация движения множества объектов.

4.   

Тема 1.4 Текст и формы

Общие аспекты использования текста в Flash. Текстовые инструменты. Размер шрифта. Эффекты. Статический, динамический текст. Текстовые поля. Работа с текстовыми блоками. Текст как графический объект. Преобразование текста в графику. Формы.

5.   

Тема 1.5 Использование фильтров и масок

Принципы использования масок. Создание слоя-маски. Рисование маски. Включение режима просмотра эффектов маскировки. Редактирование маски. Удаление слоя-маски. Создание дополнительных маскированных слоев. Анимация маски. Использование фильтров и масок

6.   

Тема 1.6 Звуковое сопровождение анимации. Видеоклипы

Импорт звуковых файлов. Помещение звуковых файлов на временную шкалу. Загрузка звуковых файлов из общей библиотеки. Запуск и остановка воспроизведения звуков. Загрузка потоковыхMP3-файлов. Синхронизация воспроизведения звука с временной шкалой. Непрерывное воспроизведение звука. Редактирование звуков. Публикация документов, содержащих звуки. Использование Мастера импорта видеоклипов. Работа с видеоклипами на временной шкале. Использование клипов, содержащих видеофайлы. Управление видеофайлом с использованием клипа. Воспроизведение потоковых видеофайлов с использованием компонента Media Playback. Использование компонента Media Controller. Экспорт файлов flv из приложений для редактирования видеоклипов. Работа с файлами в формате flv.

РАЗДЕЛ 2 ТРЕХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ В ПРОГРАММЕ 3d studio max

7.   

Тема 2.1 Принципы работы в 3d studio max

Основные возможности современных графических систем. Стандарты компьютерной графики и анимации, трехмерное пространство, основные понятия, система координат трехмерного пространства. Главное меню. Панель инструментов. Командные панели. Примитивы. Меню, строка состояния, окна проекции, командные панели, строка треков, квадрупольные меню. Создание объектов и работа с ними. Типы объектов. Создание объектов, выделение. Простейшие операции с объектами, вращение, масштабирование, выравнивание, клонирование.

8.   

Тема 2.2 Инструменты моделирования

3D моделирование в рамках графических систем. Моделирование на основе примитивов. Создание объектов при помощи булевых операций. Создание трехмерных сцен с использованием частиц. Правка редактируемых оболочек (Editable Mesh, Editable Poly, Editable Patch). NURBS – модедирование. Использование модификаторов. Деформирующие модификаторы. Модификаторы свободных деформаций. Сплайновое моделирование. Сплайновые примитивы. Редактирование сплайнов. Создание трехмерных объектов на основе сплайнов.

9.   

Тема 2.3 Работа с редактором материалов

Материалы. Процедурные карты. Особенности отражения света – основа имитации материалов. Редактор материалов. Настройка параметров стандартных материалов. Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены. Назначение и типы карт текстур. Создание многокомпонентных материалов.

10.   

Тема 2.4 Работа с источниками света и виртуальными камерами

Освещение сцены. Источники света. Выбор положения источников света в сцене. Съемка сцены. Камеры. Типы камер. Характеристика камер. Особенности материала, обусловленные конструкцией камеры.

11.   

Тема 2.5 Создание анимации

Анимация. Предмет анимации. Оживление объектов на экране. Основы управления анимацией. Создание анимации методом ключей. Создание и просмотр эскиза анимации. Редактирование ключей анимации. Модуль reactor

12.   

Тема 2.6 Визуализация сцены

Алгоритмы визуализации: отсечения, развертки, удаления невидимых линий и поверхностей, закраски. Способы создания фотореалистических изображений. Визуализация анимации. Визуализатор mental ray. Совмещение трехмерной графики и видеоизображений.

13.   

Тема 2.7 Моделирование. Спецэффекты

Инструменты моделирования. Эффекты: «галактика», «объемный текст на камне», «светящаяся надпись», «звездная пыль», «объемный свет», «эффект трансформирующихся частиц Sand Blaster»

2.4  Перечень примерных контрольных вопросов и заданий для самостоятельной работы

1.  Основные понятия Flash-анимация?

2.  Как создать ключевой кадр?

3.  Для чего создается пустой ключевой кадр?

4.  Как превратить промежуточный кадр в ключевой (пустой ключевой)?Как осуществить обратное преобразование?

5.  Какие команды используются для перемещения и копирования кадров?

6.  Как задать частоту кадров? Какое значение частоты смены кадров установлено в программе Macromedia Flash MX по умолчанию?

7.  На чем основан принцип создания покадровой анимации?

8.  Как создать и протестировать покадровую анимацию?

9.  Какой режим позволяет видеть содержимое кадров, расположенных до и после выделенного кадра? Как его выключить?

10.  На чем основан принцип автоматического построения промежуточных кадров?

11.  Как создать анимацию с построением промежуточных изображений? Объясните на примере.

12.  Как осуществить замедление движения объекта при автоматическом создании промежуточных кадров?

13.  Какие команды используются для того чтобы заставить объект сдвигаться или вращаться во время движения?

14.  Как создать анимацию в которой объект будет двигаться по сложной траектории?

15.  Как создать анимированное изменение формы и местоположения объекта?

16.  Что такое клип? Какие действия выполняются для создания нового клипа?

17.  Как преобразовать анимацию в клип?

18.  Какие действия необходимо выполнить для того чтобы вставить вновь или преобразованный из анимации клип в главный фильм?

19.  Что является сценой во Flash – фильме?

20.  Какими способами можно вывести на экран панель для управления сценами? Что представляет эта панель?

21.  Какие существуют способы создания новых сцен?

22.  Как переименовать (упорядочить, удалить) сцену?

23.  Что является сценарием во Flash?

24.  Как вывести на экран панель для создания сценариев? Что это за панель?

25.  Какими способами добавляются команды языка ActionScript из иерархического списка в код сценария?

26.  Как проверить сценарий в действии?

27.  Какие форматы звуковых файлов используются в среде Flash?

28.  Какими способами можно импортировать в документ Flash звуковой файл?

29.  Как добавить в изображение или фильм звук (фоновый звук)?

30.  Какие типы синхронизации звука используются в среде Flash? Когда целесообразно применять тот или иной тип синхронизации звука?

31.  Как осуществляется правка звука (изменение громкости и панорамирования)?

32.  Как с помощью временной шкалы можно задать начало и конец воспроизведения звука?

2.4.1 КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ ПО МАТЕРИАЛАМ РАЗДЕЛОВ (ТЕМ)

Раздел 1. Двумерная анимация в программе Flash

Тема 1.1 Назначение и возможности двумерной анимации

1.Назначение и возможности Flash.

2. Технические и программные средства компьютерной графики

3.Форматы хранения графической информации.

4.Разработка плана проекта.

5. Разработка ролика во Flash.

6.Особенности интерфейса.

7. Основные понятия и методы работы с программой.

8. Принципы работы с инструментами.

Тема 1.2 Создание и редактирование графики

1. Понятие системы координат.

2. Типы преобразований графической информации.

3. 2D моделирование в рамках графических систем.

4. Принципы рисования и редактирования линейных сегментов.

5. Способы рисования карандашом и скругленных прямоугольников.

6. Принципы создания и редактирования контуров, градиентов.

7. Способы модификации растровой заливки.

8. Способы преобразования линий в формы.

9. Операции с формами.

10. Способы преобразования объектов.

11. Принципы создания покадровой анимации.

Тема 1.3 Текст и формы

1. Общие аспекты использования текста в Flash.

2. Текстовые инструменты.

3. Размер шрифта.

4. Эффекты.

5. Статистический, динамический текст.

6. Текстовые поля.

7. Работа с текстовыми блоками.

8. Текст как графический объект.

Тема 1.4 Использование фильтров и масок

1. Способы создания фильтров и масок.

2.Принципы использования масок.

3. Способы создания дополнительных маскированных слоев.

4.Способ анимации маски.

5. Редактирование маски.

Тема 1.5 Звуковое сопровождение анимации. Видеоклипы

1. Импорт звуковых файлов.

2. Помещение звуковых файлов на временную шкалу.

3. Загрузка звуковых файлов из общей библиотеки.

4. Запуск и остановка воспроизведения звуков.

5.Загрузка потоковых MP3-файлов.

6. Синхронизация воспроизведения звука с временной шкалой.

7. Непрерывное воспроизведение звука.

8. Редактирование звуков.

9. Публикация документов, содержащих звуки.

10. Использование Мастера импорта видео клипов.

11. Работа с видео клипами на временной шкале.

12. Использование клипов, содержащих видео файлы.

13. Управление видео файлом с использованием клипа.

14. Воспроизведение потоковых видео файлов с использованием компонента Media Playback

15. Использование компонента Media Controller. Экспорт файлов flv из приложений для редактирования видео клипов.

16. Работа с файлами в формате flv.

Раздел 2. Трехмерная анимация в программе 3d studio max

Тема 2.1 Принципы работы в 3d studio max

Особенности трехмерной графики и анимации

1. Основные функциональные возможности современных графических систем. 2.Стандарты компьютерной графики

3. Особенности трехмерной графики и анимации, трехмерное пространство, основные понятия, система координат трехмерного пространства.

4. Главное меню.

5.Панель инструментов.

6. Командные панели.

7.Примитивы.

8.Меню, строка состояния, окна проекции, командные панели, строка треков, квадрупольные меню.

9.Создание объектов и работа с ними.

10.Типы объектов.

11.Создание объектов, выделение.

12.Простейшие операции с объектами, вращение, масштабирование, выравнивание, клонирование

Тема 2.2 Инструменты моделирования

1.3D моделирование в рамках графических систем.

2.Моделирование на основе примитивов.

3. Создание объектов при помощи булевых операций.

4. Создание трехмерных сцен с использованием частиц.

5. Правка редактируемых оболочек (Editable Mesh, Editable Poly, Editable Patch).

6.NURBS – моделирование.

7.Использование модификаторов.

8.Деформирующие модификаторы.

9.Модификаторы свободных деформаций.

10.Сплайновое моделирование.

11.Сплайновые примитивы.

12.Редактирование сплайнов.

13.Создание трехмерных объектов на основе сплайнов.

Тема 2.3 Работа с редактором материалов

1.Материалы.

2.Процедурные карты.

3. Особенности отражения света – основа имитации материалов.

4. Редактор материалов.

5.Настройка параметров стандартных материалов.

6.Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены.

7.Назначение и типы карт текстур.

8.Создание многокомпонентных материалов.

Тема 2.4 Работа с источниками света и виртуальными камерами

1.Освещение сцены.

2.Источники света.

3.Выбор положения источников света в сцене.

4. Съемка сцены.

5.Камеры.

6.Типы камер.

7.Характеристика камер.

8. Особенности материала, обусловленные конструкцией камеры.

Тема 2.5 Создание анимации

1.  Анимация.

2.  Предмет анимации.

3.  Оживление объектов на экране.

4.  Основы управления анимацией.

5.  Создание анимации методом ключей.

6.  Создание и просмотр эскиза анимации.

7.  Редактирование ключей анимации. Модуль reactor

Тема 2.6 Визуализация сцены

1.Алгоритмы визуализации: отсечения, развертки, удаления невидимых линий и поверхностей, закраски.

2.Способы создания фотореалистических изображений.

3. Визуализация анимации.

4.Визуализатор mental ray.

5. Совмещение трехмерной графики и видеоизображений.

Тема 2.7 Моделирование. Спецэффекты

1.Инструменты моделирования.

2.Эффекты: «галактика», «объемный текст на камне», «светящаяся надпись», «звездная пыль», «объемный свет», «эффект трансформирующихся частиц Sand Blaster»

2.4.2 КОНТРОЛЬНО-ТЕСТОВЫЕ ЗАДАНИЯ Macromedia Flash MX

1) С помощью какого инструмента можно произвести выделение объектов?

а) инструмент «Стрелка» b) инструмент «Рука»
с) инструмент « Прямоугольник»
2) Чтобы изменить параметры внешнего контура или внутренней области овала, следует сначала их выделить, а затем а) воспользоваться палитрами Stroke (Штрих) или Fill (Заливка).
b) воспользоваться палитрами Сцена.
с) воспользоваться палитрами Трансформирование.
3) С помощью какого инструмента можно из овала сделать вот такую фигуру?

а) с помощью инструмента Лассо
b) с помощью инструмента Субвыделение
с) с помощью инструмента Текст
4) Если при создании анимации на временной шкале появилась пунктирная линия, то это говорит о том, что а) произошла ошибка
b) на данном этапе действия, еще не завершены
с) все сделано, верно, осталось просмотреть результат.
5) Если вы построите траекторию, которая содержит пересекающиеся или соприкасающиеся участки, то объект будет двигаться а) по кратчайшему маршруту, соединяющему начальную и конечную точки траектории
b) по максимальному маршруту, соединяющему начальную и конечную точки
траектории
с) по произвольному маршруту.
6) Как правило, наилучший визуальный эффект Р1азп обеспечивает в том случае, если одновременно трансформируется не более одного объекта. Если же вам требуется одновременная трансформация нескольких объектов, то все они должны располагаться
а) в одном слое.
b) В разных слоях.
7) Чтобы траектория движения была невидимой, достаточно сделать невидимым а) направляющий слой
b) любой слой
с) создать новый слой, расположенный ниже направляющего, и установить произвольный тип

2.5 Самостоятельная работа

Самостоятельная работа по курсу осуществляется согласно темам лекций в виде изучения рекомендуемой литературы, а также в форме подготовки к практическим занятиям.

Перечень вопросов к СРС

1.  Основные понятия Flash-анимация?

2.  Как создать ключевой кадр?

3.  Для чего создается пустой ключевой кадр?

4.  Как превратить промежуточный кадр в ключевой (пустой ключевой)? Как осуществить обратное преобразование?

5.  Какие команды используются для перемещения и копирования кадров?

6.  Как задать частоту кадров? Какое значение частоты смены кадров установлено в программе Macromedia Flash MX по умолчанию?

7.  На чем основан принцип создания покадровой анимации?

8.  Как создать и протестировать покадровую анимацию? Объясните на конкретном примере.

9.  Какой режим позволяет видеть содержимое кадров, расположенных до и после выделенного кадра? Как его включить?

10. На чем основан принцип автоматического построения промежуточных кадров?

11. Как создать анимацию с построением промежуточных изображений? Объясните на конкретном примере.

12. Как осуществить замедление движения объекта при автоматическом создании промежуточных кадров?

13. Какие команды используются для того чтобы заставить объект сдвигаться или вращаться во время движения?

14. Как создать анимацию в которой объект будет двигаться по сложной траектории?

15. Как создать анимированное изменение формы и местоположения объекта?

16. Что такое клип? Какие действия необходимо выполнить для создания нового клипа?

17. Как преобразовать анимацию в клип?

18. Какие действия необходимо выполнить для того чтобы вставить вновь созданный или преобразованный из анимации клип в главный фильм?

19. Что является сценой во Flash-фильме?

20. Какими способами можно вывести на экран панель для управления сценами? Что собой представляет эта панель?

21. Какие существуют способы создания новых сцен?

22. Как переименовать (упорядочить, удалить) сцену?

23. Как просмотреть все сцены готовой анимации?

24. Что является сценарием во Flash?

25. Как вывести на экран панель для создания сценариев? Что собой представляет эта панель?

26. Какими способами можно добавить какую-либо команду языка ActionScript из иерархического списка в код сценария?

27. Как проверить сценарий в действии?

28. Какие форматы звуковых файлов используются в среде Flash?

29. Какими способами можно импортировать в документ Flash звуковой файл?

30. Как добавить в изображение или фильм звук (фоновый звук)?

31. Какие типы синхронизации звука используются в среде Flash? Когда целесообразно применять тот или иной тип синхронизации звука?

32. Как осуществляется правка звука (изменение громкости и панорамирования)?

33. Как с помощью временной шкалы можно задать начало и конец воспроизведения звука?

2.6 Примерный перечень вопросов к зачету

1.  Что такое Flash-анимация?

2.  Какие команды используются для перемещения и копирования кадров?

3.  Как создать пустой ключевой кадр?

4.  Как превратить промежуточный кадр в ключевой (пустой ключевой)? Как осуществить обратное преобразование?

5.  Как задать частоту кадров? Какое значение частоты смены кадров установлено в программе Macromedia Flash MX по умолчанию?

6.  На чем основан принцип создания покадровой анимации?

7.  Как создать и протестировать покадровую анимацию? Объясните на конкретном примере.

8.  Какой режим позволяет видеть содержимое кадров, расположенных до и после выделенного кадра? Как его включить?

9.  Какой кадр называется ключевым? Как его создать?

10.  На чем основан принцип автоматического построения промежуточных кадров?

11.  Как создать анимацию с построением промежуточных изображений? Объясните на конкретном примере.

12.  Как осуществить замедление движения объекта при автоматическом создании промежуточных кадров?

13.  Какие команды используются для того чтобы заставить объект сдвигаться или вращаться во время движения?

14.  Как создать анимацию в которой объект будет двигаться по сложной траектории?

15.  Как создать анимированное изменение формы и местоположения объекта?

16.  Что такое клип? Какие действия необходимо выполнить для создания нового клипа?

17.  Как преобразовать анимацию в клип?

18.  Какие действия необходимо выполнить для того чтобы вставить вновь созданный или преобразованный из анимации клип в главный фильм?

19.  Что является сценой во Flash-фильме?

20.  Какими способами можно вывести на экран панель для управления сценами? Что собой представляет эта панель?

21.  Какие существуют способы создания новых сцен?

22.  Как переименовать (упорядочить, удалить) сцену?

23.  Как просмотреть все сцены готовой анимации?

24.  Что является сценарием во Flash?

25.  Как вывести на экран панель для создания сценариев? Что собой представляет эта панель?

26.  Какими способами можно добавить какую-либо команду языка ActionScript из иерархического списка в код сценария?

27.  Как проверить сценарий в действии?

28.  Какие форматы звуковых файлов используются в среде Flash?

29.  Какими способами можно импортировать в документ Flash звуковой файл?

30.  Как добавить в изображение или фильм звук (фоновый звук)?

31.  Какие звуковые эффекты можно создать с помощью раскрывающегося списка Эффект редактора свойств?

32.  Какие типы синхронизации звука используются в среде Flash? Когда целесообразно применять тот или иной тип синхронизации звука?

33.  Как осуществляется правка звука (изменение громкости и панорамирования)?

3 РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ЧАСОВ КУРСА ПО ТЕМАМ И ВИДАМ РАБОТ

Таблица 3 – Тематический план лекционных занятий

№ п/п

№ темы

Наименование лекций

Объем, час.

1.   

1-1/1

Введение в предмет компьютерная анимация. Понятие анимации: виды, действия, измерение. Понятие мультимедийных технологий

2

2.   

1-1/1

Двумерная анимация в программе Flash. Назначение и возможности двумерной анимации

2

3.   

1-1/1-1/2

Организация пользовательского интерфейса

2

4.   

1-1/3

Создание и редактирование графики

1

5.   

1-1/4

Текст и формы

1

6.   

1-1/5

Фильтры, маски и их использование в анимации

2

7.   

1-1/6

Создание фильма. Оптимизация и тестирование. Параметры публикации. Параметры в публикациях. Шаблоны

2

8.   

2-2/1-2/2

Трехмерная анимация в программе 3 D studio max. Принципы работы в 3 D studio max. Особенности трехмерной графики и анимации. Инструменты моделирования

2

9.   

2-2/3-2/4

Работа с редактором материалов. Работа с источниками света и виртуальными камерами

2

10.   

2-2/1-2/2

Создание анимации. Визуализация сцены. Моделирование. Спецэффекты

2

ИТОГО за семестр

18

Таблица 4 – Тематический план практических занятий

№ п/п

№ темы

Наименование практического занятия

Объем, час.

1.   

1-1/1

Понятие анимации: виды, действия, измерение (цифровое). Понятие мультимедийных технологий

2

2.   

1-1/2-1/4

Панель инструментов редактирования. Изучение панели инструментов. Виды редактирования объекта во Flash МХ. Текст в анимации

2

3.   

1

Flash анимация. Эффект анимации. Покадровый мультик два основных параметра

4

4.   

1-1/3-1/4

Flash возможности по редактированию анимированной последовательности

4

5.   

1-1/5

Навигация между кадрами фильма. Трансформация фильма. Автоматическая анимация движения объекта

4

№ п/п

№ темы

Наименование практического занятия

Объем, час.

6.   

1-1/6

Создание фильма. Интерактивные фильмы

4

7.   

2-2/1

Апробация пакета 3d studio max

4

8.   

2-2/2

Моделирование виртуальных миров

4

9.   

2-2/3-2/4

Знакомство с виртуальной студией

2

10.   

2-2/5

Интерактивные системы функций. Фрактальная компрессия изображений

4

11.   

2-2/6

Создание анимированных последовательностей

4

ИТОГО за семестр

36

Таблица 5 – Тематический план самостоятельной работы студентов

№ п/п

№ темы

Вид СРС (наименование задания, темы для СРС)

Сроки выполнения

Формы контроля

Объем, час.

1.   

1-6

Подготовка к лабораторным работам

Октябрь-ноябрь

Устные ответы

8

2.   

1-6

Изучение учебного материала по учебным пособиям и др. литературным источникам без конспектирования

В течение семестра

Устные ответы

10

3.   

1-7

Составление конспекта по учебным пособиям и др. литературным источникам

Октябрь-декабрь

Конспект

6

4.   

1-8

Разработка и оптимизация сайта

Ноябрь-декабрь

30

ИТОГО

54

IV. ФОРМА ИТОГОВОГО КОНТРОЛЯ

Контроль уровня теоретических знаний по курсу дисциплины осуществляется на практических занятиях в результате опроса.

По завершению курса проводится зачет по билетам, каждый билет состоит из теоретического вопроса и контрольного практического задания.

5 УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ДИСЦИПЛИНЫ

5.1 Перечень рекомендуемой литературы

Таблица 6

Литература

Наличие в библиотеке БИФК

a) основная литература

1.   

Web-дизайн в примерах и задачах [Текст] : учеб. пособие / , . - М. : КноРус, 2010. - 263 с. : ил.

15

a) дополнительная литература

2.   

Алексеев в Web-дизайн [Текст]. - М. : Солон-пресс, 2008. - 185 с. : ил. + 1 CD-R. – (Библиотека студента).

1

3.  

Перелыгин web-дизайна [Текст] / , . - М. : Технический бестселлер, 2009. - 192 с. : ил. + 1 CD-R.

1

Всего

17

5.3  Перечень обучающих, контролирующих компьютерных программ, учебных фильмов, мультимедийных материалов

1.  Microsoft. Лицензионный пакет MS Windows.

2.  Microsoft. Лицензионный пакет MS Office Professional (Word, Excel, Power Point, Access, Publisher, FrontPage, Visual Basic for Application).

3.  Adobe Photoshop.

4.  Adobe Acrobat reader.

5.  WinRar, 7-Zip.

6.  Раздаточные материалы (листы планирования работы проектных групп, методика научно-исследовательской деятельности студента).

7.  Электронные методические материалы для самостоятельного выполнения лабораторных работ и инструкции по составлению отчетов (набор текстовых файлов с заданиями и инструкциями).

Интернет-ресурсы

1.http://www. /Rus/Msdnaa/Curricula/-Библиотека учебных курсов Microsoft

2. http://www.inf.1september. ru – Газета «Информатика» Издательского дома «Первое сентября»

3.http://www. intuit. ru – Интернет-университет ИТ (ИНТУИТ. ру)

4. http://www. rusedu. info-Информатика и ИТ в образовании

5. http://www. iit. metodist. ru-Информатика и информационные технологии: сайт лаборатории информатики МИОО

6. http://nethistory. ru–История Интернета в России

7.http://www. edu-it. ru –ИТ-образование в России: сайт открытого е-консорциума

8. http:www. botik. ru/robot/ -Негосударственное образовательное учреждение «Роботландия +»

9. http://www. osp. ru –Открытые системы: издания по ИТ

10 http://www. citforum. ru –Портал CITForum

11. http://niac. natm. ru/graphinfo - Энциклопедия компьютерной графики, мультимедиа и САПР

12. Интернет университет. Курсы по Интернет-технологиям: http://www. intuit. ru/catalog/internet

13. Интернет университет. Курсы по графике и визуализации: http://www. intuit. ru/catalog/graphis

14. Интернет университет. Курсы по программному обеспечению: http://www. intuit. ru/catalog/sw

15. http://3d-box. ru –уроки 3ds max для начинающих

16. http://www.3dmax. ru- компьютерная графика и анимация в деталях

17. http://uspechcrimea. ru – введение в 3dmax

18. http://samoucha. ru – основные ресурсы 3dmax в Интернете