| Государственное бюджетное учреждение Центр творческого развития и гуманитарного образования детей «На Васильевском» Василеостровского района Санкт-Петербурга |
Программа принята | Утверждена |
Протокол от 01.01.2001 г № 4 | Директор ЦТР и ГО "На Васильевском" ____________ Приказ от 01.01.2001 г № 28 |
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ПРОГРАММА «Основы традиционной анимации в мультимедиа» | |
Возраст обучающихся: 12-13 лет Срок реализации программы: 1 год Автор-составитель: , педагог дополнительного образования | |
Санкт-Петербург 2016 | |

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Направленность программы: техническая
Уровень освоения: углубленный, профессионально-ориентированный
Новизна программы
Курс мультимедийной анимации знакомит учащихся с новым явлением культуры мультимедийной анимацией, уникально вобравшей в себя все достижения классического изобразительного, музыкального и киноискусства в сочетании с новейшими программными технологиями.
В процессе обучения дети постигают секреты традиционной анимации в контексте современных цифровых возможностей создания и анимирования изображения. В результате чего, у них формируется представление об анимации, как искусстве выражения творческой идеи через движение, драматургию, художественную выразительность образа. Прививается чувство ритма и формируется понимание основ построения композиции, как отдельного кадра, так и целого видеоряда.
Перед каждым учащимся ставится задача, усвоив теоретический материал, подтвердить его практически выполнив индивидуальную курсовую работу. Тематика курсового задания может варьироваться в зависимости от общих проектных тем студии. Что позволяет включить курсовое задание в общий проект.
Актуальность программы.
Актуальность программы «Основы традиционной анимации в мультимедиа» заключается в современных методах обучения, предусматривающая интерактивность и отражающая все присущие учебному процессу компоненты. В традиционные формы обучения органично
интегрированы новые цифровые технологии по созданию анимации.
Педагогическая целесообразность
В теоретической части курса учащиеся знакомятся с традициями анимационного искусства, его историей. В практической части получают специфические навыки Cartoon Art, одновременно в двух формах: классическая – покадровая и новая с применением цифровых способов создания движения.
Цель образовательной программы
Научить детей грамотно использовать технологии традиционной анимации в сочетании с компьютерной, для наиболее яркого выражения творческой идеи через её образную визуализацию в области мультимедийного проектирования.
Задачи образовательной программы:
Обучающие
§ Дать основные знания в области традиционной анимации в сочетании с новыми цифровыми технологиями
§ Привить основные понятия о построении видео ряда
§ Научить компьютерным программами, наиболее популярными в двухмерном мультимедийном производстве
Развивающие
§ Овладение аналитическим навыкам, а так же развитие способности синтезировать и обобщать информацию при решении поставленных учебных и проектных задач
§ Развитие памяти, воображения и творческих способностей
Воспитательные
§ Формирование устойчивого мировоззрения о необходимости интеграции традиционных методов анимации в область мультимедиа
§ Воспитание новых личностных качеств необходимых в условиях нового информационного поля, таких как адекватно и грамотно излагать свои творческие идеи
Сроки реализации образовательной программы: 1 год
Режим занятий
Основной курс | ||||
Название программы | Количество часов в уч. год | Количество часов в неделю | Количество занятий в неделю | Форма обучения |
«Основы традиционной анимации в мультимедиа» | 72 | 2 | 1 | Очно+ дистанционно |
Организация деятельности детей на занятиях:
Для организации очных занятий используются следующие формы организации деятельности детей:
§ Фронтальный – одновременная работа со всеми учащимися
§ Коллективный – организация творческого взаимодействия между всеми детьми
§ Индивидуально-фронтальный – чередование индивидуальных и фронтальных форм работы
§ Групповой – организация работы по малым группам (от 2 и более человек)
§ Коллективно-групповой – выполнение заданий малыми группами, последующая презентация результатов выполнения заданий
§ Индивидуальный — индивидуальное выполнение заданий
Ожидаемые результаты:
§ Приобретение учащимися практических знаний и профессиональных навыков работы в области традиционной анимации
§ Усвоение главных принципов работы с двухмерными программными графическими пакетами, широко применяемыми в процессе создания двухмерной анимации
Подведение итогов результативности образовательного процесса осуществляется в несколько этапов:
§ В начале учебного года – коллективный анализ работ по итогам предыдущего года обучения.
§ Контроль текущих учебных и проектных заданий на протяжении всего учебного года
§ В течение учебного года активно осуществляется образовательная, некоммерческая проектная деятельность студии. Совместно с Российскими и иностранными организациями с использованием международных стандартов работы сообщества практикующих специалистов (PMI). Промежуточный контроль осуществляется по факту окончания проекта в форме его презентации на итоговом мероприятии.
§ Участие учебных и проектных работ в конкурсах, фестивалях, конференциях на стадии постпродакшин
§ Оценка итоговой курсовой работы на каждом году обучения
Подведение итогов реализации образовательной программы:
§ Годовая итоговая презентация учебных и творческих работ родителям,
в очной форме и дистанционных формах. По итогам года детям и их родителям предоставляется в цифровом формате весь комплекс учебных и проектных работ выполненный ребёнком за год. Информация рассылается по электронной почте с использованием файлообменника, выкладывается на различные хостинги и сайт студии
§ Участие проектных и лучших учебных работ в выставках, конкурсах, фестивалях,
конференциях, кинофестивалях разного уровня
Время обучения – 1 год, возраст учащихся – 12-13 лет, год обучения – третий
УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН
№ | Название темы. | Количество часов | ||
Всего | Теория | Практика | ||
I. Основы традиционной анимации | 72 | 16 | 56 | |
1. | Вводное занятие. Понятие тайминга и расчёта. Крайние фазы и промежуточные. | 4 | 1 | 3 |
3. | Подготовка и остановка движения. Циклическое движение. | 12 | 2 | 5 |
4. | Цифровые технологии анимирования изображения | 6 | 1 | 5 |
5. | Перемещение персонажа в пространстве. Походка, бег, прыжки, ползание. | 7 | 2 | 5 |
6. | Цифровые технологии анимирования изображения | 7 | 2 | 5 |
7. | Мимика персонажа. | 6 | 1 | 5 |
8. | Цифровые технологии анимирования изображения. | 6 | 1 | 5 |
9. | Движение животных. | 6 | 1 | 5 |
10. | Цифровые технологии анимирования изображения. | 6 | 1 | 5 |
11. | Курсовая работа. | 16 | 3 | 15 |
12. | Итоговое занятие | 2 | 1 | 1 |
ВСЕГО ЧАСОВ: | 72 | 16 | 56 |
СОДЕРЖАНИЕ
Образовательная программа
«Основы мультимедийной анимации»
I. ОСНОВЫ ТРАДИЦИОННОЙ АНИМАЦИИ
1. Вводное занятие. Понятие тайминга и расчёта. Крайние фазы и промежуточные
Теория:
§ Знакомство с детьми. Беседа об охране труда и правилах поведения в учреждении.
§ Вступительная лекция, дающая определение, как самой анимации, так и основным понятиям и терминам данного искусства. С кратким экскурсом в историю анимации как отечественной, так и зарубежной. Классификация видов анимации с присущими ей особенностями. Освещение основных принципов объединяющих такие параллельные направления искусств как анимация, кинематограф, медиа дизайн, а так же их характерные отличия друг от друга. Краткое описание анимационного производства и профессий, занятых в нем.
Практика:
Во второй части занятия занятии даётся краткое объяснение основополагающего понятия в анимации тайминга – расчёт скорости выполнения действия. Объяснение крайних и промежуточных фаз движения, а также понятие кадров и слоёв как составляющих анимационной сцены. Объяснение понятия фазы движения в традиционной анимации. Классификация фаз на крайние и опорные пункты движения, а так же промежуточные, которые рисуются для сглаживания движения и придания ему скорости и ритма. Практическое задание с использованием самого примитивного движения. Например, приседание условного человечка.
2. Подготовка и остановка движения. Циклическое движение
Теория:
В теоретической части объясняются принципы начала движения и способы его остановки, затем что такое циклическое (повторяющееся) движение.
Уделяется внимание способам концентрации восприятия зрителя на крайних фазах движения. Кроме того, объясняется принцип сквозного движения, при котором одно движение плавно перетекает в другое – морфинг.
Практика:
Тема и методика исполнения практического задания может изменяться в зависимости от текущей учебной или проектной задачи. В контексте, которой создается персонаж в среде.
3. Цифровые анимирования изображения
Теория:
В зависимости от проектной задачи выбирается и изучается та или иная цифровая технология по анимированию изображения в целом – персонаж + среда. Это может быть анимированная фотография. Обработанная цифровыми способами калечная анимация и т. д.
Практика:
Создание движения персонажа и среды, по сценам с использованием современных цифровых программных средств
4. Перемещение персонажа в пространстве. Походка, бег, прыжки, ползание
Теория: Перемещение персонажей в пространстве – самая обширная область искусства анимации. Существует неисчислимое множество способов перемещений, но для начала будет достаточно изучить основные принципы создания фаз движения походки, её траектории. Например, походка персонажа «на камеру», походка в профиль, походка сзади.
Практика:
Тема и методика исполнения практического задания может изменяться в зависимости от текущей учебной или проектной задачи. В контексте, которой создается персонаж в среде.
5. Цифровые технологии анимирования изображения
Теория:
В зависимости от проектной задачи выбирается и изучается та или иная цифровая технология по анимированию изображения в целом – персонаж + среда.
Практика:
Создание движения персонажа и среды, по сценам с использованием современных цифровых программных средств.
7. Мимика персонажа
Теория:
Этот этап обучения непосредственно связан с основами актёрской игры в анимации. Для создания выразительного образа персонажа важно не только его характерное движение, но и его мимика, наиболее остро передающая настроение и характер.
Практика:
Задача выбрать эмоции самые характерные для каждого персонажа, т. е. арлекин должен смеяться, пьеро грустить, злодей злиться, а добряк смеяться и т. д. Тема и методика исполнения практического задания может изменяться в зависимости от текущей учебной или проектной задачи.
6. Цифровые технологии анимирования изображения
Теория:
В зависимости от проектной задачи выбирается и изучается та или иная цифровая технология по анимированию изображения в целом – персонаж + среда.
Практика:
Создание движения персонажа и среды, по сценам с использованием современных цифровых программных средств.
9. Движение животных и птиц.
Теория:
Традиционно в анимации животные и птицы приобретают характеры людей с характерными движениями присущими человечеству. Но так, же животные могут «играть сами себя» двигаясь соответственно своей природе. Дефицит учебного времени не позволяет подробно изучить весь спектр движений животного мира. Поэтому целесообразней всего выбрать объект для изучения характера движения наиболее близкий к каждому учащемуся, т. е. его домашнее животное. Таким образом, этот этап работы также становится индивидуальным для каждого учащегося.
Практика:
Необходимо перед работой в студии выдать домашнее задание – карандашные зарисовки (наброски) домашнего животного. В случае отсутствия такового, можно обратить внимание на диких птиц — голубей, воробьев и т. д.
10. Цифровые технологии анимирования изображения
Теория:
В зависимости от проектной задачи выбирается и изучается та или иная цифровая технология по анимированию изображения в целом – персонаж + среда.
Практика:
Создание движения персонажа и среды, по сценам с использованием современных цифровых программных средств
11. Курсовая работа
Теория: Просмотр электронного иллюстративного материала – примеры лучших учебных работ студийцев. Обсуждение текущих проектов.
Практика:
По завершении курса основ традиционной анимации, каждый учащийся осуществляет сборку всех аниационных сюжетов сделанных в течении учебного года в единую презентацию. А так же отдельно выполненные задания по всему спектру учебных заданий интегрируются в те или иные проекты, в контексте которых ставились задачи.
12. Итоговое занятие
На данном этапе подводятся итоги пройденной программы по отдельным заданиям и выполненным проектным работам. Оценивается качественное выполнения курсовой работы. Формируется портфолио каждого обучающегося за год, которое включает в себя весь вышеперечисленный спектр работ. Портфолио отсылается родителям через файлообменник.
При формировании портфолио детьми производится «чистка» и структуризация всех рабочих папок на персональных компьютерах.
ОБЩЕЕ КОЛИЧЕСТВО ЧАСОВ: 72
ОБЩЕЕ КОЛИЧЕСТВО ТЕМ: 12
Методическое обеспечение:
На сайте студии создан раздел – УЧЕБНЫЕ ПОСОБИЯ
Дети – учащиеся студии получают доступ к цифровым оригинальным источникам обучения, уникальным методическим пособиям разработанными педагогами студии. Все предметные руководства и пособия регулярно обновляются, создаются новые. А так же готовятся цифровые каталоги и библиотеки к каждому заданию образовательной программы и текущим проектам.
В разделе учебные пособия выкладываются рекомендации к установке нового бесплатного программного обеспечения или покупке лицензионного в домашних условиях, позволяющего работать над проектными задачами дистанционно.
По всем темам, разделам программы не зависимо от формы проведения занятий используется методический материал в цифровом формате:
1. Технические задания по учебным проектам и темам
2. Цифровые библиотеки с иллюстративным материалом
3. Цифровые библиотеки шрифтов
4. Интерактивные учебные пособия
5. Цифровые учебники
6. Учебные презентации
7. Видео уроки
8. Примеры работ, как из учебно-методической базы студии, так из любых других доступных информационных ресурсов
9. Рекомендации к установке необходимого программного обеспечения для выполнения домашних работ
В практике работы используются различные формы занятий, в том числе дистанционные. Для этого педагогами студии создаются интерактивные пособия, обучающие презентации, цифровые руководства по решению поставленных учебных задач. Все дети – учащиеся студии имеют доступ к цифровым источникам обучения на сайте студии в разделе учебные пособия. В котором, по всем предметам выложены обучающие пособия и примеры из архивов студии и интернет источников со всего мира.
В разделе сайта «Программы» опубликованы все программы, входящие в состав комплексной программы Детской Студии Мультимедиа «M-Art», с краткой аннотацией к каждой из них. Приведены примеры лучших работ по ключевым учебным заданиям, выполненные детьми на предыдущих годах обучения.
В разделе сайта «Проекты» создан каталог проектов студии с кратким описанием содержания проекта, творческой группы детей и руководителей проектов-преподавателей студии.
Примеры методического обеспечения.
Скриншоты сайта студии

Раздел сайта «ПРОГРАММЫ».
Подменю программы «Основы традиционной анимации в мультимедиа»
с кратким описанием программы и примером учебной коллективной работы – фильм «Анимированная книга рецептов» 2011-2013 гг.

Раздел сайта «УЧЕБНЫЕ ПОСОБИЯ».
Методические материалы для курсовой работы по программе
«Основы традиционной анимации в мультимедиа»
Методический материал для курсовой работы «Примеры анимированных одушевленных логотипов кино и мультипликационных компаний» Разработчик
Привычные формы визуальной айдентики становится частью интерактивной среды, которая трансформирует их и разрушает привычные точки опоры восприятия. В этом отношении интересен новый туристический «живой» логотип Сингапура (Your Singapore), отличающийся от традиционного территориального ребрендинга:
Суперпопулярные анимированные одушевленные логотипы
кино и мультипликационных компаний
Оригинальный одушевленный логотип компании Metro Goldwyn Mayer

Анимированный логотип кинокомпании «Dreamworks»

Логотип анимированный компании «Universal Pictures»

«Disney»

«PIXAR»

Видео заставки, созданные для рекламных, выставочных фильмов, корпоративных презентаций и видеороликов для сайтов.
Фрагмент учебника по анимации, Richard Williams.
Раскадровка для задания «Мимика персонажа».





Формы занятий:
§ Лекция
§ Практическое занятие
§ Проектная деятельность. В командном проектировании студии применятся
структурный опыт работы по стандартам сообщества практикующих специалистов (PMI)
§ Дистанционные формы занятий с использованием интернет ресурса
§ Экскурсия, посещение и участие в выставках, фестивалях, конкурсах
§ Мастер-классы, творческие встречи с деятелями искусства и культуры
§ Творческий отчёт. По итогам учебного года дети делают курсовую работу
Приемы:
§ Упражнения
§ Диалог, устное изложение
§ Беседа, аналитическая работа
§ Показ видеоматериалов, иллюстративного материала
§ Наблюдение, тренинг, работа по образцу или шаблону
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
для педагога
1. Preston Blair. How to Draw Cartoon Animation. WALTER FOSTER Publishing. 1990
2. Preston Blair. How to Animate Film Cartoons. WALTER FOSTER Publishing. 1990
3. Harold Whitaker, John Halas. Timing for Animation. FOCAL PRESS. 2007
4. Richard Williams. The Animator’s Survival Kit. FABER AND FABER Ltd. London. 2006
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
для учащихся
5. Andrew Loomis. Creative Illustrations. THE VIKING PRESS. New York.1947
6. Hikaru Hayashi. How To Draw MANGA. Graphic-Sha Co. Ltd. Tokyo. 1999
7. Tony White. The Animator's Workbook: Step-By-Step Techniques of Drawn Animation. Watson-Gupthill Publications. 1988



