Конспект материалов по программированию BASIC

1. Структура языка программирования........................................................................................................................................... 1

2. Программирование вычислений.................................................................................................................................................... 2

2.1 Числовые константы................................................................................................................................................................... 2

2.2 Математические операции........................................................................................................................................................ 2

2.3 Математические выражения..................................................................................................................................................... 3

3. Константы и переменные.................................................................................................................................................................. 3

4. Команда Input.................................................................................................................................................................................... 5

5. Функции для работы с числами...................................................................................................................................................... 5

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

6. Ветвления............................................................................................................................................................................................... 7

6.1 Неполное ветвление.................................................................................................................................................................... 7

Укороченная форма неполной развилки.............................................................................................................................. 7

1. Структура языка программирования

 

2. Программирование вычислений

2.1 Числовые константы

5 -7 целые числа

0.5 , .7 в вещественных числах дробная часть отделяется
точкой.

0.1Е12 нормализованная форма записи вещественного
числа с большим количеством НУЛЕЙ позволяет
не записывать все НУЛИ

2.2 Математические операции

N

Обозначение

Описание

1.   

*

Умножение a = 7 * 3

2.   

+

Сложение b = 4 + 5

3.   

-

Вычитание c = 17 - 8

4.   

/

Деление(обычное с сохранением дробной части)

b = 7/2 : print b --à результат 3.5

5.   

\

Целочисленное деление(с отбрасыванием дробной части)

b = 7\2 : print b --à результат 3

6.   

MOD

получение остатка от целочисленного деления

a = 7 MOD 2 --à результат 1

7.   

^

Возведение в степень

B = 4 ^ 2 (четыре в квадрате) --à рез. 16

Извлечение корня – это возведение в дробную степень

a = 9 ^ 0.5 (корень квадратный из 9)


2.3 Математические выражения

Несколько математических операций можно объединить в одно выражение, как в математике.

Пример: c = a + b/7+4.5^2*3

При составлении выражения необходимо знать в каком порядке будут выполняться операции в выражении

порядок выполнения операций следующий :

1. Возведение в степень (^, )

2. Умножение, деление, модулирование (*, /, \, MOD)

3. Сложение и вычитание (+, -)

4. Скобки меняют порядок действий

Количество скобок неограниченно

3. Константы и переменные

Данные в программе хранятся в виде

- КОНСТАНТ : 25 ,17 ,35.3 "Привет"

или

- ПЕРЕМЕННЫХ : a, b,c, x,y, z

КОНСТАНТА - Область памяти, информация в которой не изменяется
во время выполнения программы

Примеры :

" Чудеса" - символьная константа

25 - числовые константы

7.5 ,.5E-7

Символьная константа должна заключаться в ДВОЙНЫЕ кавычки

" Чудеса "

Овальная выноска: ЗНАЧЕНИЕПЕРЕМЕННАЯ - именованная область памяти, информация в которой
может изменяться по ходу выполнения программы.

У переменной есть и

-  под переменную всегда отводится память (оперативная)

Переменная подобна ящику!

На ящике можно написать название (что бы не спутать с другими
ящиками), например, ИГРУШКИ.

И положить в него какие-нибудь конкретные вещи

Переменная –это своеобразный ящичек для значений в памяти ЭВМ.
ИМЯ переменной – это название на ящике, а значение –это его
содержимое.

ЗНАЧЕНИЕ переменной можно ПРИСВОИТЬ X = 758.9

Для этого переменная должна стоять слева от

знака равенства.

Повторное присвоение другого значения X = 17

старое значение уничтожает.

Значение одной переменной X можно присвоить другой переменной Y

Y = X

При этом значение из X копируется в Y, справа - налево

Старое значение Y теряется, и заменяется новым из X.

Значение X не меняется.

Если в выражении пременная расположена

СЛЕВА от знака равенства

СПРАВА от знака равенства

то переменной присваивается значение

X = ...

то значение переменной, автоматически подставляется в выражение

Пример

X = Y + 20

При вычислении этого выражения на ЭВМ значение, хранящееся в Y автоматически будет подставлено в вычисляемое выражение.

Результат будет присвоен переменной X

Другой способ занесения информации в переменную – использование команды INPUT.

Тип данных – это третья характеристика любой переменной вместе с 2-мя другими: именем и значением.

Типом данных называют вид информации, которую может хранить переменная.

Дело в том, что переменная может хранить данные только одного определенного заранее вида(типа). Перед использованием переменной необходимо заранее объявить к какому типу данных относится переменная.

В Basic начинающие программисты могут позволить себе, не вдаваясь в подробности, различать только 2 типа данных:

-  числовой

-  и текстовый.

Если мы хотим, чтобы переменная предназначалась для текста, то достаточно ее имя завершить символом доллара $. Например X$.

Такой переменной можно присвоить только текстовую информацию.

X$ = “Привет школа”

При попытке присвоить такой переменной число, к примеру

X$ = 17 возникнет ошибка.

Все переменные БЕЗ доллара в конце имени являются ЧИСЛОВЫМИ

Например, Y = 17.

Y может хранить только число и попытка присвоить ей текст приводит к ошибке

Y = “Прощай школа” - Ошибка.

4. Команда Input

Команда Input предназначена для ввода значения в переменную с клавиатуры в момент, когда программа запущена и выполняется.

В момент выполнения команды Input программа приостанавливает свою работу и ожидает, когда вы введете данные с клавиатуры.

Ввод данных заканчивается нажатием клавиши Enter, после чего выполнение программы продолжается.

Синтаксис команды :

INPUT “Необязательное пояснение” , ПЕРЕМЕННАЯ

Пример :

Input “Введи длину, м” , L

или

Input “Как тебя зовут?” , N$

Первая команда Input из примера будет ждать ввода числового значения, которое окажется в числовой переменной L.

Вторая команда ожидает ввода текстового значения в текстовую переменную N$

Хотя пояснение необязательно, но оно очень желательно. Особенно если программой будет пользоваться не сам программист, а сторонний человек.

Представьте ситуацию, программа остановилась и на пустом экране мигает курсор. Оказывается, это команда Input ожидает ввода исходных данных. Но как об этом узнает пользователь.

Проблемы не будет если на экране вместе с курсором появится пояснение, что же надо делать, например, “введи имя”/

5. Функции для работы с числами

Функции - это дополнительное средство языка программирования, предназначенные для обработки информации

Все функции записываются единообразно(Причем запись совпадает с математической записью).

Переменная_для_результата = ИМЯФУНКЦИИ(аргументы)

Например :

y = sin(x) - вычисляет значение синуса и записвыает
в переменную y

p = cos(x)

Особенности функций языка программирования :

1) У функции есть имя - sin, cos

2) Функция выполняет какое-то действие обработку(вычисляет Sin)

3) Функция обрабатывает один или несколько аргументов, которые
записываются в скобках справа от имени - sin(x)

4) Результат вычисления функции присваивается переменной, стоящей
слева от знака =

y = sin(x)

5) функция может включаться в сложные выражения, тогда ее результат
подставляется прямо в выражение.

Вариант 1 Вариант 2

a = sin(x) y = sin(x) + cos(x)

b = cos(x)

y = a + b

6) Выражение может использоваться в качестве аргумента функции
y = sin( x^2 + 1/x )

Функции бывают 2-х видов

Cтандартные – написаны разработчиками языка программирования, хранятся в специальном библиотечном файле c расширением LIB.

(bcom45.lib), например SIN, COS

Функции пользователя, которые написаны самим пользователем. Хранятся в .bas файлах

Некоторые стандартные функции Basic

1

Y = INT(X)

Возвращает целую часть числа(отбрасывает дробную без округления).

Пример

y = INT(2.789) ' Результат - y = 2

2

Y= CINT(X)

Округление числа до ближайшего целого

y = cint(2.789) ' Результат - y = 3

3

Y = ABS(X)

Получение модуля числа

Пример

Y = ABS(-5) ‘ результат 5

4

Y= SQR(X)

Извлечение квадратного корня

Пример

Y = SQR(100) ‘ результат 10

5

Y = SIN(X)

Вычисление синуса угла, заданного в радианах

Пример :

Y = SIN(3.14 / 2) ‘ результат 1

6

Y = COS(X)

Вычисление косинуса угла, заданного в радианах

Пример :

Y = COS(3.14 ) ‘ результат 1

7

Y = LN(X)

Вычисление натурального логарифма

8

Y = ATH(X)

- определение угла по значению его тангенса

Результат получается в радианах
(не в градусах)

………. и другие