Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Мечом и магией

Это новая серия из собрания «Книг, в которых герой вы» погрузит вас в сердце ныне исчезнувшего мира – мира Дорган. Мира, населенного странными существами – часто смертельно опасными – и где обитает магия.

Каждое из приключений серии «Мечом и магией» можно играть самостоятельно. Также можно проходить его вдвоем, втроем или вчетвером. Каждый игрок играет один из персонажей: Келдрилем менестрелем, сэром Переймом рыцарем, Канджаром заклинателем и Кэйтнесс стихийщицей. (Разумеется, двое игроков не могут контролировать одного и того же персонажа в общем приключении). В той книге, что вы держите в руках, вы станете Кэйтнесс стихийщицей. Когда вы узнаете о правилах и истории Кэйтнесс, именно ВЫ поведете персонажа в опасный поход возвращать честь и к вершинам успеха… или поспешите навстречу гибели.

Да пребудут с вами нимфы Королевства Фей!

Правила игры

Инициатива (IN) отражает скорость реакции, способность принимать решения.

Бой (CO) указывает компетентность во владении оружием, а также опытность в рукопашном бое.

Магия (MA) указывает эффективность заклинаний, сведущесть в магии и контроле духов стихий.

Аура (AU) означает личную притягательность для разумных существ и способность быть лидером.

Каждая характеристика имеет число, которое во время игры может колебаться в интервале от 3 до 30. Чем выше это число, тем лучше с этой областью у персонажа. Таким образом, вы обнаружите, что Кэйтнесс не обделяется вниманием (AU 16), в магии сведуща, но не специалист (MA 14), рефлексы у нее так себе (IN 11), а боец и вовсе никудышний (CO 9). Возле этих стартовых значений отведено место для записи изменений в показателях. За исключением особо оговоренных случаев, стартовые значения не могут превышаться.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Живучесть (VIT) указывает на сопротивление повреждениям, причиняемым физическими средствами или магией. Очки Ранений (BL) указывают общее количество полученных повреждений, и когда они превысят значение Живучести, персонаж погибнет. И наоборот, когда Ранения равны нулю, как в начале приключения, Кэйтнесс находится в наилучшей форме, готовая встретить любые опасности!

Сила

На вашем Листе Персонажа есть четыре колонки с символами наверху. Каждый раз, когда вам встретится упоминание «выбор для Книги Силы», вы выбираете отношение, ставя галочку под соответствующим символом. В начале игры вы должны будете поставить под каждым символом определенное количество галочек. (Используйте карандаш, потому что их количество будет меняться в ходе игры). Общее количество галочек равняется Силе. Ваша начальная Сила равна нулю. Сила означает ваш опыт в мире Доргана, способность вливаться в его вселенную и репутацию персонажа. По мере роста Силы вам будет открываться доступ к новым заклинаниям.

Оружие и волшебные предметы

Под колонками Силы в левой части Листа Персонажа указано оружие, которым пользуется Кэйтнесс – кинжал. Сокращение 1D означает, что вам нужно бросить 1 Кубик, чтобы определить очки Ранений, причиняемых противнику. Когда найдете новое оружие, кроме его названия будет указано и количество наносимых им повреждений. После этого вы может выбирать, каким оружием пользоваться. В ходе ваших поисков у вас будет возможность раздобыть волшебные предметы. Если они не относятся к оружию, тогда их название и силы нужно записывать в графу «Волшебные предметы». Если вы отдаете волшебный предмет другому персонажу, не забудьте стереть его.

Чары

В нижней части Листа приводится список заклинаний, изначально доступных Кэйтнесс. Они описаны в «Книге Стихий».

Игровой ход

Ваше приключение в «Мечом и магией» происходит в виде Игровых Ходов, в которых можно выполнить одно из трех действий: отдыхать, двигаться или исследовать.

Отдых

Отдых снимает 10 очков Ранений с вашего персонажа. Внесите соответствующие изменения в Лист Персонажа. Когда закончите приключение, посчитайте, сколько раз вы отдыхали. Это поможет оценить вашу результативность в разных приключениях.

Движение

Вы можете переходить из одной локации на другую, если между ними есть сообщение и они примыкают друг к другу. Таким образом за Игровой Ход можно попасть с Пути Строителей на Дорогу Завоевания или в Фенгу или Селейт. Если вы находитесь в локации, указной в индексе, но отсутствующей на карте, вы не можете двигаться.

Исследование

Ваш персонаж по сюжету куда-то попал? Исследуйте это место! Найдите в индексе соответствующий ему параграф. Если в окошке стоит галочка, вы уже исследовали это место и больше так делать не можете. Если же в окошке пусто, отправляйтесь на соответствующий параграф.

Когда вам встретится фраза «конец исследования», ваш Игровой Ход оканчивается. Поставьте в индексе галочку в окошке параграфа того места, что вы только что исследовали.

Иногда будет встречаться фраза «конец исследования для всех». Если в игре участвуют несколько игроков, все, кто проводит исследования, должны поставить галочки в своих индексах. Если номер параграфа для перехода дается без слов «конец исследования», переходите по карте, не ставя галочек.

Выбор для Книги Силы

Фраза «выбор для Книги Силы» означает, что вы должны выбрать какое-нибудь отношение, символизируемое рисунком: Враждебное, Дружественное, Коварное, Настороженное.

Вы должны отправляться на соответствующий параграф, но в разделе вашего отношения (в конце книги). Пример: В конце параграфа вы видите «Выберите 1 для Книги Силы». Если хотите проявить враждебность, отправляйтесь на 1 В, если предпочитаете держаться насторожено, идите на 1 Н. Сразу после этого поставьте галочку под должным отношением и подсчитайте текущую Силу.

Конец приключения

Эта фраза обычно означает, что смерть или попадание в плен кладут вашим поискам внезапный конец… Но ничто не мешает вам взять новую книгу и возобновить эпопею Великой Равнины. Фраза «конец приключения для всех» означает, что ваш персонаж выполнил свое задание, что тем самым означает провал для всех остальных игроков.

Сражения

Простой бой

Иногда не все складывается, как хотелось, и вам приходится сражаться. После слов ПРОСТОЙ БОЙ бросьте оговоренное количество кубиков. Выпавший результат это количество Ранений, записываемых на Лист Персонажа. Если суммарные Ранения превысят вашу Живучесть, можете закрывать книгу – ваш персонаж только что умер.

Сложный бой

С особо опасными существами вы вступаете в СЛОЖНЫЙ БОЙ… Смело вступаете! Ваш противник всегда будет описываться по следующей схеме:

MÉGA DOGDOYE: IN 18; CO 20; VIT 70; BL 9D

Ранения (BL) означают, сколько повреждений он наносит. В нашем примере вы бросаете 9 кубиков, на которых может выпасть 5, 4, 5, 1, 3, 4, 6, 6, 3, что даст в сумме 37 Ранений! Достаточно сказать, что вашему герою следует тщательно избегать мега догдоя!

Если вы сражаетесь оружием, то вам необходимо выполнить Проверку Боя, чтобы дотянуться до противника. Бросьте три кубика. Если результат меньше вашего Боя или равен ему, атака успешна. Количество Ранений, которые причиняете вы, зависит от используемого оружия. Для точного эффекта заклинания см. «Книгу Стихий». Чтоб успешно наложить заклинание, необходимо пройти Проверку Магии. Для этого бросьте три кубика и прибавьте Уровень заклинания. Если результат не превышает вашего текущего значения Магии, у вас получилось. Когда вы накладываете заклинание, ваша Инициатива будет той, что указана для данного заклинания. Первым ходит тот, у кого Инициатива выше. Он атакует физически или заклинанием (Магия или Бой), затем очередь действовать переходит к его противнику.

Если противник еще жив, начинается новый Раунд Боя. Если победителем окажется ваш персонаж, продолжайте Игровой Ход.

Магия

В день вашего ухода Мисрис, мудрейший из волшебников Королевства Фей, вручил вам «Книгу Стихий», написанную его собственным волшебным пером. В ней записаны заклинания, о существовании которых вы даже не подозревали. Мисрис предупредил вас не злоупотреблять ими, а использовать с умом. Чтобы овладеть этими заклинаниями, вам понадобится опыт. Если заклинания не указаны на Листе Персонажа, для овладения ими требуются Очки Силы. Кэйтнесс не может воздействовать на существ сейчас.

Если заклинания используют одинаковую характеристику, их можно объединять.

Кэйтнесс может использовать одно заклинание дважды в Игровой Ход.

Правила для нескольких игроков

Порядок игры

Все персонажи начинают из разных локаций.

Порядок игры определяется Инициативой персонажей – начинает самый Инициативный, остальные действуют в порядке убывания. При равных Инициативах первым действует тот, у кого выше Сила. Если же и Силы равны, спор решается броском кубика. Каждый игрок совершает свой Игровой Ход, как и при одиночной игре, пока кто-нибудь не прочтет сообщение «Конец приключения для всех».

Союзы

Смысл коллективной игры в том, чтобы сотрудничать, объединять силы, обмениваться волшебными предметами… или убивать! Когда двое или больше персонажей объединяют свои судьбы, они образуют союз. Для этого им достаточно оказаться в одной локации.

В любом союзе должен быть лидер, который определяется автоматически – каждый участник союза суммирует значения своих Силы и Ауры, лидером становится тот, у кого эта сумма больше. При ничьей лидером становится тот, у кого в начале приключения Аура была выше. Однако любой персонаж может отказаться становиться лидером – в этом случае до конца данного Игрового Хода его Аура снижается на 3. Все персонажи в союзе кроме лидера закрывают свои книги. Каждый раз, когда нужно сделать выбор (включая выбор для «Книги Силы»), решение принимает лидер, а последствия испытывает вся группа. Порядок хода союза в игре определяется Инициативой его лидера. Если союз находит волшебные предметы, они достаются лидеру, и именно он решает, кому что дать, если в этом есть необходимость. Если он делает выбор для «Книги Силы», необходимые отметки на Листах Персонажей делают все.

Простой бой

Суммарные повреждения делятся на всех союзников, округляя в большую сторону.

Сложный бой

Каждый персонаж может выполнить одно действие за Боевой Раунд. Порядок действий определяется их Инициативами. Например, если Кэйтнесс, Канджар и сэр Перейм сражаются вместе против существа с Инициативой 13, то порядок Боевого Раунда будет следующим: сэр Перейм (IN 14), существо (IN 13), Кэйтнесс (IN 11) и наконец Канджар (IN 7). Обратите внимание на значения Инициатив – ни Кэйтнесс, ни Канджар не накладывали заклинаний.

Противник всегда старается атаковать персонажа с наименьшей Инициативой. Игроки могут решить в начале Боевого Раунда прикрыть своего союзника. Для этого они снижают свою Инициативу. Например, сэр Перейм снижает Инициативу до 10, и в этом случае существо атакует его вместо Кэйтнесс. Если лидер погибает в бою, сразу же назначается его преемник. После окончания боя новый лидер отправляется на тот параграф, где был его предшественник, но уже в собственной книге.

Бой между персонажами

Союз (или персонаж) также может сражаться и против другого союза (или персонажа). В таком случае используется процедура СЛОЖНОГО БОЯ, но с двумя модификациями: персонажи с обеих сторон свободно выбирают себе противников, но правило прикрытия остается в силе. С другой стороны, если лидер погибнет, его союз подчиняется до конца Игрового Хода победившему лидеру или персонажу. Победители могут отобрать у мертвецов волшебные предметы.

Отдых

Когда лидер выбирает для Игрового Хода отдых, каждый из союза вылечивает по 10 Ранений. Кроме того, союзники могут свободно обмениваться волшебными предметами.

Разрыв союза

Лидер может подавлять остальных участников союза, поэтому из него легко выйти. Достаточно отречься от союза перед началом Игрового Хода. Независимо от своих Инициативы и Силы в этом Игровом Ходе персонаж действует перед союзом и должен перейти в другую локацию.

Когда персонаж попадает на занятую локацию, но не хочет заключать союз с находящимися там персонажами, он бросает им вызов. Отреагировать же на вызов можно двумя способами: принять его, и тогда сразу начинается бой, или же покинуть локацию, и тогда отступившие пропускают следующий Игровой Ход. Если же персонаж прибыл на занятую союзом локацию, а союз не хочет его принимать, тогда персонаж выбирает между боем и необходимостью вернуться туда, откуда пришел (это если персонаж попал на локацию, переместившись в Игровой Ход – если же он был телепортирован, то тогда и только тогда он может уйти на другую прилегающую локацию)..

Аналогичные правила действуют и в том случае, если вместо персонажа на занятую локацию приходит союз.

Как читать «Мечом и магией»

Параграфы с обычными номерами читаются вслух, с номерами, взятыми в дефисы, про себя. В обоих случаях бои проводятся открыто, и игроки должны сообщать о любых изменениях в Листах Персонажей.

Книга Стихий

Заклинания, известные в начале приключения

Привлекательность (Attirance)

Применимо лишь во время отдыха. Ваше лицо озаряется, волосы – чистое серебро, глаза – топазы сверкающие, а кожа обретает неземной оттенок. Ваши движения отмечены сверхъестественной грацией. Голос звенит хрустальным колокольчиком изумительной чистоты.

Длительность: 3 Игровых Хода; Уровень: 1; Эффект: Добавляет Ауре 1D.

Оцепенение (Engourdissement)

Применимо только в бою. Опустившись на колени и положив руки на землю, вы объединяете силу своего разума с природой – сверхъестественная усталость охватывает ваших врагов, они теряют силу, ловкость, а их энергия высасывается окружающей природой.

Инициатива: 12; Длительность: На время боя; Уровень: 5; Эффект: Временно теряется 2D Инициативы и 1D Боя.

Рассеять магию (Dissipation de la Magie)

Применимо только в бою. Сосредоточившись и сконцентрировавшись, вы изгоняете ощущаемую вами магию обратно в Королевство Фей.

Инициатива: 30; Длительность: Боевой Раунд; Уровень: 5; Эффект: Утраивает уровень заклинаний.

Уродство (Répulsion)

Применимо лишь во время отдыха. Ваш взгляд пронзает существо перед вами, вызывая у него мертвенную бледность, прыщи по всему телу, неуверенность в движениях, дрожь и визгливость голоса.

Длительность: Пока присутствует Кэйтнесс; Уровень 3; Эффект: Уменьшает Ауру на 2D.

Первая помощь (Soins)

Применимо на отдыхе или в бою. Наложив руки на раны еще живого существа, вы призываете силы жизни против сил смерти, и регенерирующие флюиды смыкают раны.

Инициатива: 5; Длительность: Постоянное; Уровень: 1; Эффект: Устраняет 2D Ранений.

Заклинания, которые могут открыться Кэйтнесс

Ускорение времени (Accélération temporelle)

12 очков Силы

Применимо лишь во время отдыха и только один раз за все приключение. Правда, неудачные попытки не засчитываются. Вы чувствуете, что время в Королевстве Фей течет не так, как в мире Дорган. Скрестив руки и полностью замерев, вы открываете прореху между двумя мирами – время изменяется.

Длительность: 1 Игровой Ход; Уровень: 10; Эффект: Во время своего следующего Игрового Хода вы можете выполнить не одно действие, а два.

Призыв Стихий (Appel des Éléments)

13 очков Силы иди 6 Враждебности

Применимо только в бою. Воздев руки к небесам и выпустив из пальцев вспышки энергии, вы на несколько мгновений открываете врата Света… Неопределимое нечто проходит волшебными вратами и предлагает послужить вам – оно одновременно вода, земля, воздух и огонь!

Инициатива: 7; Длительность: На время боя; Уровень: 7; Эффект: Существо будет сражаться на вашей стороне (IN 12; CO 14; VIT 20).

Исцеление (Guérison)

6 очков Силы или 3 Дружбы

Применимо на отдыхе или в бою. Жизнь есть повсюду, даже в наиболее враждебном окружении. Вы мысленно собираете эту жизненную силу и изливаете на существо или себя, дабы облегчить страдания и исцелить раны.

Инициатива: 15; Длительность: Постоянное; Уровень: 5; Эффект: Устраняет у выбранного существа 4D Ранений.

Превращение (Métamorphose)

11 очков Силы или 5 Враждебности

Применимо только в бою. Неистовая ярость захлестывает вас, вас переполняют силы природы… Вместо нежной и хрупкой Кэйтнесс теперь вашим врагам противостоит самый опасный лесной зверь – медведь вдвое крупнее человека!

Инициатива: 10; Длительность: На время боя; Уровень: 5; Эффект: Новый облик Кэйтнесс (IN 20; CO 16; MA 0; VIT 40; BL 3D). По окончании боя к Кэйтнесс возвращается ее обычный облик. После превращения ее Ранения станут равны 5, независимо от их предыдущей величины.

Хамелеон (Mimétisme)

6 очков Силы или 4 Настороженности

Применимо только в бою. Во мгновение ока вы считываете ваше окружение и можете с ним слиться подобно хамелеону – вы становитесь практически невидимкой!

Инициатива: 25; Длительность: На время боя; Уровень: 4; Эффект: Ваши враги временно теряют 2D Боя.

Бодрость (Vivacité)

6 очков Силы или 3 Коварства

Применимо на отдыхе или в бою. Феи всегда близки к животным. Это заклинание наделяет вас зрением орла, проворством ласки, слухом догдоя…

Инициатива: 30; Длительность: Два Игровых Хода; Уровень: 3; Эффект: Прибавляет 2D Инициативы и 1D Боя.

Краткие правила

Правила для одиночной игры

Каждый Игровой Ход: отдых, передвижение или исследование.

Отдых – снимает 10 Ранений.

Передвижение – переход на смежную локацию по дороге, нельзя передвинуться в место, неотмеченное на карте.

Исследование – см. параграф, соответствующий локации в индексе. Если в окошке стоит галочка, больше исследовать нельзя.

ПРОСТОЙ БОЙ – бросьте указанное количество кубиков и прибавьте результат к своим Ранениям. СЛОЖНЫЙ БОЙ – каждый Боевой Раунд вы можете наложить заклинание или атаковать оружием. Для этого нужно выполнить Проверку Магии (MA) или Боя (CO). Проверка Боя будет успешна, если результат броска трех кубиков меньше или равен CO. Проверка Магии будет успешна, если результат броска трех кубиков плюс Уровень заклинания меньше или равен MA.

Первым атакует участник с самой высокой Инициативой, дальше по нисходящей. Если во время боя ваши Ранения превысят вашу Живучесть, ваш персонаж погибает.

Отправляйтесь – если после этого слова стоит название локации, посмотрите карту. Ваш Игровой Ход закончен.

Конец исследования – поставьте галочку в окошке возле названия локации в индексе. Ваш Игровой Ход закончен.

Конец исследования для всех – все игроки ставят галочки.

Конец приключения – вы проиграли.

Конец приключения для всех – вы выиграли.

Дополнительные правила для коллективной игры

Лидер – тот, у кого сумма Ауры и Силы выше всех. Он принимает решения за весь союз.

ПРОСТОЙ БОЙ – повреждения распределяются между союзниками. СЛОЖНЫЙ БОЙ – каждый выполняет одно действие за Боевой Раунд.

Правила встречи. Вызов: отступление (пропуск Игрового Хода) или бой. Бой между персонажами – захват волшебных предметов.

Союз на отдыхе – обмен волшебными предметами.

Разрыв союза – просто объявить об этом перед началом Игрового Хода союза.

Кэйтнесс Стихийщица

Вы – Кэйтнесс Стихийщица. Вот уже много дней, как вы покинули Эльфхэм Королевства Фей. Изнурительный переход под пологом непроходимого леса был сущим мучением – нельзя было глаз оторвать от единственной проходимой тропинки, вьющейся сквозь густые заросли. При вашем приближении лесная живность с шумом улетала, хлопая крыльями, или исчезала в листве, хрустя ветками. Крепкий запах животных мешался со сладким ароматом цветов, чьи тяжелые чашечки лепестков раскачиваются среди обильных вьюнов и мшистых стволов. Вы – Кэйтнесс. Вы отказались от светлых одежд и золотого шитья, ароматных ванн и бесконечных банкетов с чередой изысканных блюд. Больше вам не видеть дубов, на чьей коре растут вкусные грибы, хрупкости Хрустального острова в центре Кораллового озера, зыбких полутеней леса, беломраморных дворцов, окруженных точеными колоннами, шкодливых гоблинов подземного мира. Не слышать вам больше и мелодичного языка фей… На мгновение вы заколебались – голубоватая дымка отделяем лес Эльфхэм от мира Дорган. Делаете решительный шаг по скользкой тропе. Вас поглощает туман.

С первого дня взятая

От людей феей прекрасной.

Вскормленная волшебной росой

Горностаем, зверем эльфийским.

Благодаря магу сурово-могучему,

Искусная подруга стихий.

Dès son premier jour enlevée

Aux hommes par la douce fée.

Nourrie de la rosée féerique

Par l'hermine, animal elfique.

Grâce au mage austère et puissant,

Savante amie des éléments.

Это вы, Кэйтнесс, решили отправиться в мир Дорган, надеясь отыскать свою семью. Ваши просторные льняные штаны полощутся на ветру, широкий пояс опоясывает бархатный камзол, обметанный горностаем плащ ниспадает до кожаных сапог. Не забыли вы и кинжал с тонким и искусно откованным лезвием, и незаменимую Книгу Стихий. Пять драгоценных камней в кошеле, лютня на ремне, достаточно лепешек для еды и фляга…

Вы готовы к встрече с любыми событиями. Туман рассеивается… Насколько хватает глаз, простирается луг, нежно овеваемый утренним ветерком. Позади осталось Королевство Фей, уже невидимое для ваших глаз. Ветер тут резче, земля чернее, тяжелые тучи тянутся по небосводу, и бушующие воды омывают валуны шелестящими и ледяными волнами. В этом мире, грубом и плотском, сила ваших заклинаний удесятерится. Вдохнув свежий ветер, решительно шагаете дальше. Отправляйтесь на Великую Равнину (параграф 1).

1

Если Келдрил менестрель с вами, закройте книгу Кэйтнесс и отправляйтесь на параграф 12 книги Келдрила. В противном случае, отправляйтесь на параграф 152.

2

Стоя в считанных шагах от незнакомки, следите за каждым ее движением. Наконец, она обращается к вам.

- Благодарю, - говорит она с глубоким облегчением. – Я здесь уже несколько часов, и никто из живых не приблизился ко мне ближе, чем на десять метров. Даже если вы не захотите говорить со мной, одно ваше присутствие послужит мне глубоким утешением.

Заинтригованные словами женщины, вы не можете удержаться от вопроса:

- Гром и молния! И по какой же причине должна я молчать в твоем присутствии?

- Вы, без сомнения, новичок в этом городе! Как того требует обычай, я обязана рассказать вам правду. Я Мелюв, страж мертвых, и в этом городе ни одна живая душа не разговаривает со мной. Я Мелюв Черная, Мелюв Одинокая. Мелюв невидимая для глаз живых в этом городе. Всю свою жизнь я забочусь, чтобы души умерших попадали в устье Турибан-Кот на острове Мертвых.

- В стране, откуда пришла я, - отвечаете Мелюв, - забота об умерших это такое же занятие, как любое другое. Наши лучшие садовники ухаживают за цветами на курганах, и никто не страдает от такого странного предубеждения, как вы!

Заведя руку за спину, Мелюв снимает одно из своих многочисленных ожерелий, и с улыбкой протягивает его вам.

- Возьмите это, - говорит она перехваченным от эмоций горлом. – Ваши слова послужили мне глубоким утешением, но сейчас я возвращаюсь на свой остров. Маяк Турибан-Кот никогда не должен гаснуть. Я должна следить за этим, потому что я забочусь о душах умерших.

Отправляйтесь на параграф 98.

3

Следуя за Тарком, вы пересекаете Понте-Сирт, проходите рыночную площадь и входите в богатые кварталы Нижнего Города. Здесь на всем лежит печать откровенного процветания. Сады, граничащие с каменным проспектом, великолепны. Они окружают большие ротонды, куда входят и откуда выходят мэтры Фенга, мужчины и женщины в редких жемчугах, расшитых одеждах и с яркими прическами. По широкой улице вы выходите на просторную площадь, и Тарк указывает пальцем на огромное здание.

- Дворец Фенга, - говорит он, предупреждая вопросы. – Не столь прекрасный, как дворцы в моей стране, но все же не так уж плох. За мной и не бойтесь стражей. Меня все знают давным-давно, и мое положение при губернаторе позволяют мне наслаждаться свободой, чем я и пользуюсь с выгодой для себя.

Через несколько минут, войдя во дворец, Тарк повел вас лабиринтом широких коридоров с покрытыми тяжелыми занавесями стенами в свои личные апартаменты – анфиладу восхитительных небольших комнат, обставленных с учетом размеров их единственного обитателя. В этом кукольном домике, напомнившем вам хижины фей в Эльфхайме, Тарк изысканно указал на кожаные кресла, на которых мог бы нормально сидеть человек обычных размеров. Вы усаживаетесь в кресло, а ваш хозяин исчезает, сославшись на срочные дела. Отправляйтесь на параграф 117.

4

Если вы уже проходили сквозь двери Monts du Rovar, отправляйтесь на параграф 45. В противном случае отправляйтесь на параграф 133.

22

Если волшебник с вами, закройте книгу Кэйтнесс и отправляйтесь на параграф 100 в книге Канджара. В противном случае отправляйтесь на параграф 123.

- 42 –

Укрывшись в растительности, вы наблюдаете за проходом двадцати вооруженных копьями солдат верхом на таком же количестве двуногих существ, ужасно похожих на гигантских кур. Под слоем грязи и пыли на воинах надеты гротескные одеяния. Мародеры! Как еще объяснить эту смесь обносков, мехов, начищенных кожаных сапог и деталей униформы – мешковатые голубые штаны, желтые камзолы и черные накидки. Увидев, что отряд остановился, не проехав и пяти сотен метров от того места, где вы прячетесь, начинаете опасаться худшего. Но донесенные ветром голоса мигом вас успокаивают. Судя по услышанному, они вас не заметили. Они разбивают лагерь, готовясь ночевать. Вы колеблетесь, рассматривая открывающиеся вам возможности. Если хотите дождаться темноты, а затем приблизиться к лагерю мародеров, отправляйтесь на параграф 75. Если считаете, что умнее будет обойти их и продолжить путешествие без ненужного риска, отправляйтесь на параграф 187.

49

Вскоре события принимают неожиданный оборот. Тропинка, по которой вы идете, обрывается возле входа в пещеру, вырытую в склоне горы. Если это только не логово опасного зверя, то ее послало вам само Провидение! Под ударами ветра, теперь уже убедившись, что заблудились в бурю, карабкаетесь несколько метров, отделяющие вас от пещеры. Мгновение спустя вы не верите своим глазам! Вы стоите в широком туннеле, омываемом нереалистичным светом покрывающих грубые камни лишайников. Под ногами, по сторонам и над головой – везде камень слишком ровный для естественного туннеля. Воодушевившись своим открытием, но держа ухо востро, вы осторожно идете под землей. По дороге температура постепенно поднимается, и туман заполняет туман, хоть ножом его режь! Приложив руку к уху, вы слышите звуки водопада – далекий шум усиливается, когда вы выходите из-под земли. Сейчас вы стоите на небольшой площадке, лицом к перекинутому через пропасть, в которой не видно дна, мосту. По обеим сторонам туннеля две толстые веревки привязаны к широкому металлическому кольцу, вделанному в камень. Чувствуя уколы любопытства, вы пробуете сооружение на прочность. Затем, доверившись осмотру, решаете шагнуть на мост. Отправляйтесь на параграф 160.

- 65 –

Варвары говорят на произошедшем от дорганского языка диалекте. Часть слов непонятна, но вы улавливаете суть их разговора. Они говорят о контрабанде к востоку от Доргана, о тысяче и одном способе незаметно переправить хрусталь Япа, соль и меха Фенга на повозках жуликоватых торговцев из Высоких Шатров Селартца, или через торговцев стволами деревьев, сплавляемых по реке Кот через деревню лесорубов из Кандарота и Фенга. А затем, подогретые алкоголем, мародеры с громким хохотом начинают вспоминать многочисленные нападения на караваны.

- Никакой пощады! – Кричит один из них, вспоминая ужасную участь, грозящую караванам между Селартцем и шахтами Котла.

Спустя час разбойник вызывает настоящий переполох, упомянув дом на Великой Равнине. Как только заходит речь об этом логове колдуна, веселье утихает, и все говорят вполголоса, как будто опасаясь, что их услышат духи воздуха.

- Великие несчастья ожидают того, кто поддастся чарам этого гиблого дома. Гадом буду, не смотри на старый дуб, не слушай его музыки, - вмешивается еще один, указывая пальцем на повязку, закрывающую предположительно пустую глазницу.

- Таким было мое наказание за то, что осмелился бросить ему вызов. Я сорвал один цветок в его саду. А на следующий день я остался без глаза!

- Вы это вообще о чем? – Спрашивает совсем юный воин.

- О доме демона Великой Равнины! Заметил, как мы сегодня утром делали крюк? Поверь, никто из нас не пожелал бы и часа провести в том проклятом месте.

Поздно ночью вы незаметно покидаете лагерь, решив прошагать по темноте несколько часов, лишь бы побыстрее убраться от этой банды головорезов. Направите свои шаги на восток, надеясь отыскать дом, о котором болтали мародеры (отправляйтесь на параграф 95), или откажетесь потакать своему любопытству и покинете Великую Равнину как можно быстрее (отправляйтесь на параграф 187)?

75

Звездный свет слабо освещает безлунный небосвод, когда вы бесшумно проскальзываете между двумя из четырех больших палаток, поставленных на участке выкошенной мародерами травы. Часовой стоит на страже рядом возле животных, а остальные уселись вокруг большого костра. Время от времени человек встает и подкармливает пламя поленьями, вынимаемыми из большого холщового мешка. Вы таитесь примерно в двадцати метрах от людей, когда появляется несколько бутылок, переходящих по кругу, поднимая настроение и развязывая языки. Отправляйтесь на параграф 65.

95

Прошагав всю ночь и проискав весь день, вы так и не нашли ничего более-менее похожего на дом, описанный вчера окаянными мародерами. Похоже, вся эта история была высосана из пальца, чтобы разыграть и напугать новичков. «Какая напрасная трата времени»! – думаете вы, покусывая пальцы от того, что попались на столь очевидную уловку. Наскоро проглотив скудную трапезу, вы в отвратительном настроении возобновляете свой основной поиск. Конец исследования. Отправляйтесь на Великую Равнину.

123

В бушующем небе волны облаков разбиваются о гряду Щитовых Гор, обволакивая снежные пики высоких вершин. Под удары грома и вспышки молнии град рассекает темный воздух, и вы должны напрягать все силы, чтобы устоять перед ледяным ветром, проникающим под одежду. Буря настолько свирепая, что вы не видите дальше трех шагов и не в силах воспользоваться сверхъестественной защитой. В этой части мира Дорган духи столь могущественны, что отказываются подчиняться вашим призываниям. Собрав всю свою энергию, удваиваете свои усилия и опускаете голову, чтобы различить все опасности извилистой обледенелой тропы. Дорога к Вратам Левант дается вам мучительно. Отправляйтесь на параграф 49.

152

Разводя перед собой доходящие вам до пояса травы, вы медленно идете, внимая пению птиц и аромату цветов этой просторной нетронутой земли, чья поверхность колышется как океан по прихоти мягкого теплого ветра. Солнце опускается на запад, и очарование Великой Равнины Доргана отзывается в вас глубоким резонансом. В конце пути неожиданное происшествие разрушает чары вашей прогулки. Вдали на востоке появляется отряд всадников, во весь опор скачущих прямиком к вам. К добру или к худу, но ход событий выглядит в первую очередь тревожным. И когда сотни птиц, напуганные топотом копыт, взлетают, вы, не колеблясь, ныряете в траву, чтобы остаться незамеченной. Отправляйтесь на параграф 42.

160

187

Оставив лагерь мародеров далеко за спиной, вы, после двух часов ходьбы, решаете остановиться на ночлег возле небольшого ручья. Но прежде чем вкусить давно заслуженный отдых, вы еще долгое время рассматриваете небосвод. Если ваши оценки верны, вы должны покинуть эту часть мира Дорган завтра поздним утром. Конец исследования. Отправляйтесь на Великую Равнину.