Конспект лекции по модулю «Технологический подход к организации образовательной деятельности»

Тема3. Технология конструирования, подготовки и использования

современных образовательных технологий

"Главная задача преподавателя – вовлечь студента в учебный процесс. То, что делает студент, чтобы учиться, значительно важнее того, что делает педагог, чтобы учить". Дэвид Милтон

Образовательные технологии, направленные на освоение компетенций как сложных многоэлементных образований, в значительной степени основываются на создании точек пересечения реальности и условности. Для этих целей наиболее удобными средствами являются модели и моделирование, имитация и игра. Приведем определения этих понятий:

Модель - форма замещения реально существующего или воображаемого объекта, процесса, явления, осуществляемое с помощью различных средств.

Имитация – приведение в действие (воссоздание) модели путем манипулирования ее элементами, осуществляемое человеком, компьютером или ими обоими.

Игра – форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры.

Именно с помощью этих средств возможно воспроизводство профессионального контекста в разных его ипостасях.

Тактических технологий активного обучения

Опора на активность не только восприятия, памяти и внимания, но, прежде всего, на творческое, продуктивное мышление слушателя отличает активное обучение. Теоретический анализ многообразного опыта использования активного обучения показывает, что его отличительными особенностями по сравнению с традиционным являются:

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

- принудительная активизация мышления и поведения обучающихся или их вынужденная активность, что предполагает со стороны преподавателя создание таких условий, в которых обучаемый не может не думать, не делать;

- активность обучающихся (все ее виды) сопоставима с активностью преподавателя;

- обязательность взаимодействия обучающихся между собой и/или с преподавателем;

- повышенная степень мотивации, эмоциональности и творческий характер занятий;

- направленность на преимущественное приобретение и/или развитие профессиональных, интеллектуальных, поведенческих навыков и умений в сжатые сроки;

- наличие предпосылок для поэтапной оценки успешности и полноты усвоения учебного материала.

В основу классификации (рис.1) положено два признака: наличие модели

( предмета или процесса деятельности) и наличие ролей ( характер общения обучаемых). По признаку воссоздания (имитации) контекста профессиональной деятельности, ее модельного представления в обучении все технологии активного обучения делятся на имитационные и неимитационные.

Неимитационные технологии не предполагают построения модели изучаемого явления, процесса или деятельности. Активизация достигается здесь за счет отбора проблемного содержания обучения, использования особым образом организованной процедуры ведения занятий, применения технических средств и обеспечения диалогических взаимодействий преподавателя и слушателей. К неимитационным технологиям относятся проблемные лекции, семинар - дискуссия с “мозговым штурмом” или без него, выездное практическое занятие, программированное обучение, письменные работы различного типа, стажировка без выполнения должностной роли. Очевидно, что перечисленные тактические технологии создают возможности не только передавать определенную информацию обучающемуся, но и создавать предпосылки для развития некоторых как общих, так и профессиональных умений и навыков.

Рис. 1 Классификация технологий активного обучения

В основе имитационных технологий обучения лежит имитационное или имитационно-игровое моделирование, то есть воспроизведение в условиях обучения с той или иной мерой адекватности процессов, происходящих в реальной системе. Построение моделей и организация работы слушателей с ними дают возможность отразить в учебном процессе различные виды профессионального контекста и формировать профессиональный опыт в условиях квазипрофессиональной деятельности.

В соответствии со вторым признаком классификации - наличие ролей ( что предполагает игровой способ работы с моделью), все имитационные технологии делятся на игровые и неигровые. Неигровые технологии представлены большой группой конкретных ситуаций (КС). Технология анализа конкретных ситуаций ( кейс стадия) представляет собой изучение, анализ и принятие решений по ситуации, которая возникла в результате происшедших событий или может возникнуть при определенных обстоятельствах в конкретной организации в тот или иной момент времени. Этот метод развивает аналитическое мышление слушателей, системный подход к решению проблемы, позволяет выделять варианты правильных и ошибочных решений, выбирать критерии нахождения оптимального решения, принимать коллективные решения.

По учебной цели различают четыре вида КС: ситуация-проблема, в которой обучаемые находят причину возникновения описанной ситуации, ставят и разрешают проблему; ситуация-оценка, в которой дается оценка принятым решениям; ситуация- иллюстрация, которая служит примером при изучении курса, темы; ситуация-упражнение, в которой обучаемый учится решать задачи, используя метод аналогии.

По способу представления различаются следующие виды КС: классическая ситуация, “живая “ситуация, инцидент, разбор служебной документации и действия по инструкции. Выбор вида конкретной ситуации зависит от характера целей изучения темы, уровня подготовки обучаемых, наличия иллюстративного материала, технических средств обучения, компьютеров, индивидуальных предпочтений преподавателей.

К игровым имитационным технологиям обучения относятся: стажировка с выполнением должностной роли, имитационный тренинг с использованием тренажеров различного типа, разыгрывание ролей ( инсценировки) игровое проектирование, деловые, инновационно - деловые и инновационные игры.

Стажировка с выполнением должностной роли предполагает исполнение под контролем преподавателя-организатора определенных профессиональных действий в реальных условиях.

Имитационный тренинг направлен на отработку определенных специализированных навыков по работе с различными техническими средствами и устройствами.

Разыгрывание ролей (инсценировка) представляет собой игровой способ анализа конкретной ситуации, в основе которой лежат проблемы взаимоотношений и поведения людей. Этот метод направлен на развитие поведенческих умений как социального, так и профессионального характера.

Игровое проектирование представляет собой разновидной игровой процедуры, суть которой состоит в разработке инженерного, конструкторского, технологического и других видов проектов, базирующейся на сочетании индивидуальной и совместной работы обучаемых.

Наиболее сложной, синтетической формой активного обучения является деловая игра, представляющая собой имитационно-игровое моделирование функционирования социально-экономических систем и/или их элементов и деятельности занятых в них людей, происходящее в форме ролевого взаимодействия по установленным правилам в условиях неопределенности и/или столкновения интересов и/или конфликта с принятием решений, направленных на достижение желаемого состояния объекта управления. Классификация игровых процедур и описание структурных элементов некоторых технологий активного обучения приведены в слайдах.

С целью решения некоторых вопросов упорядочивания описания разнообразных

образовательных технологий нами была предложена и многократно апробирована

«Памятка по оформлению любых технологий», использование которой особенно помогает при конструировании и оформлении таких образовательных технологий, как :

конкретная профессиональная ситуация, разыгрывание ролей, блиц-игра, собственно деловая игра, или комплексная игровая технология.

Напомним, что данное описание делается на уровне тактической технологии, если следовать классификации образовательных технологий Борисовой из этого, целесообразно указывать в описании (в названии технологии и во введении), к какому типу стратегических технологий относится Ваша технология.

Структура описания

1.  НАЗВАНИЕ технологии – должно быть ярким и соответствовать предметному содержанию.

2.  ВВЕДЕНИЕ – в нем даются основные сведения о том, для кого предназначена технология: учебная специальность, курс, дисциплина, раздел, тема, возможности применения для других специальностей, курсов и т. д., также, в лаконичной форме обосновывается актуальность данной технологии для обучения конкретных специалистов.

3.  ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ОСНОВА ТЕХНОЛОГИИ – представляет собой краткое изложение необходимых для реализации технологии теоретических знаний в виде мини-лекции, тезисов, глоссария, набора схем и пр.

4.  ОБЪЕКТ ИМИТАЦИИ, воспроизводимый в технологии – тот профессиональный процесс, или его отдельные стороны, которые моделируются в технологии, другими словами, устанавливается связь с квалификационной характеристикой или стандартами.

5.  ЦЕЛИ использования технологии – должны быть измеримы, доступны, понятны. Обязательное условие: наличие связи между целью, правилами, системой оценивания и шкалой оценки. Цели должны быть взаимосвязаны с квалификационной характеристикой специалиста.

6.  ОПИСАНИЕ ХОДА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ТЕХНОЛОГИИ – представляет собой сценарий реализации технологии, расписанный по ее этапам: подготовительный, основной, заключительный. В случае необходимости четко описывается конфликт, которой воссоздается и проигрывается в данной технологии. Целесообразно использовать схематичное изображение этапов реализации технологии (особенно для деловой игры).

7.  РОЛИ, ФУНКЦИИ ИГРОКОВ – это комплект ролей с описанием основных действий игроков, их функций, а также личностных портретов.

8.  ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ УЧАСТНИКОВ ТЕХНОЛОГИИ должны регламентировать не только игровое, но в обязательном порядке ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ поведение.

9.  СИСТЕМА ОЦЕНИВАНИЯ – представляет собой систему критериев, соответствующих целям технологии, отраженную в количественном эквиваленте. Рекомендуется отказаться от 5-ти балльной системы, заменить ее другой, не громоздкой, удобной и показательной. Оценивание может осуществляться поэтапно.

10.  БАНК ВОЗМУЩАЮЩИХ ВОЗДЕЙСТВИЙ – набор непредвиденных ситуаций, направленных на усложнение, разнообразие поведения участников технологии и отработки навыков быстрого реагирования на неожиданности.

11.  ЗАКЛЮЧЕНИЕ – в нем предлагаются возможные модификации технологии или сообщается информация о любых возможных особенностях использования технологии.

При описании технологии рекомендуется ориентироваться на читателя – не специалиста в данной области, она должна быть представлена логично, ясно и понятно. Описание может быть ориентировано только на преподавателей, на преподавателей и студентов или состоять из двух отдельных материалов.