Дневник разработчиков Darkfall
Автор: Tasos Flambouras (Ass. Producer, Darkfall)
Со времени выхода последнего номера дневников мы усердно трудились, тестируя последнюю версию игры и выпуская необходимые патчи. В общем и целом она довольно стабильна и там нет каких-либо серьезных проблем, достойных упоминания. Если будет позволять время, то я попытаюсь описать вам некоторые детали геймплея в следующем выпуске. Для этого я буду делать заметки в течение следующей недели.
Тестирование – это кропотливый процесс, как мы уже говорили много раз ранее. Группа небольших элементов исправляется вскоре после того, как о них было заявлено. Некоторые из исправлений не обязательно являются работой над багами, но включают в себя усовершенствование геймплея. Например были изменены имена NPC вендоров для того, чтобы лучше отображать их роль, были внесены корректировки в спавн и квестовые локации, чтобы сделать их более удобными для игроков. Переписываются тексты квестов. Играя в Darkfall, как это будут делать обычные игроки, без использования усовершенствованных персонажей, позволил нам взглянуть на игру с другой точки зрения и внести множество изменений, с целью сделать приключения начинающего игрока интереснее. Пара примеров из этой области: мы переделываем механизм введения новых игроков в игру, чтобы сделать его интереснее, мы ввели краткосрочную (на несколько секунд или до проявления агрессии) неуязвимость во время респавна персонажа и на несколько секунд после того, как персонажа реанимировали на поле битвы.
Происходит добавление контента и на данный момент это задача номер один. Мы продолжаем добавлять эффекты и убирать заплатки, которые были на их месте. Продвигается работа над конечной версией анимации по мере завершения работ над частичными эффектами. Оптимизируется анимация игровых персонажей, и игровые персонажи получили новые наборы лиц. Вода снова была улучшена, и добавлены эффекты гребня волны.
Все еще ведется работа над устройством клановых городов. Они уникальны для каждой расы, поэтому работа идет над шестью наборами. Ландшафты вокруг мест пригодных для строительства в черте клановых городов или клановых деревень подвергаются дополнительной проектировке для сбалансирования, справедливости и с целью сделать их более привлекательными для игроков. Я не уверен, говорили ли мы о клановых деревнях ранее. Это деревни, расположенные близко к ресурсам или занимающие удачную стратегическую позицию, которыми могут владеть кланы и управлять как маленькими клановыми городами.
Есть несколько проблем, касающихся конфигурации AI, которые исправляются. Исправлена часть багов, связанных с анимационным переходом (animation blending). Например при прыжке персонажа анимационный переход включает в себя три различных анимации.
Мы продолжаем создавать инструменты, уменьшающие потребность в человеческом вмешательстве при работе с данными, что ведет к уменьшению противоречий и ускоряет работу разработчиков. Мы разрабатываем больше инструментов для создания мира с целью автоматизировать производство, и инструменты для отслеживания работы сервера для статистического анализа данных.
Мы понемногу работаем над дисплеем, отображающим действия игрока, который является сложной системой, дающей игроку необходимую информацию после каждого действия.
В то же самое время мы ищем математический баланс вещей с точки зрения изначального замысла. Поэтому вы сделали очень сложный мир, части которого в единое целое скрепляет не магия, а математика. В этом случае приходится иметь дело с порядком вещей, их назначением в игре, способами как одни вещи взаимодействуют со всеми прочими. Это очень сложная игра с элементами стратегии в реальном времени, отыгрыша ролей и экшн элементами собранными вместе и там найдется бесконечное множество вещей для обсуждения. Просто добавляя один из сотен различных типов оружия, которые имеются в игре, ты должен обдумать и сбалансировать множество его атрибутов и как они все будут работать вместе, как его можно будет смастерить, где его можно будет смастерить, какие ингредиенты соответствуют его атрибутам, где оно может быть доступно, какие вендоры смогут продавать его и по какой цене, кто может использовать его, в луте каких монстров оно может быть найдено, и какие монстры могут его использовать, проблемы улучшения и т. д. Наша основная забота – это сбалансирование игры насколько это возможно до того, как мы пустим туда внештатных тестеров. В том, что касается баланса, мы хотим изменить настолько мало, насколько это будет возможно после того, как люди привыкли к вещам.
Если говорить о расширенном тестировании, то мы думаем как сделать отбор в закрытую бету наиболее честным. Мы также собираемся опубликовать форму заявки для регистрации на бету. На фронте беты объявлять пока больше нечего, за исключением того, что мы усердно работаем в этом направлении.
Касательно этого журнала я просил, чтобы его перенесли обратно в Пятничные, хотя я не уверен осуществимо ли это для WarCry. Также я постараюсь вскоре сделать этот Q&A, о котором я упоминал.
Спасибо за чтение.


