УДК 159.9.019.4 – 053.6:004
,
ВЗАИМОСВЯЗЬ АГРЕССИВНОГО ПОВЕДЕНИЯ И УВЛЕЧЕННОСТИ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ В ПОДРОСТКОВОМ ВОЗРАСТЕ
Славянский государственный педагогический университет,
г. Славянск, Украина
e-mail: gender_ua@mail. ru
Одной из острейших проблем современного общества в настоящее время является неуклонный рост агрессивных тенденций в детской, подростковой и юношеской среде. Мы вступили в мировое сообщество с багажом безразличия, с отсутствием ответственности людей за свою жизнь и жизнь своей семьи, отсутствием уважения к чужой собственности и мнению, отсутствием толерантности, с внутренним компромиссом между Добром и Злом. Предательство, жестокость, насилие становятся обыденными явлениями в нашем обществе. К факторам, способствующим повышению уровня агрессии, ученые относят увлеченность агрессивной литературой, фильмами и компьютерными играми [6]. Согласно имеющемуся в психологии определению, агрессия ‑ это любая форма поведения, нацеленная на нанесение обиды или причинение вреда другому живому существу, не желающему подобного обращения. Возникновение враждебности и формы проявления агрессии зависят от специфических условий социальной среды, в которой развивается личность. Не находя прямого выражения, агрессия заявляет о себе в символических формах, одной из которой выступает компьютерная игра соответствующего содержания. У подростков, которые проявляют компьютерную зависимость, развивается чувство мысленного преимущества над окружением, а также истощаемость эмоциональной сферы, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно угнетать свои чувства и оставаться равнодушным. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению психологов, агрессивное поведение, возвеличивают войны и насилие, экстремизм. Поэтому рост агрессивных тенденций, распространение насилия и жестокости в детской среде вызывает обеспокоенность педагогов и родителей.
Cуществует множество разных взглядов относительно возникновения и природы агрессивности. С позиций психоаналитического подхода, агрессивность трактуется как врожденный инстинкт индивида. рейду, источником человеческого поведения выступает энергия либидо, направленная на сохранение жизни. Агрессия рассматривается здесь как реакция на блокирование или разрушение либидных импульсов [3, с.341-356]. К. Лоренц считал, что агрессия начинается с врожденного инстинкта борьбы за выживание, который развивался во время длительной эволюции. Ученый считал, что агрессивная энергия возникает в организме непрерывно, в постоянном темпе, увеличивается со временем [4, с.98-112].
Э. Фромм одним из первых ввел понятие "доброкачественной" и "злокачественной" агрессии. Согласно ученому, "доброкачественная" агрессия ‑ это агрессия оборонительная, имеет филогенетически обусловленные корни и биологические формы проявления. В данном случае агрессивность понимается как важное качество в структуре личности, которое приравнивается к самоутверждению личности. "Злокачественная" агрессия ‑ деструктивность и жестокость ‑ не имеет филогенетической программы и свойственна только человеку. Автор в своих работах подчеркивал важность формирования целеустремленной наступательности как личностного качества и создания в обществе условий для беспрепятственной реализации агрессии самоутверждения [10].
Основоположники фрустрационного подхода Дж. Доллард и Н. Миллер, рассматривающие агрессию как ситуативный процесс, считали, что "агрессия всегда есть следствие фрустрации". В дальнейшем фрустрационная модель была существенно дополнена Л. Берковицем, согласно которому психологическая разрядка агрессии возможна путем творческого самовыражения, которое замещает проявление деструктивной агрессии [цит. по 11].
С позиций теории социального научения, агрессия рассматривается как приобретенное социальное поведение через прямое и викарное научение насилию. андуре агрессия является открытой для любой модификации и может быть ослаблена с помощью многих методов воздействия [1].
Большинство авторов в своих работах считают, что агрессия отрицательно сказывается на межличностных отношениях, усложняет адаптационные процессы. Агрессивные индивиды, как правило, отличаются импульсивностью, раздражительностью, вспыльчивостью, что усложняет их общение с окружающими. В наибольшей мере агрессия проявляет себя в критические возрастные периоды человека, к одному из которых относят подростковый возраст. В этот период происходят качественные изменения в интеллектуальной и эмоциональной сферах личности подростка, формируется новый уровень его самосознания, что проявляется в стремлении удовлетворить потребность в самоутверждении, в равноправном и доверительном общении с ровесниками и взрослыми. В этом возрасте часто наблюдаются физические и душевные недомогания, повышенная и неадекватная чувствительность к событиям внешнего мира, неуравновешенность во взаимодействиях с окружающими. Имеющие место сложные и противоречивые изменения выступают основанием определять данный возрастной период "трудным", "критическим" [5, с.319-321].
Как раньше нами отмечалось, фактором, усугубляющим содержание подросткового возраста, является увлеченность компьютерными играми агрессивного характера. Приобретая персональный компьютер, зачастую родители тешат себя надеждой на увеличивающиеся возможности в домашнем образовании их детей. Однако мечты и планы часто остаются нереализованными: ребенок, пренебрегая безграничным информационным ресурсом, просто играет. И, к слову сказать, довольно часто это положение дел устраивает взрослых. Во-первых, ребенок всегда у них на глазах; во-вторых, никому не мешает; в-третьих, будто бы чем-то занят. Е. Белинская проследила следующую тенденцию: средний возраст начала знакомства с новыми информационными технологиями в 1992 году составлял 16-17 лет, а уже в 1997 году ‑ 11-12 лет. [2, с.28].
Бесспорно, большой поток информации, применение компьютерных технологий (распространение компьютерных игр) влияют на развитие личности современного ребенка. Современное общество отличается значительным количеством детей и подростков, умеющих работать с компьютерными программами, играть в компьютерные игры. Если в середине 90-х годов среди любимых занятий подростки называли слушание музыки и просмотр телепередач, то в последние годы увлеченность компьютером вытеснило их. Его привлекательность объясняется предоставляющейся возможностью для человека забыть про проблемы реальной жизни, "войти" в мир фантазий и желаний. В этом отчуждении от действительности многими психологами прослеживается опасность для психики еще не сформировавшейся личности ребенка: несознательное опознавание в чужой фантазии своего собственного вытесненного желания может послужить соблазном для его актуализации. При нарушении равновесия между реальностью и фантазией преодолевается условная граница, за которой удовлетворение желания не имеет преград. Таким образом, "нездоровые" фантазии могут все больше и больше овладевать подростком, способствовать развитию у него неадекватного восприятия реального мира. Желание, как отмечает В. Прийменко, возникает у человека в ответ на отказ в удовлетворении элементарных потребностей и выступает центральным элементом в фантазиях, касающихся возвышения своего "Я" [7, с.13].
В работах Т. Шишовой, И. Стеценко, Е. Белинской, Т. Гончаренко, В. Прийменко отмечается про особенности формирования компьютерной зависимости [9, с.4-6]. На начальном этапе у игрока происходит процесс адаптации, в результате чего он "входит" в состояние азарта. После этого этапа у подростка наступает период быстрого формирования зависимости, который зависит от индивидуальных особенностей личности и среды. Во время игры у детей увлеченность может оставаться как стойкой, так и идти на спад. Интересно, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности человек не может полностью отказаться от нее. Это доказывает наличие довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее "глубина" и сила влияния на человека после прохождения "кризиса" уже не такие сильные.
В поисках ответа на вопрос "кто в большей мере подвержен риску погрязнуть в игровой компьютерной деятельности?" психологами однозначного ответа не найдено: приблизительно равное количество подростков высказывались как "за", так и "против" компенсаторной функции компьютерной игромании. В равной весовой категории оказались следующие ответы: "это люди, которым не повезло с друзьями", "которые не умеют общаться", "они одинокие и им некуда пойти", "глупые, которым нечего делать" и выражения, согласно которым "это обычные люди, им просто интересно что-то сделать самим", "нормальные ребята", "они так классно отдыхают" и т. п.. Подростки указывали такие причины своего увлечения компьютерными играми: "интересно" (свыше 80% ответов), "кайф от победы", "доказать самому себе, что я это могу" (свыше половины ответов), "это круто, престижно, модно", "об этом говорят друзья", "чтобы не выглядеть нелепо" (около 30 % высказываний). Таким образом, мотивы самоутверждения и повышение своего статуса в группе ровесников могут превышать такой довольно условный познавательный мотив, как "интерес" [2, с.27-29].
В нашем эмпирическом исследовании мы выходили из предположения, что существует связь между уровнем агрессивного поведения и уровнем увлеченности компьютерными играми, и эта связь имеет половую специфику.
Исследование проводилось на базе ООШ №1 города Славянска Донецкой области. Объем выборки составил 50 испытуемых возрастом 13-15 лет, из них: мальчиков ‑ 28, девочек ‑ 22.
В нашем исследовании мы использовали методику диагностики показателей и форм агрессии А. Басса и А. Дарки, а также разработанную нами анкету на определение компьютерной увлеченности. При статистической обработке данных мы использовали j-критерий Фишера и корреляционный анализ r-Пирсона.
Нами было выявлено, что у мальчиков и девочек в основном преобладали средние показатели увлеченности компьютером (у мальчиков-подростков 71%, у девочек - 45%). Применение метода анкетирования позволило получить информацию следующего содержания:
‑ 75 % подростков играют в компьютерные игры в клубах; 25% играют чаще дома;
‑ 73% игроков в ролевых играх ощущают себя героями игры; 23% подростков стараются быть похожими на героев компьютерных игр;
‑ у 58% игроков сцены насилия в игре не вызывают никаких негативных чувств ("А что там такого?", "Ну и что?"); чувства оставшихся 42% подростков сводятся к желанию любой ценой достичь цели или победы ("Я убью всех монстров, и крови больше не будет", "Моя месть убийцам будет страшной").
Следует отметить, что ответы девочек, по сравнению с мальчиками, засвидетельствовали их большую увлеченность компьютером: представленность высоких показателей у девочек значительно преобладала над таковыми у мальчиков (соответственно 36% и 7%). Половые отличия по этой шкале были определены с помощью j-критерия, и достигли статистического (р≤0,05). Девочки этой группы много времени проводят в интернете и предпочитают виртуальное общение общению с друзьями, выполнению обязанностей в школе и дома. Для этих девочек характерна изменчивость настроения, частое переживание чувства угнетенности из-за страха потерять "интересную" жизнь в случае утраты возможности находиться в интернете.
Изучение склонностей к проявлению форм агрессии осуществлялось с помощью методики Басса-Дарки. Нами были выявлены следующие половые отличия. У мальчиков показатели по шкалам "Индекс агрессивности" и "Индекс враждебности" в основном соответствовали нормативному уровню (соответственно 78,6% и 78,6%). Ответы девочек по этим же шкалам в большей мере соответствовали показателями высокого уровня (соответственно 63,6% і 57,6%). Выявленные половые отличия достигли статистически-значительного уровня р≤0,01.
Изучение половых особенностей взаимосвязи между показателями компьютерной увлеченности и агрессивным поведением у подростков мы осуществляли с помощью коэффициента корреляции r-Пирсона. У мальчиков увлеченность компьютерами позитивно коррелировала с негативизмом (r≤0,54), косвенной агрессией (r≤0,37), подозрительностью (r≤0,35), индексом враждебности (r≤0,42) и индексом агрессивности (r≤0,35). Полученные результаты позволяют говорить о преобладании оппозиционного поведения, направленное обычно против авторитета, руководства, которое может увеличиваться от пассивного сопротивления к активным действиям против требований, правил, законов. Ответы мальчиков также указывали на их склонность к проявлению раздражительности при незначительном возбуждении, вспыльчивости, резкости, грубости, на возможное проявление "эмоциональной разрядки" в условиях слабого внешнего контроля или в знакомой группе.
У девочек компьютерная увлеченность позитивно коррелировала с обидчивостью (r≤0,48), чувством вины (r≤0,48) и негативизмом (r≤0,56). Полученные результаты указывают на достаточно высокую эмоциональную уязвимость, которую они преодолевают с помощью "общения" с компьютером. Боязнь не соответствовать групповым нормам, выглядеть смешной часто сопровождается вспышками обиды, раздражительности и переживанием чувства зависти, что, на наш взгляд, выступает определяющим фактором в удовлетворении желания оставаться самим собой хотя бы в пространстве виртуального мира.
Результаты проведенного исследования указали на чрезвычайную важность изучения данной проблемы в подростковом возрасте. Характерный для данного периода максимализм в отношении к миру и к себе, стремление завоевать признание и престиж самобытной личности как в позитивном, так и в негативном плане, следование ожиданиям референтной группы, осуществление активного ролевого и позиционного экспериментирования в постижении социальной действительности, приобретение социальной и личностной компетентности – все эти возрастные особенности усугубляются негативным воздействием мира компьютерных технологий. Сюжеты и задания компьютерных игр отражают содержание общественного сознания, его взглядов, мифов и предубеждений. Запрещать играть в игры или пользоваться интернетом не имеет смысла. Однако родители не должны оставлять своих детей на волю судьбы. Родительский контроль или даже совместная игра и обсуждение ее позволит эмоционально сблизиться с ребенком, предупредить негативные психологические проявления, вызванные недостаточностью общения, невнимательностью друг к другу, непониманием проблем и интересов близких людей.
ЛИТЕРАТУРА
1. одростковая агрессия: Изучение влияния воспитания и семейных отношений / Пер. с англ. – М., 1999. – 512 с.
2. Белінська О. Дитина і комп’ютер: психологічні реалії віртуального світу// Психолог. ‑ 2006. ‑ №46. ‑ С.27-29.
3. грессия. Мастера психологии. ‑ СПб: Питер, 2000. ‑ 631с.
4. Лоренц Конрад. Агресія: Видавнича фірма "Універс" // Переклад на російську мову , ‑ М.: " Прогрес", 1994. – С. 183-194.
5. , Колюцкий. психология: Полный жизненный цикл развития человека. – М.: ТЦ Сфера, 2001. – 464 с.
6. Історія розвитку комп’ютера та його вплив на психіку людини // Інформатика. ‑ 2000. ‑ №20. – С.18-21.
7. іти, які грають в ігри, або комп’ютерна залежність// Психолог. ‑ 2006. ‑ №48. ‑ С. 13-15.
8. Стеценко I. Д. Комп’ютер для дiтей: переваги та недолiки// Психолог. ‑ 2006. ‑ №48. ‑ С. 3-7.
9. Стеценко І. Д. Психологічна класифікація комп’ютерних ігор//Психолог. ‑ 2006. ‑ №46. ‑ С.10-12.
10. натомия человеческой деструктивности. ‑ М.: Республика, 1994. ‑ 447с.
11. Цап ість дитини: за і проти// практична психологія та соціальна робота. ‑ 1999. ‑ №6. ‑ C. 12-13.


