ПОСЛЕДНИЕ ХЛОПОТЫ
Перед тем как отправиться в путешествие, вам необходимо посетить БАРАХОЛКУ, ВОЛШЕБНУЮ ЛАВКУ и ОРУЖЕЙНИКА. Там вы можете сделать последние покупки, выбрать то, что, по вашему мнению, будет необходимо в длительном путешествии. Не торопитесь, если вам затруднительно сразу сделать выбор, вы можете сначала изучить весь список товаров, а затем вернуться в то или иное заведение и купить все, что вам понравится. Но будьте осмотрительны, вряд ли стоит тратить на покупки все свои деньги, они могут вам понадобиться в дороге. После того как вы приобрели все, что вам понравилось (или на что хватило денег), вас ждет БЕСЕДА С МАРКГРАФОМ.
БАРАХОЛКА
Барахолка – это место, где продаются подержанные вещи, рынок старьевщиков, но, возможно, именно здесь вы сможете приобрести предметы, которые окажутся жизненно важными в вашем путешествии. Впрочем, не исключен тот факт, что вы купите именно то, о чем говорит название этого заведения, то есть барахло. Среди моря ненужного хлама вы отбираете несколько вещей, которые вас действительно заинтересовали.
Ржавый ключ, выглядит он довольно неприглядно, и неизвестно, можно ли им вообще что-нибудь открыть. Но зоркий взгляд Плута сразу определяет, что это редкая отмычка, которая в опытных руках просто бесценна. Для других классов персонажей она бесполезна, поскольку ни Варвар, ни Рыцарь, ни Маг просто не смогут ей воспользоваться. Стоит ключ 1 медную монету и займет одно место в вашем дорожном мешке.
Масляная лампа, обыкновенная старая масляная лампа, которая пылится на витрине. Тайком вы даже немного потерли ее, но никакой джинн из восточных сказок оттуда так и не появился. Стоит она 5 медных монет, займет два места в вашем дорожном мешке. Пригодится ли она вам в путешествии, неизвестно, но если хотите, можете приобрести.
Бронзовый кувшин, обычная пустая емкость, в которой, судя по всему, раньше хранилась мука. Старьевщик даже не потрудился вымыть его, прежде чем поставить на витрину. Тем не менее, металл, из которого он сделан, хорошего качества, поэтому меньше, чем за 1 серебряную монету, вам его не продадут. Как и лампа, кувшин займет два места в дорожном мешке.
Женская брошка со стразами, неизвестно, чем вас привлекла эта вещь, которую до этого носила какая-нибудь служанка с графского подворья. Тем не менее, воля ваша, украшение еще довольно-таки новое и стоит всего 5 медных монет. Если вы купите брошку, то надеюсь, у вас хватит ума положить ее в дорожный мешок, в котором она займет одно место, а не носить его на себе. Впрочем, если вы Варвар, то приобретать женские украшения вы не будете даже под угрозой смерти. Такой уж у него характер.
Глиняная статуэтка, выглядит она не очень привлекательно, тем более, что совершенно непонятно, кого она изображает – человека, зверя или какое-то волшебное существо не из этого мира. С другой стороны, стоит она всего 3 медные монеты, да и займет только одно место в дорожном мешке. Если же вы любитель народных промыслов, то совершенно очевидно, что вам необходимо ее приобрести.
После того как вы купили все, что вам приглянулось, можете отправиться в ВОЛШЕБНУЮ ЛАВКУ или к ОРУЖЕЙНИКУ.
ВОЛШЕБНАЯ ЛАВКА
Дежурный магикус Аурона внимательно смотрит на вас, сверкая линзами очков, и предлагает вам приобрести свитки с заклинаниями, разработанные лучшими чародеями города. Для вашего удобства все заклинания разбиты на круги по доступности для различных классов персонажей. Помимо этого заклинания разделены на классы по способу применения. Боевая магия используется в бою и, как правило, не требует особо оговоренных условий, кроме указанного ниже описания. Магия собственного действия накладывается персонажем на себя в любое время, кроме боя. Особая магия используется только тогда, когда вам будет предложено это сделать в игре. Внимательно читайте описание каждого заклинания! Некоторые из них имеют особенности, которые серьезно влияют на значение ваших навыков.
1-й круг магии. Заклинания этого круга доступны всем классам персонажей
Огненный шар («fireball»), класс заклинания – боевая магия. Описание: самое простое боевое заклинание, но иногда и самое действенное, создает сгусток пламени, который наносит повреждение врагу – 10 ВЫНОСЛИВОСТЕЙ. Время действия: в бою. Стоимость изучения – 5 медных монет.
Лечение, класс заклинания – магия собственного действия. Описание: восстанавливает персонажу 10 ВЫНОСЛИВОСТЕЙ, но не более начального значения навыка или того максимального значения, которое было получено после применения магических предметов или военной амуниции. Время действия: в любое время, кроме боя. Стоимость изучения – 1 серебряная монета.
2-й круг магии. Заклинания этого круга доступны всем классам персонажей, кроме Варвара.
Улыбка Фортуны, класс заклинания – магия собственного действия. Описание: приносит УДАЧУ, не требует списывания очка навыка после ее проверки. Время действия: перед проверкой УДАЧИ. Стоимость изучения – 1 серебряная 5 медных монет.
Антимаг, класс заклинания – особая магия. Описание: создает особый энергетический щит, который блокирует боевую магию, направленную против вас. Имейте в виду, что для сильного мага такой щит не представляет особого препятствия, он с легкостью пробьет любую защиту. Время действия: в бою, в особо оговоренных случаях. Стоимость изучения – 1 серебряная 5 медных монет.
Молния, класс заклинания – боевая магия. Описание: вызывает магическую молнию, которая поражает вашего противника и наносит ему повреждение в 20 ВЫНОСЛИВОСТЕЙ. Время действия: в бою. Стоимость изучения – 2 серебряные монеты.
3-й круг магии. Заклинания этого круга доступны только Плуту и Магу.
Заклинание силы, класс заклинания – боевая магия. Описание – во время боя увеличивает ваш навык СИЛЫ на 2 балла, после боя значение навыка возвращается к прежнему состоянию. Время действия: в бою, наиболее эффективно использование перед началом боя. Стоимость изучения – 2 серебряные монеты.
Заклинание выносливости, класс заклинания – боевая магия. Описание – во время боя увеличивает текущее значение навыка ВЫНОСЛИВОСТИ в 2 раза. Особый эффект: вызывает резкий упадок сил после окончания боя. Независимо от степени повреждения, значение навыка ВЫНОСЛИВОСТИ снижается до 1 балла. Впоследствии восстановление жизнеспособности персонажа осуществляется до начального значения ВЫНОСЛИВОСТИ или до того значения навыка, которое считалось максимальным до использования заклинания. Время действия: в бою, наиболее эффективно использование перед началом боя. Стоимость изучения – 2 серебряные монеты.
Заклинание ловкости, класс заклинания – боевая магия. Описание – во время боя увеличивает ловкость персонажа, что позволяет ему во время боя наносить два удара вместо одного. В этом случае вы дважды бросаете кубик за себя и один раз – за противника. Соответственно, в два раза снижается вероятность получить УРОН от противника и два раза увеличивается вероятность нанести УРОН противнику, также возможно нанесение двойного УРОНА, что значительно облегчает ведение боя. Время действия: в бою, наиболее эффективно использование перед началом боя. Стоимость изучения – 2 серебряные 5 медных монет.
Взломщик, класс заклинания – особая магия. Описание: вскрывает замки любой сложности. Время действия: в особо оговоренных случаях. Стоимость изучения – 2 серебряные 5 медных монет.
4-й круг магии. Заклинания этого круга доступны только Магу.
Белый лист, класс заклинания – особая магия. Описание: развеивает боевые заклинания, накладываемые на вас противниками во время сражения. При этом заклинания собственного действия, использованные вами ранее, остаются в силе. Как правило, достаточно успешно используется опытными магами. Время действия: в бою, в особо оговоренных случаях. Стоимость изучения – 3 серебряные монеты.
Заклинание восстановления, класс заклинания – магия собственного действия. Описание: восстанавливает навык ВЫНОСЛИВОСТИ до максимального значения и повышает само максимальное значение на 10 баллов. Время действия: в любое время, кроме боя. Стоимость изучения – 3 серебряные монеты.
Магический щит, класс заклинания – боевая магия. Описание: создает особый энергетический щит, который снижает физический УРОН, наносимый вам в бою на 50%. Время действия: в бою, наиболее эффективно использование перед началом боя. Стоимость изучения – 3 серебряные монеты.
Ослепление, класс заклинания – боевая магия. Описание: временно ослепляет вашего противника, вследствие чего он не имеет возможности наносить удары три раунда боя. В течение трех раундов УРОН, наносимый вами противнику, будет полностью равняться значению вашего УДАРА. Чаще всего такого преимущества хватает для того, чтобы выиграть сражение. Время действия: в бою, наиболее эффективно использование перед началом боя. Стоимость изучения – 5 серебряных монет.
Кулак Небес, класс заклинания – боевая магия. Описание: создает особый энергетический поток, который наносит удар по выбранному вами противнику и наносит ему УРОН в 50% от его текущего значения навыка ВЫНОСЛИВОСТИ. Время действия: в бою, наиболее эффективно использование перед началом боя. Стоимость изучения – 5 серебряных монет.
Невидимка, класс заклинания – особая магия. Описание: создает особое энергетическое поле, которое полностью скрывает вас от глаз посторонних наблюдателей. Особый эффект: действует только в том случае, если вы используете заклинание до того, как были замечены. В противном случае оно не срабатывает на того, кто вас уже видел. Время действия: в особо оговоренных случаях. Стоимость изучения – 5 серебряных монет.
Вы можете приобрести столько заклинаний, сколько захотите, но только в рамках ограничений по классу вашего персонажа и не более того количества, которое предполагает значение вашего навыка МАГИИ (см. параграф МАГИЯ раздела ПРАВИЛА ИГРЫ). И помните, магия – не панацея от всех бед, никакие заклинания не заменят твердую руку и стальные мышцы.
После того как вы приобрели те заклинания, которые вам понравились, вы можете посетить БАРАХОЛКУ и ОРУЖЕЙНИКА.
ОРУЖЕЙНИК
Оружейник, седой заслуженный ветеран давно отгремевших войн, с удовольствием показывает вам свои товары. Столько смертоносного оружия вы не видели за всю свою жизнь. С другой стороны, меч у вас есть, а тяжелые доспехи ни к чему, поэтому среди всего этого изобилия вас привлекли только следующие предметы.
Щит с гербом Аурона, действительно превосходное оружие, требующее особых навыков. К сожалению, использовать его может только Рыцарь. Варвар использует в бою двуручный меч, и щит ему просто не нужен. Для Плута он слишком тяжел, а Маг вообще не умеет им пользоваться. Главная особенность щита заключается в том, что им можно наносить ответный удар в бою. Если вы проиграли раунд сражения, то наносите щитом противнику УРОН, равный 50% от УРОНА, нанесенного вам в текущем раунде. Стоит щит дорого – 5 серебряных монет, но его нельзя использовать в Дагбаре, поскольку он сразу выдаст в вас ауронца. Перед входом в город (если вы, конечно, до него доберетесь) щит придется выбросить. Стоит ли покупать это грозное оружие на таких условиях, решайте сами.
Боевой шлем, шлем выкован с использованием сложных технологий из нескольких слоев разных металлов. Стоит он немало – 3 серебряные монеты, зато сразу повышает максимальное значение навыка ВЫНОСЛИВОСТИ на 20 баллов.
Боевые перчатки, это военная амуниция для профессионального бойца. Они доступны для всех классов персонажей, кроме Мага, который никогда ими не пользовался. В боевой перчатке рука сжимает меч куда надежнее, чем раньше, да и удар станет сильнее и жестче. Стоит этот товар 3 серебряные монеты, и если вы решитесь купить его, то максимальное значение вашего навыка СИЛЫ увеличивается на 1 балл.
Стилет, этот изящный тонкий клинок – оружие Плута. Использовать его в обычном бою нельзя, но кто знает, может быть, именно один удар, нанесенный вовремя, может полностью перевернуть сюжет всей игры. Для других классов персонажей он неприемлем: Варвар признает только свой двуручный меч, Рыцарь считает стилет оружием наемных убийц, а Маг вообще видит его впервые. Вы можете купить его за 1 серебряную монету и повесить себе на пояс, места в дорожном мешке он не займет.
Сюрикен – это экзотическое метательное оружие с далеких островов в Южном море. Оно настолько хорошо сбалансировано, что даже неопытный стрелок может нанести им значительный ущерб противнику. Главное – попасть в цель. С другой стороны, вовсе не факт, что вам выпадет шанс им воспользоваться. Стоит сюрикен 1 серебряную монету, и, судя по всему, ждет своего покупателя в лавке Оружейника уже довольно долго. Если захотите купить, он займет у вас одно место в дорожном мешке.
После того как вы определились с выбором оружия, можете отправиться на БАРАХОЛКУ или в ВОЛШЕБНУЮ ЛАВКУ.
БЕСЕДА С МАРКГРАФОМ
Итак, вы полностью готовы к путешествию. Но перед самым отправлением вас приглашают в цитадель Аурона, где сам маркграф Валентайн IV даст вам последние наставления, которые должны помочь вам в выполнении вашей миссии. Вы не знаете, сколько агентов отправил маркграф c подобным заданием, но тот факт, что он лично хочет повидаться с вами, говорит о том, что таких людей немного. Это наполняет вас не только осознанием собственной важности, но и большой ответственностью перед Ауроном. Возможно, именно вы сможете помочь маркграфу избежать войны, которая не принесет людям ничего, кроме разрушений и горя.
Охрана проводит вас в рабочий кабинет правителя Аурона. Вы впервые видите маркграфа лично. Надо сказать, что на золотых монетах он выглядит намного лучше; усталые глаза и изможденное от бессонницы лицо показывает вам, насколько он обеспокоен положением дел. Сам кабинет также находится в полном беспорядке: стол и даже пол вокруг него завален пирамидами книг, документами и какими-то древними свитками. После первых же приветственных слов маркграф берет вас под руку и подводит к стене своего кабинета, на которой укреплена карта всего Восточного Края.
«Как, по вашему мнению, проще добраться из Аурона в Дагбар?», - внезапно спрашивает он после минутного молчания. «Я знаю это и без карты», - пожимаете плечами вы, - «по Большому Тракту, который соединяет два города». «Это так», - кивает маркграф, - «но сейчас это невозможно. Если по ауронской части Тракта вы пройдете беспрепятственно, то на дагбарской территории вас сразу же остановит дозор. Ситуация меняется каждый час. Не удивлюсь, если к тому времени, когда вы окажетесь на дагбарской земле, ауронцев начнут убивать в Дагбаре как опасных преступников». «Неужели дела обстоят так плохо?» «Да, война буквально стоит на пороге. Я отправил еще одно посольство в Дагбар, чтобы выиграть время, но вряд ли это что-то изменит. Еще несколько дней, и запылает по всему Восточному краю». «Что тогда делать?», - встревожено спрашиваете вы. «Остается путь через Пустынные земли. Не сомневаюсь, что они тоже кишат дагбарскими шпионами, особенно по ту сторону Ледегвы, но другого выхода нет». «Пустынные земли… их же назвали так потому, что раньше там почти никто не жил», - вспоминаете вы. «Да, эти просторы между Ауроном и Дагбаром веками были ареной постоянных войн и набегов. Страшно подумать, сколько крови пролилось на этой земле, сколько рыцарей и простых воинов сложили свои кости в этом краю. В последнее время я прочитал немало летописей», - с этими словами маркграф машет рукой в сторону груды книг и свитков на столе, - «и понял, что эти земли следует называть не Пустынными, а Проклятыми. Да, сейчас в этих местах немало селений, и крестьяне оттуда везут свои продукты в Аурон в ярмарочные дни, но, поверь мне, друг мой, кровь павших до сих пор вопиет к небесам. В Пустынных землях есть места, куда лучше не соваться даже днем, а ночью там творятся воистину страшные дела… Надеюсь, я не очень тебя напугал?» «Нет, нет», - поспешно отвечаете вы, нервно вздрагивая от неожиданного вопроса. «Тогда я продолжу. Не зря Большой Тракт, проложенный относительно недавно, обходит Пустынные земли с востока. Но как бы то ни было, идти нужно именно через них. Я специально рассказываю тебе об этом только сейчас, чтобы сбить с толку вражеских шпионов, на тот случай если они успели прознать о наших планах. Ну, так что скажешь?» «Я готов», - бодро отвечаете вы, полагаясь на то, что ваши слова действительно прозвучали с энтузиазмом. «Отлично», - видимо, ваш ответ удовлетворил маркграфа, - «к сожалению, у меня нет подробной карты этих земель, поскольку раньше в этом не было никакой необходимости. Но даже на этой карте ты видишь, что с запада вплоть до самого Дагбара Пустынные земли омываются морем, а на востоке до Большого Тракта простираются скалистые Гномьи Горы. Где-то между ними расположился небольшой, но довольно мрачный Пограничный Лес, а настоящей границей между Ауроном и Дагбаром является река Ледегва, которая берет начало в горах и, пересекая все Пустынные земли, впадает в Западное море». «Я все это знаю», - киваете вы, - «но никогда не углублялся в Пустынные земли дальше, чем на пару лиг». «В самом Дагбаре действовать тебе придется на свой страх и риск, на данный момент у меня нет никаких сведений о том, что творится в этом городе. Я не знаю, как проникнуть в цитадель Дагбара, но уверен, что ты справишься с этим». Вы храбро киваете, надеясь, что мужество не оставит вас в самый последний момент. «Хорошо, воин», - проникновенно говорит маркграф и, глядя вам прямо в глаза, кладет свою правую на ваше плечо, - «тогда позволь мне дать тебе последний совет: будь осторожен, опасайся в пути дагбарских шпионов, и помни – судьба Аурона в твоих руках. У всех нас есть три дня, чтобы найти корону Фрира и вернуть ее в Храм Царей». Вы понимаете, что на этом разговор закончен.
Спустя несколько минут вы покидаете цитадель Аурона и отправляетесь к Северным воротам. Оттуда и начинается ваше путешествие…


