Ролевая игра
![]()
Введение
Игры делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по уровням сложности и по временному или целевому признаку.
Ролевые игры на местности – это наиболее сложные по техническим требованиям игры, особенно когда они проводятся в течение нескольких дней и требуют решения транспортных и бытовых проблем. Как правило, для проведения ролевой игры на местности необходимы элементы антуража, костюмы для участников, игровое и туристское снаряжение. Для проведения масштабных ролевых игр необходимо присутствие подготовленных игротехников и административной группы, которые заранее готовятся к проведению мероприятия и курируют подготовку участников.
Разделение игр по уровням сложности зачастую совпадает с тематическим делением игр, которое дало толчок образованию соответствующей терминологии в кругах любителей ролевых игр.

Военные игры - это игры типа "Зарница". Проработка биографических и командных легенд и моделирование экономики, политики и культурной сферы, как правило, сводятся к минимуму. Обязанностью организаторов является создание образа игрового мира, условий и законов его существования, а также контроль за соблюдением правил в ходе игры, когда решение всех игровых вопросов производится, в основном, силой оружия.
Сказочные игры – это, как правило, военные игры, в которых присутствуют сказочные персонажи и магия, разработка легенд, картины мира и правил игры усложняется. Необходимо повышение уровня игроков и ответственности организаторов.
Историко-этнографические игры могут проводиться по мотивам как исторических событий, так и литературных произведений или по собственным разработкам организаторов. Проведение исторических и особенно историко-этнографических игр требует детальной разработки легенд, моделирования политики, экономики, духовной сферы, элементов материальной культуры и прочих областей жизни выбранного для игры периода. Это способствует детальному знакомству участников с условиями жизни моделируемого исторического периода или региона.
Информационные игры - это наиболее спокойный класс игр, потому что их участники весьма ограничены в выборе активных игровых действий. Второе название таких игр - интеллектуальные, потому что игровые вопросы решаются при помощи политических, экономических и магических рычагов воздействия. Военные действия в таких играх сведены к минимуму или отсутствуют. При подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняя подготовка участников) и игротехников (теоретическая, театральная, психологическая. Элементы информационной игры могут присутствовать в играх любого класса, но для определенного круга игроков интеллектуальная игра представляет большой интерес и в чистом виде.
Ролевые игры разделяются по методу создания. В основе базовых игр лежит настрой на идею исторического или литературного первоисточника. Берутся базовые факты, законы и условия существования выбранного мира. Проверяются ситуации, которые могут возникнуть при изменении этих условий.
Условные игры. Все условия и законы существования игрового мира разрабатываются создателями игры самостоятельно. Вплоть до физических, биологических и исторических.
Разделение ролевых игр по целевому признаку или по протяженности. Целевые игры. В сценарии игр этого класса изначально заложено, что при достижении группой игроков (или отдельным игроком) определенной цели, они (или он) объявляются победителями, и на этом игра заканчивается.
Игры с открытым концом. Сценарий игры этого класса имеет ограничение по времени проведения игры. Необходима тщательная проработка сценария, предполагающая возможные направления хода игры. Каждый игрок имеет свою, как минимум - одну, цель. Ее выполнение не является для него концом игры. Возможно появление новых, более глобальных целей. Основным критерием подготовки участника игры является его способность вжиться в игровой образ и провести его до конца, поддерживая концепции данного мира.
Нон-стоп (Игры без остановки). Сценарий игры этого класса создается с таким расчетом, чтобы игроки имели возможность продолжить игру с того места, где она кончилась вчера, и так до бесконечности. Моделируемый мир совершенствуется и развивается, с ним совершенствуются и игроки.
Участие в ролевых играх можно классифицировать по "глубине погружения". Уровень участия повышается в зависимости от подготовленности игрока и его опыта.
Пассивное участие ("Экскурсант"). На этом этапе участники не принимают активных действий, а только наблюдают за развитием сюжета, разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками. В промежутках между игровыми событиями они могут свободно перемещаться по игровой территории и задавать вопросы. Желательно наличие игровой одежды.
Ограниченное участие ("Ведомый"). Участники непосредственно включены в игру. Они одеты в игровую одежду, разделены на команды или имеют индивидуальные роли, но их инициатива ограничена ведущими. Группа игротехников, согласно гибкому сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается толчок дальнейшему ходу игры.
Свободное участие ("Игрок"). Для проведения таких игр необходимо наличие опыта у участников и четкая работа ведущих. Игроки самостоятельно определяют свои действия в игре. Они сами разрабатывают личные и командные легенды на основе мастерских установок. Игровые костюмы, оружие и другие атрибуты изготавливаются игроками или предоставляются ведущими. В игре могут иметь место и театрализованные моменты, но в основном ход игры зависит и от самих участников. В таких играх ведущие следят за соблюдением правил и регулируют ход игры.
Структурная схема, предложенная ниже, является условным алгоритмом разработки, проведения и анализа ролевой игры. Не все пункты приведенной схемы обязательно должны учитываться при создании игр различного класса.
РАЗРАБОТКА ИГРЫ
Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты:
1. Картина моделируемого мира;
2. Правила игры;
3. Командные и (или) индивидуальные вводные.
От того, насколько продуман этот пакет данных, зависит весь ход игры
1. Картина моделируемого мира
Здесь необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова:
а) место действия: планета Земля, побережье озера Тургояк на Южном Урале, недалеко от Рифейских гор.
б) время действия: 2 тысячелетия до н. э
в) действующие лица и занимаемое ими положение: Племя исседонцев, Племя сарматов, Племя аланов, которые объединились и построили город Аркаим, обособленная группа горных людей. В каждом Племени есть вождь, дочь вождя, владеющая магией, шаман, мудрецы, целители, войны, хранители тайны племени, хранители огня, летописцы.
г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени: Недалеко от Рифейских гор три племени, объединившись, построили город Аркаим, выбрали правителя, мужчины добывали драгоценные камни, женщины занимались рукоделием. Каждый год жители города должны были платить дань Хозяйке Медной горы, которая позволяла мужчинам добывать камни в своих владениях. Горные люди, подданные Хозяйки, приходили в город и велели жителям племен выполнить то или иное задание, то племя, которое не смогло выполнить задание, должно было отдать одного человека на службу Хозяйке.
д) ситуация, сложившаяся на начало игры: Горные люди во главе с Хозяйкой Медной горы похитили Данилу-мастера и мудреца Какованю из города и теперь хозяйничают, требуя от жителей полного подчинения и повиновения, заставляя их работать на Хозяйку, выполнять все ее прихоти.
2.Правила игры
Правила являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр:
а) военная сфера:
-- нормативы по видам оружия и фортификаций: магические предметы, сила, ловкость, смекалка.
-- военные действия: охрана своей территории, сохранение тайны Племени, соревновательно-игровые конкурсы (сражения мягкими игрушками, подушками, надувными шарами, резиновыми булавами)
-- техника безопасности: так как оружие магическое, пользоваться им можно только на расстоянии, прикоснувшись к человеку, оно теряет свою силу. Сражения в форме спортивно-игровых состязаний под руководством взрослых.
б) политическая сфера:
-- политическое устройство моделируемого мира: Три Племени – три государства. У каждого свой предводитель, совет старейшин, мудрецы, армия, торговцы, ремесленники. Законы Племени принимаются на общем сходе.
-- моделирование социальных отношений: Равноправие и выполнение всех законов Племени.
-- моделирование политической и юридической деятельности: За выполнением законов Племени наблюдает предводитель и старейшины, они же наказывают или поощряют людей Племени, вершат правосудие.
в) экономическая сфера:
-- моделирование отраслей экономической деятельности: Каждое Племя выбирает род экономической деятельности
-- моделирование финансово-экономической деятельности: Своих денежных средств у Племен нет, чтобы вести торговлю с другими Племенами, люди берут кредит у горных людей Хозяйки Медной горы, которые требуют выполнения каких-либо заданий помимо возвращения долга.
г) физические и метафизические законы моделируемого мира:
-- структурирование времени: Игра проводится в один день, но по игровому времени проходит год.
-- перемещения по игровой территории: сбор Племен проходит на центральной площади, там же собираются старейшины Племен, проходят соревнования. На территорию Племен вход посторонних запрещен, существует пароль и пропуск приглашенным.
-- магические способности: магическими способностями обладают только горные люди, а также мудрец Какованя и Данила-мастер, поэтому Хозяйка пытается их заполучить.
-- магические персонажи и предметы: горные люди не только обладают магическими способностями, но и изготавливают магические предметы, которые за определенное выполнение заданий могут отдать в Племена, чтобы те смогли улучшить свое благосостояние.
д) духовная сфера:
-- культура (традиции, обычаи, искусство): У каждого Племени есть свои традиции, обычаи.
-- религиозные культы моделируемого мира: Племена поклоняются духам
3. Командные и индивидуальные вводные
Командные и индивидуальные вводные разрабатываются самими игроками, по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные должны содержать следующую информацию:
Командная вводная: (сочиняют летописцы и мудрецы)
а) название команды (группы, народа, страны)
б) легенда команды:
-- происхождение:
-- важные исторические события:
-- легенды, предания:
-- обряды, религия:
-- командные тайны:
в) структура команды:
-- управление,
-- социальный состав,
-- отношения между слоями и членами команды;
г) отношения команды с окружающими:
-- друзья,
-- враги,
-- нейтральные силы;
д) цели команды в игре.
Индивидуальные вводные:
а) игровое имя;
б) возраст;
в) официальные биографические данные;
г) нынешнее положение в обществе;
д) отношение к окружающим;
е) предметы и личные тайны;
ж) игровая информация;
з) цели в игре.
Законы ролевой игры:
1.Закон игровой территории (действовать можно только в пределах мест, указанного мастером)
2.Закон игровых средств (действовать можно только теми средствами, которые предусмотрены в игре).
3.Закон игрового образа (действовать можно только в соответствии с ролью).
НЕ ПЕРЕНОСИТЕ РЕАЛЬНЫЕ МЕЖЛИЧНОСТНЫЕ ОТНОШЕНИЯ НА ИГРОВЫЕ
ПРОВЕДЕНИЕ ИГРЫ
Этот этап является наиболее интересным для участников и наиболее сложным для ведущих. Какой бы полной и всеобъемлющей не была картина моделируемого мира, как бы ни были хороши правила и подготовка игроков - все равно, проведение игры требует от ведущих большого физического и интеллектуального напряжения.
При проведении игры ведущий должен регулировать ее ход, контролировать соблюдение правил и выполнять роль арбитра при возникновении спорных ситуаций. Чаще всего необходимо обслуживание игры несколькими ведущими, особенно при проведении масштабных игр. В этом случае важны единодушие и компетентность ведущих в трактовке правил и картины мира. Авторитет ведущего должен быть непререкаем.
Для проведения масштабных игр необходимо наличие главного ведущего или координатора, имеющего постоянное место пребывания и контролирующего весь ход игры; региональных ведущих, курирующих определенные участки игровой территории; и группы игротехников, воздействующих на ход событий по указаниям ведущих.
В зависимости от требований игры, ведущие могут иметь индивидуальные роли или находиться вне игры. Их основная задача поддерживать динамичность событий. С другой стороны, нельзя допускать, чтобы отдельная команда или игрок устраивали сильный прессинг, когда основная масса игроков не выдерживает жесткого темпа игры. В этих случаях необходимо установить причину накладок и восстановить нормальный ход событий, введя новые игровые факторы или организовав силовое вмешательство.
Необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. За особо грубые или систематические нарушения возможно удаление игрока из игры. Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.
При проведении игры важно организовать отлаженное информационное обеспечение ведущих в течение всей игры. Полная информированность о происходящих событиях поможет грамотно регулировать ход игры и предотвращать возникновение нештатных ситуаций.
Нештатные ситуации возникают при проведении даже хорошо организованной игры. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать неординарный ход или нарушить правила. В любом случае, прежде всего, необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются оказать давление на ведущих и перехватить инициативу. Этого нельзя допускать. Ведущие должны детально разобраться в сложившейся ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине мира. Если вопрос выше компетентности регионального ведущего, необходимо срочно связаться с координатором, во избежание недоразумений.
В заключение стоит отметить, что необходимо стремиться свести к минимуму силовое регулирование игры, которое вызывает болезненную реакцию у игроков, а в случае систематического применения силовых методов, может привести к враждебности по отношению к ведущим. Нужно стремиться заложить регулирующие элементы в разработку игры. Главная задача ведущих - сделать игру интересной для игроков.
Ход игры, разработанной в ГАУД ДООЦ «Сибирская сказка»
«Хозяйка Медной горы»
Подготовка к игре
На вечерней линейке координаторы игры объявляют (в творческой форме) отрядам о том, что утром будет проводиться ролевая игра, знакомят с картиной моделированного мира, придумывают валюту. Проходит жеребьевка, отряды делятся на три Племени. Координаторы выдают отрядам пакеты с картой местности, заданиями. Отрядные вожатые знакомят отряды с ходом ролевой игры, правилами проведения. Составляются отрядные и индивидуальные вводные.
Задания Племенам от координаторов игры:
А) Заполнить командную и индивидуальные вводные;
Б) Придумать отличительный знак своего племени;
В) Распределить роли
Начало игры
Подъем по сигналу магического рога(хорошо подошла вавузела – ьатрибут футбольных фанатов). Одежда - цвета Племени, с элементами и отличительными знаками, возможна раскраска лица и тела. После завтрака магический рог оповещает людей Племен о начале действий.
Общий сбор Племени
(по сигналу магического рога)
Племена собираются на своих территориях. Выбирают старейшин, старейшины выбирают предводителя Племени, распределяются другие роли, летописцы фиксируют всю информацию на свитках, которые впоследствии передадут хранителям тайны Племени. Утверждается знак отличия Племени. Начинается строительство и оборудование места для хранения тотема, актеры – репетируют выступление.
Первое действие игры
Звучит сигнал магического рога - приглашение предводителей Племен к Хозяйке Медной горы, которая предлагает предводителям племен устроить состязание великих войнов, за победу в соревнованиях племя получит Магический камень.
Сигнал рога - общий сбор всех Племен на площади.
Горные люди объявляют людям племен о начале состязаний за право владеть магическим камнем.
1этап: силачи племен (вместо гири) поднимают камни
2этап: самые меткие люди племени должны попасть мелкими камнями в корзину.
3этап: построить самую высокую башню из камней.
4этап: сложить из камней слово «МАЛАХИТ»
5этап: построить из камней мост и перейти по нему на противоположную сторону.
6этап: эстафета камней, люди племен по одному бегут на поляну камней, берут один и приносят на место старта.
Племя победителей получает магический камень, который можно будет обменять на заложников.
Второе действие игры
Племена расходятся на свои территории, обсуждение событий.
Через некоторое время горные люди приносят в племена зашифрованные послания, в которых описывается второе действие ролевой игры.
В посланиях указаны задания, выполнив которые племена могут получить второй магический камень и освободить заложников.
Звучит сигнал магического рога.
ЖИВЫЕ КАМНИ
1 задание: разложить 20 плоских камней на столе, нарисовать на всех сюжетный рисунок, чтобы потом можно было использовать камни, как пазлы.
2 задание: разрисовать камни сказочными персонажами, сочинить сказку и подготовиться к представлению в каменном театре.
3 задание: волшебная история камня.
4 задание: каменная горка-клумба для цветов.
Племя победителей получает второй магический камень, который можно будет обменять на заложников.
Звучит сигнал магического рога – общий сбор всех Племен на площади.
На площади собираются Племена, идет торговля поделками, сувенирами. Горные люди приводят на площадь заложников. Начинается последнее действие игры. Племена предлагают Хозяйке Медной горы выкуп за своих соплеменников, но та отказывается.
Тогда начинается представление театра камней. В конце представления предводители племен возвращают магические камни Хозяйке, и та освобождает пленников.
Несколько советов организаторам по поводу того, как играть.
Во-первых, не забывайте, что эта игра коммуникативная. А это значит, что большего успеха достигнет тот, кто умеет спрашивать анализировать сказанное, слушать и делать выводы из услышанного. Запомните: чаще всего выигрывает не тот, кто действует силой, а тот, кто действует словом.
Во - вторых, безоговорочно верить всему, что Вам скажут во время игры - есть верх безрассудства. В этой игре не возбраняется быть неискренними, поэтому вас могут сознательно обманывать, подсовывать ложную информацию. Проверяйте и перепроверяйте, все, что услышите; не давайте себя "надуть" и "облапошить". Кстати, если вы сами кого-то обманите, пустив его по ложному следу, это не будет считаться нарушением правил. Однако не злоупотребляйте дезинформацией, иначе через определенное время вам просто перестанут верить, ведь вашу информацию тоже будут проверять.
В-третьих, ситуация в игре может меняться каждые пять минут. Вы вполне можете оказаться в одном метре от выигрыша, как вдруг действия другого игрока спутают все ваши планы и отбросят вас далеко назад. В этом случае не поддавайтесь эмоциям, они могут окончательно вас погубить. Трезво оцените изменившуюся ситуацию и начните все с начала. В игре побеждают самые хладнокровные, расчетливые и упорные.
В-четвертых, будьте в ладу со временем. Глупо поступит тот, кто будет выжидать час-другой, предоставив возможность действовать и ошибаться другим игрокам. Поэтому не попадайте в ситуацию цейтнота, чаще посматривайте на часы, торопитесь, но торопитесь медленно.
В-пятых, в этой игре нет заранее выигрышных и заранее проигрышных ролей. Но в этой игре будут выигравшие и проигравшие. И победа, и поражение в ваших руках. Стремитесь выиграть: "плох тот солдат, в ранце которого не лежит маршальский жезл". Но если удача Вам не улыбнется, не отчаивайтесь, ведь, в конце концов, это – всего лишь игра.
А чтобы вы почувствовали атмосферу игры, обращайтесь друг к другу только на "Вы" и по игровым именам. Подходя к старому приятелю, не произносите: "Слушай, Вась...", вместо этого скажите: "Предводитель племени, позвольте задать Вам вопрос..." С этой минуты вы не дети, а люди Племени. Не забывайте об этом ни на минуту.
АНАЛИЗ ИГРЫ
Последним этапом ролевой игры является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие, так как в этом случае анализ получается наиболее полным. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удачи и неудачи, разобраться в их причинах.
Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции. Но начать его можно уже во время завершающего праздника.
Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые организаторами и ведущими, дать свою оценку прошедшей игры.
Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию игры.
После этого можно детально проработать ключевые моменты игры, найти ответы на вопрос: "Почему возникла та или иная ситуация, к чему она привела?". Вот тут как раз важно получить информацию от возможно большего количества игроков, чтобы воссоздать как можно более полную картину. Если ведущие обладают достаточным опытом, они должны аргументировано объяснить объективные причины возникновения той или иной ситуации.
Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к критике действий ведущих. Необходим спокойный и детальный разбор организации и проведения игры, с учетом всех факторов.
Анкетирование игроков по следующим вопросам:
1. Насколько полно и понятно была разработана картина мира?
2. Насколько универсальны и действенны были правила игры?
3. Насколько полно Вы прочувствовали свою роль?
4. Что выбивало Вас из игрового образа?
5. Смогли ли Вы воплотить свои игровые планы, и если нет, то, что этому помешало?
6. Какие игровые моменты Вам больше всего понравились?
7. Какие неудачи и ошибки были допущены ведущими при проведении игры?
8. Кто из игроков, с Вашей точки зрения, лучше всех сыграл свою роль?
9. Каково Ваше мнение о технической стороне организации игры?
10. Что Вы хотели бы пожелать организаторам игры на будущее?
![]() | |
![]() | ![]() |
Список литературы
1. Хуторской эвристика: Теория и технология креативного обучения // М.: Изд-во МГУ. – 2003. – 416 с.
2. Хуторской обучать творчеству? // Дополнительное образование. – 2001. - №1. – С. 4-10.
3. , «Организация и методика проведения игр с подростками»;
4. Мори Ван Ментс «Эффективный тренинг с помощью ролевых игр»;
5. Джанни Родари «Грамматика фантазии»






