Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Art of Batallia
Введение
Эти правила посвящены отыгрышу сражений эпохи Холодного оружия – от Эпохи колесниц до конца Тридцатилетней войны. Они могут показаться вам, как сейчас стало модно говорить «аркадными», но на мой взгляд они сочетают в себе два главных плюса хорошего варгейма. Они достаточно подробно моделируют особенности эпохи и при этом не перегружены мелочами и расчетами, не важными для полководца, сидящего на барабане и руководящего сражением издалека.
Система активации может быть покажется вам слишком простой. Но армии эпохи Холодного оружия вряд ли подлежали серьезному управлению в ходе сражения – в основном все зависело от первоначальной расстановки и инициативы командиров. И выбранный мной простой способ активации войск позволяет игроку и в достаточной степени ощутить хаос на поле сражения и не делает его простым зрителем перемещений своих войск на поле.
Фактически вы поочередно оказываетесь в шкуре младших лидеров, которые должны принять важные частные решения, в обстановке, когда они не обладают всей информации о том, что происходит на поле. Поскольку игрок не может синхронизировать движение своих войск, как не мог этого и полководец в реальности. Тем не менее активация позволит вам выполнить сложный замысел о ходе сражения, но это будет крайне не просто сделать, особенно учитывая что в активацию заложены и реакции противника.
Учитывая, что разница в родах войск была столь велика, что столкновение застрельщиков и рыцарей фактически всегда заканчивалось одинаково, строить сражение на игре родами войск совершенно не реалистично. Поскольку приводит к тому, что эти самые рыцари гоняются за псилами по полю.
Вместо этого основную долю случайности я перенес в порядок хода и определение активного лидера. Игрок может выполнить свой стратегический замысел, и планы по-прежнему играют большую роль, но для того чтобы ему это сделать ему придется принять череду правильных тактических решений за своих командиров, которые и приведут его к победе, в обстановке, максимально приближенной к реальности, ведь игрок не будет обладать всей информацией о том, что происходит на поле. И эти решения ему придется принимать в стремительно меняющейся ситуации, не позволяющей по-шахматному предсказать дальнейшие действия противника.
Такая система сделала интересной сражения эпохи холодного оружия с игровой точки зрения, и они стали гораздо более реалистичными чем с более управляемыми войсками.
Для лучшего понимания хода сражения вам необходимо понимать, что события, последовательно разыгрываемые на поле не обязательно происходили последовательно. Для того чтобы поместить игрока в реальные обстоятельства, где полководец не мог единовременно точно обладать всей информацией о своей армии во всех точках поля.
1. Перед игрой
1.1 Создание армии
Для игры вам потребуется сначала выбрать одну из армий – я буду постепенно выкладывать сборники армий по периодам. Купить фигурки выбранного вами размера, покрасить их и поставить на отрядные подставки (дальше – базы).
В игре используются базы 6х5 см. и, в редких случаях, базы 6х3 см.
Ниже в Разделе 2 "Типы войск" указано рекомендованное для вас количество фигур на базе для игры 15 мм фигурками. Если в игре используются фигурки меньшего или большего размера – 28 мм., 20 мм., 10 или 6 мм размер базы не меняется, а количество фигурок определяется самим игроком, главное чтобы оно выглядело красиво и убедительно.
Чтобы определить, сколько миниатюр вам потребуется для игры вам необходимо заранее рассчитать состав своей армии.
В Сборниках армий описано, сколько войск какого типа вы можете взять для своей армии. Внимательно изучите раздел Корпус чтобы правильно рассчитать свою армию.
Например: Фракийские пельтасты – 3-5 отрядов, Легкая пехота. Это означает что вы можете взять в свою армию от 3 до 5 отрядов пельтастов.
Каждый отряд при расчете армии стоит одно очко. Кроме того свойство «Регулярный» или «Элита» стоит 1 очко на весь корпус. А свойство «Шваль» делает корпус на 1 очко дешевле. Например, если мы создадим элитный корпус из 4 отрядов пельтастов он будет стоить 5 очков комплектования. Всего в вашем распоряжении 20 очков комплектования.
Рассчитав свою будущую армию, вы можете посчитать, сколько фигурок вам понадобится для отображения каждого из ваших отрядов и корпусов. Например, ваш корпус фракийцев будет состоять из 4-х отрядов. Это пехота, рекомендованное число воинов на базе – 10-12 фигурок. Значит вам надо купить 40-50 фигурок фракийцев чтобы сделать этот корпус. Отряды выйдут гораздо красивее если вы снабдите их командирами, знаменосцами, музыкантами, может быть дамами из обоза или фигурками погибших воинов.
Затем надо купить эти фигурки, покрасить их, наклеить на базы и оформить базы песком и травкой.
1.2 Игровое поле и террейн
Для игры вам также потребуется игровое поле размером 60х40 дюймов.
Вам потребуется несколько элементов местности – холмы, леса или деревни по вашему выбору. Каждый элемент должен быть не более чем 10х10 дюймов и не менее чем 6х6 дюймов.
2. Типы войск
Обратите внимание! Наступательное вооружение далеко не всегда обозначает определенную тактику. Например, рейтары вооружены пистолетами. Но одни рейтары обучены караколировать против противника и будут иметь качество «конница», а другие – рваться в бой с врагом, стреляя из пистолетов в упор. И будут иметь качество «ударная конница». То же самое относится к защитному вооружению. Наличие панциря или большого щита имело огромное значение для личной защиты воина, но редко оказывало особое влияние на поведение всего подразделения. Так, полуголые гетайры Александра Македонского и закованные в броню жандармы Франциска I на поле сражения действовали совершенно одинаково. И даже такая штука как умение держать строй не всегда приводит к разному поведению. Например, античные катафракты, действовавшие в строю и славные своими атаками средневековые рыцари также вели себя одинаково, были страшны своими атаками и требовали сбора после них.
Поэтому предложенное здесь деление основано не на традиционном делении по защитному и наступательному вооружению, а на поведении войск в бою.
Ниже даются свойства отрядов, которые дают им возможность совершать некоторые особые действия. И даны рекомендации по размещению их на базах. Рекомендации эти не носят обязательный характер. Если вы хотите использовать большее или меньшее количество фигур на базе – это ваше право. Главное чтобы и вам и противнику было понятно, каким свойством обладает отряд. Отряды могут обладать несколькими свойствами.
Как отряд без каких-либо свойств рассматривается отряд пехоты в разомкнутом построении.
2.1 Пехота
Тяжелая пехота – пехота, умеющая двигаться и атаковать в плотном строю. Располагаются по 15-24 фигурки на базе в 3-4 шеренги.
Ударная пехота – агрессивные отряды дружинников или варваров или средняя пехота с большими щитами, обученная смыкаться при ударе на врага. Изображаются 10-12 фигурками на базе.
Легкая пехота – группы воинов без больших щитов и тяжелого вооружения, способные к быстрому перемещению по пересеченной местности. Например, фракийские пельтасты, сражающиеся не в рассыпном строю. Изображаются 10-12 фигурками на базе.
Пехота – пехота, ходящая без строя, густыми толпами. Располагаются по 10-12 фигур на базе. Обычное, ничем не выдающееся средневековое ополчение.
Стрелки – пехота, вооруженная дальнобойным оружием и способная к обстрелу противника. Стрелки размещаются в две шеренги вдоль заднего края базы по 10-12 фигурок на базе.
Застрельщики – пехотинцы, сражающиеся в рассыпном строю. Изображаются 4-6 фигурками на базе.
2.2 Конница
Ударная конница – конница, часто вооруженная длинными пиками или пистолетами, наилучшим образом приспособленная для удара по врагу. Изображается 7-8 фигурками на базе.
Легкая конница – конные застрельщики, предназначенные для изматывания противника. 3-4 фигурки на базе.
Конница. Войска, сражающиеся верхом. Собственно конница, сражающаяся в разомкнутом строю изображается 6 фигурками на базе толпой или клином
2.3 Специальные свойства войск
Элита – этот эпитет может относится к любым войскам. Это опытные воины, выдающиеся своей боевой подготовкой или экипировкой или боевым опытом.
Регулярные – войска, особенно хорошо держащие строй и восстанавливающие порядок.
Шваль – плохо вооруженные или плохо обученные войска.
2.4 Специальные рода войск
Слоны, артиллерия, колесницы описаны в соответствующих модулях, посвященных тем или иным эпохам и войнам.
2.5 Лидеры
Лидеры – вам потребуется 6 баз с лидерами. Они должны ассоциироваться с числами от 1 до 6. Вы можете поставить на базу фигурку и рядом нарисовать цифру или нарисовать ее на флаге. Но я использую следующую систему – каждая конная фигурка обозначает число 3, каждая пешая – 1. Таким образом одна пешая фигурка – 1. Две пешие фигурки – 2. 1 конная фигурка – 3. 1 конная и 1 пешая фигурка – 4. Одна конная и две пешие фигурки – 5 и две конные фигурки – 6.
Если вам не нравится обозначать лидеров фигурками – вы можете скачать с моего сайта отличные маркеры, отрисованные Денисом Мальцевым aka Father Primus
3. Подготовка к игре
3.1 Расстановка местности
Вам потребуется игровой стол 60х40 дюймов. Киньте кубик чтобы определить, сколько элементов местности нужно разместить на этом столе. 1,2 – один элемент, 3,4 – два элемента, 5,6 – три элемента.
Затем мысленно разделите стол на шесть частей и пронумеруйте эти части. Возьмите первый элемент местности и киньте кубик. Разместите его в той зоне, которая соответствует выпавшему на кубике числу. Повторяйте эту операцию до тех пор пока не расставите все элементы местности.
3.2 Организация армии. Корпуса
Ваши отряды объединяются в корпуса. Каждый корпус должен состоять 3-5 из отрядов только одного типа. В конце раздела 3.2 "Организация армии" вы найдете описание того, как можно усилить корпуса отдельными отрядами других родов войск и что это даст.
На игровом поле корпус всегда выстраивается в линию так, чтобы все отряды находились в контакте друг с другом стороной базы и уголки базы находились рядом с уголками соседней базы. В ходе сражения корпус действует как единое целое.
Объедините свои отряды в корпуса из 3-5 баз и распределите эти корпуса между лидерами. В вашем распоряжении 6 лидеров. Перед сражением у всех корпусов должен быть лидер и у всех лидеров должен быть корпус. В ходе сражения вы можете перемещать лидеров между корпусами, но корпус никогда не может остаться без лидера, а лидер без корпуса. Вы можете создавать корпуса с 2 и даже 3 лидерами.
В ходе сражения состояние корпуса может меняться. Чтобы не забыть, в каком состоянии ваш корпус, показывайте это местоположением лидера. Лидер перед строем корпуса – корпус в отличном боевом состоянии. Лидер сбоку от корпуса – корпус занял положение Оборона. Лидер сзади корпуса – корпус потерял строй и смешал свои боевые порядки.
Кроме того корпус может обратится в бегство. В таком случае он направляется фронтом отрядов в сторону своей половины стола и отряды в корпусе сохраняют контакт только уголками баз.
4. Начало игры
4.1 Начало хода.
Итак, вы расставили элементы террейна, выставили в сторонке от игрового стола свою армию, разделенную на корпуса и снабженную лидерами. Теперь каждый игрок бросает кубик. Тот, кто выбросил больше – активирует выпавшего лидера. Лидер начинает движение от широкого края стола со стороны игрока. Все остальные его корпуса будут выдвигаться с той же стороны стола.
Регулярный лидер, уже находящийся на поле не может передавать активацию лидеру, еще не вышедшему на поле (см. Активация). Но если оба лидера еще не вышли – передача активации может быть осуществлена свободно.
Закончив ход своим лидером игрок передает его второму игроку. Тот бросает кубик на активацию и действует активированным лидером. Так они продолжают ходить по очереди активируя своих лидеров пока армия одного из противников не будет разгромлена, то есть полностью не разбежится с поля боя. Впрочем, я советую вам не затягивать агонию. Если ситуация явно безнадежна лучше признать свое поражение и успеть сыграть еще партию.
Порядок действий по время хода игрока:
1. Активация лидера первого игрока
2. Действия лидера первого игрока:
- Перемещение лидера в другой корпус.
- Остановка бегущего корпуса.
- Восстановление корпуса.
- Движение.
3. Бой:
- Стрельба стрелков в Обороне (Перестрелка, Обстрел активированными Стрелками).
- Отскок или Ближний бой.
3. Отступление отдельных отрядов.
4.Переход хода ко второму игроку (Активация лидера второго игрока и его действия)
4.2 Активация лидеров.
Получив ход игрок бросает кубик. Число, выпавшие на кубике соответствуют номеру активированного лидера: от 1 до 6.
Если выпало число, соответствующее лидеру, уже покинувшему поле сражения или уничтоженному – один из отрядов на поле сражения по выбору игрока отступает (см. Отступление отдельных отрядов). Этот отряд должен быть выбран из числа отрядов в составе корпусов, а не из числа отрядов, которые итак отступят в конце хода.
4.2.1 Регулярные и нерегулярные лидеры
Вместо активации выпавшего регулярного лидера игрок может активировать другого ближайшего к нему регулярного лидера, номер которого ниже чем у него. Например, лидер с номером 4 может активировать лидеров с номерами 1,2,3. Игрок может передавать приказ только в том случае если до младшего лидера не больше 10 дюймов. Дистанция при этом измеряется от ближайшего отряда корпуса. Если несколько младших лидеров находится на одной дистанции от корпуса игрок сам может выбирать, кого из них активировать.
Игрок ничего не может делать тем лидером, который отдал приказ. Активированный лидер действует так же как и лидер, выпавший на кубике, но не может активировать другого регулярного лидера.
Лидер не может отдать приказ лидеру, сгруппированному с бегущим отрядом.
Нерегулярный лидер не может ни отдавать ни получать приказы. Зато он дает преимущество во всех боях с участием своего корпуса.
4.3 Действия активированного лидера
Активированный лидер может совершить одно из следующих действий:
· Переместится к другому отряду или корпусу (Обратите внимание, лидер никогда не может переместиться если в результате этого в корпусе который он покидает не останется ни одного лидера).
· Остановить корпус (если корпус был Бегущим).
· Восстановить один отряд в корпусе (если рядом есть подходящий отряд)
· Двигаться вместе со своим корпусом и провести бой если вошел в контакт в результате этого движения
· Если корпус, которым командует лидер, находится в контакте с врагом, лидер не может производить ничего из этих действий, а обязан только провести бой.
4.3.1 Перемещение лидера
Активный лидер может быть перемещен без всяких войск на любое расстояние, к любому другому корпусу или бегущему своему отряду. Лидер никогда не может находится в поле без контакта с корпусом или отрядом. Лидер не может покидать корпус если после его перемещения в этом корпусе не останется другого лидера.
4.3.2 Остановка бегущих
Корпус бегущих при активации его командира может быть остановлен. В таком случае корпус разворачивается на месте лицом к противнику и считается построенным.
4.3.3 Восстановление войск
Если на дистанции 10 дюймов и меньше есть свой отступающий отряд, активированный лидер может присоединить его к своему корпусу. Этот отряд должен быть такого же типа как основные войска корпуса или быть допустимым усилением по расписке. При этом свой корпус не движется.
Присоединение невозможно, если:
- Отряд не видим из-за местности
- На пути отряда (по прямой) находятся вражеские войска
4.3.4 Движение
Активированный корпус может быть перемещен не более чем на 10 дюймов по прямой со стороны фронта.
В начале сражения, когда войск на поле еще нет, корпуса выдвигаются из-за края поля с любой точки своего края поля.
При движении войска могут двигаться не только вперед, поворачивая сколько угодно раз (в том числе задом наперед без разворота). При этом важно чтобы ни один из углов базы не был перемещен больше чем на 10 дюймов. При перемещении этих войск вам не надо вычислять все повороты, но надо показать противнику что корпус проходит во всех узких местах не теряя строя, не пересекая вражеские войска.
Исключение: тяжелая пехота может повернуться только один раз, в начале движения, а затем обязана двигаться по прямой. Если игрок хочет совершить поворот, он должен зафиксировать один из уголков боевой линии и совершить поворот вокруг него. Движение, совершенное двигавшейся при повороте крайней базой вычитается из общей дистанции движения.
Активированный корпус должен прекратить движение, если вошел в контакт с корпусом противника.
Любые войска могут беспрепятственно двигаться сквозь друг друга. Исключением являются бегущие войска. Они при бегстве расстраивают войска через которые проходят. Также тяжелая пехота не может проходить сквозь тяжелую пехоту.
4.3.4.1 Движение через пересеченную местность
Любая конница и тяжелая пехота должны остановится при входе на пересеченную местность и потерять строй. Тяжелая пехота может восстановить строй на пересеченной местности, но снова потеряет его при движении. Конница не может восстанавливать строй на пересеченной местности.
4.3.4.2 Восстановление строя.
Корпус теряет строй при движении по пересеченной местности (см. 4.3.4.1) и в бою (см. 6.1).
Войска, потерявшие строй восстанавливают его в конце своей активации. Они при этом могут двигаться и строить вагенбург (стену павез, вбивать колья), но не могут стрелять или входить в контакт с противником. Обратите внимание, это не значит, что войска, потерявшие строй, не могут атаковать противника вообще. Они не могут атаковать противника, только если восстанавливают строй в эту активацию.
Регулярные войска восстанавливают строй в начале своей активации. Поэтому могут вести бой и стрелять в ту же активацию, когда восстанавливали строй.
4.3.4.3 Занятие Обороны
Вместо движения игрок может перевести корпус в положение Оборона. Это значит, что корпус хорошо готов к атаке врага. При этом корпус не может двигаться, но может стрелять, восстанавливать строй или строить укрепление из телег или кольев.
4.3.4.4 Дополнительное движение кавалерии
Если кавалерийский корпус может войти в контакт с противником он может увеличить дистанцию своего движения до 15 дюймов. Это возможно только в том случае, если все движение совершалось по прямой и по чистой местности.
4.3.4.5 Слияние и разделение корпусов
Вы можете присоединить один корпус к другому. Активированный корпус в таком случае пристраивается к другому корпусу. Общее число баз в корпусе не может при этом превышать 5.
Вы можете разделить корпус на два (если у вас два лидера в этом корпусе). В таком случае вы при движении просто движетесь той частью корпуса которая отсоединяется.
Вы можете сочетать эти две операции, передав отряд из одного корпуса в другой, если корпуса находятся на дистанции движения.
4.3.4.6. Выравнивание
После того как корпус вошел в контакт с корпусом противника, происходит выравнивание. Корпус с меньшей общей силой подравнивается под корпус с большей общей силой. При этом сила конницы считается всегда на 1 меньше. Корпус подстраивается так, чтобы центр был напротив центра противника.
Если обе стороны равны по легкости – выравнивание осуществляют атакующие войска. При выравнивании корпус который выравнивается должен максимально пристроиться каждой базой напротив вражеской базы.
Если в ходе выравнивания войска должны пройти через пересеченную местность и расстроиться – необходимо сделать это. Конница и тяжелая пехота при этом не останавливается, но теряет строй.
Бывает так, что выравнивание не может быть произведено, поскольку перед фронтом атакованного корпуса находятся вражеские войска. В таком случае выравнивание не производится, а атака рассматривается как атака во фланг.
Исключение: Корпус, атакованный с фланга, не может производить выравнивание. См. Ближний бой
5. БОЙ
5.1 Когда проводится бой:
Бой проводится в четырех случаях:
- Корпус заканчивает движение в контакте с корпусом противника
- Корпус активированного лидера на момент активации находится в контакте с противником
- Корпус активированного лидера – Стрелки, и на дистанции 4-х дюймов находится противник.
- Корпус активированного лидера – Стрелки, и противник движется на дистанции 4-х дюймов или меньше от корпуса.
5.2 Как проводится бой:
В игре используются четыре вида боя – Отскок, Стрельба, Ближний бой. Для каждого типа боя есть свои условия его проведения.
В разделе, посвященном каждому типу боя, описано, каков обычный результат данного боя. В разделе, описывающем свойства войск, рассказано какие войска обычно побеждают другие в бою данного типа. Если в вы не нашли победителя в списке – Элита выигрывает у всех остальных, Шваль проигрывает у всех остальных.
Если же и после этого победитель не определен то он определяется броском кубика – кто выбросил больше, тот и выиграл.
Впрочем, оба игрока бросают кубики даже если победитель известен. Чтобы выяснить, не случилось ли чего-то неожиданного во время этого боя.
Считается что что-то случилось если у одного игрока выпало 6 на кубике, а у другого нет. Если чудеса случились у обоих игроки должны выполнить обычный результат боя.
Иногда в виде Чуда рассматривается и выпавшее число 5. Обычно это происходит когда какие-то войска особенно хороши в данном типе боя.
Также это действие срабатывает в том случае, если у бросавшего кубик игрока больше войск чем у противника. Оно срабатывает в таком случае при выпадении чисел, соответствующих преимуществу в числе баз. Например, в бою корпуса из 4-х баз с корпусом из 2-х баз Чудо для игрока, имеющего численное превосходство, сработает если выбросить на кубике 3 и 4. При этом рассматривается результат, как если бы игрок выбросил 6.
Если вашим корпусом командует иррегулярный лидер, вы можете бросить дополнительный кубик и выбрать лучший результат. Если корпусом руководят два иррегулярных лидера – бросается три кубика.
5.1 Отскок
При определении, проводится Отскок или Удар решение принимает игрок, который может провести Отскок. Он может его провести и тогда удара скорее всего не будет или остаться на месте и получить удар. Отскок проводится любой конницей кроме ударной против пехоты. А также застрельщиками от тяжелой пехоты.
Результат боя:
· Корпус, от которого отскакивают несет потери (1 база).
· Отскакивающий игрок отступает на полное движение назад по прямой.
Если в ходе этого движения он зашел за свои войска или вошел на пересеченную местность (только для пехоты) он может остановится, не пройдя всей дистанции. Отскакивающая конница обязана остановится на пересеченной местности. Если в ходе этого движения он вошел в контакт с базой противника – те базы, которым надо пройти через противника считаются уничтоженными, остальные продолжают движение как бегущие.
Чудо у отскакивающего – "заманивание"
Выбросил 6 на кубике – половина корпуса противника преследует отскакивающий корпус и останавливается в дюйме от него или от войск, за которые он зашел.
Выбросил 5 на кубике – противник преследует отскакивающий корпус и останавливается в дюйме от него или от войск, за которые он зашел.
Чудо у второго игрока "
Выбросил 6 на кубике – отскакивающий корпус несет потери, защищающийся не несет.
Выбросил 5 на кубике – потери несут оба игрока.
5.4 Стрельба
Стрельба всегда проводится вместо движения.
Если на дистанции 4 дюймов или меньше от стрелков есть войска противника и стрелки активированы они могут провести обстрел противника. Противник должен находится на дистанции 4-х дюймов, не прикрыт своими или чужими отрядами и не быть в лесу.
Если их цель – стрелки противника, конница (кроме ударной) или легкие войска – оба считаются стреляющими и результат рассматривается для обоих корпусов.
Если противник закончил движение на дистанции 4 дюймов от стрелков или меньше стрелки могут произвести Обстрел прямо на ход противника.
Если Стрелки находятся в положении Оборона они могут произвести Обстрел как только противник входит в зону действия стрелков, даже если в результате движения противник после обстрела войдет со стрелками в контакт.
Если при этом обстреливаются чужие стрелки, пешие или конные застрельщики с луками, конница - они могут остановится и провести перестрелку. В таких случаях стреляют оба противника.
Результат боя: Обстреливаемый противник несет потери (1 база).
Чудо у обстреливающего игрока (при Перестрелке – см. свойства войск)
Выбросил 6 на кубике – противник атакует Стрелков половиной корпуса, стремясь войти с ними в контакт. Если обстрел был по движущемуся противнику – половина корпуса останавливается.
Выбросил 5 на кубике - противник атакует Стрелков, стремясь войти с ними в контакт.
Обстреливаемый игрок
Выбросил 6 на кубике – потери не понесены.
Выбросил 5 на кубике – потери не понесены войсками на пересеченной местности.
5.5 Ближний бой
Ближний бой проводится между любыми корпусами в контакте. Как между теми, что остались в контакте с прошлого хода, так и между теми, что стали в контакт в результате движения.
Если игрок при сближении с противником начинал движение перпендикулярно фронту атакованного корпуса он всегда считается выигравшим Ближний бой. Это правило не может быть использовано корпусом, состоящим из пеших Застрельщиков. Он как всегда проводит Отскок после контакта с врагом.
Какой корпус выигрывает ближний бой вы можете посмотреть в особенностях родов войск. Но даже при известном победителе кубик все равно кидается, чтобы выяснить, случилось ли чудо.
Результат боя:
· Потери у победителя.
· Двойные потери у побежденного.
· Побежденный отступает на полное движение назад.
Особый результат: если в результате Ближнего боя выигравший корпус становится имеющим численное превосходство в две базы – противник окружен. Он не отступает, а несет потери вместо этого (см. 6.1). Он также несет дополнительные потери в результате всех следующих боев когда должен отступить.
Корпус не может считаться окруженным если хотя бы с одного фланга у него до соседнего своего корпуса меньше 3-х дюймов дистанция.
Чудо у победителя:
Выбросил 6 – половина корпуса противника обращена в бегство.
Выбросил 5 – корпус противника обращен в бегство
Чудо у проигравшего:
Выбросил 6 – оба несут потери, атакующий отступает.
Выбросил 5 –упорная оборона, оба несут удвоенные потери, никто не отступает.
5.6. Свойства типов войск в бою.
5.6.1 Тяжелая пехота – пехота, умеющая двигаться и атаковать в плотном строю. Гоплиты, фалангиты и так далее.
Теряет строй и останавливается при входе на Пересеченную местность.
Побеждает в Ближнем бою Ударную конницу, Ударную пехоту, Пехоту, Легкую пехоту, Стрелков, потерявшую строй Тяжелую пехоту.
Потерявшая строй Тяжелая пехота побеждает в Ближнем бою любого другого врага, потерявшего строй кроме Ударной пехоты. А также Стрелков, Пеших застрельщиков, Легкую конницу, Легкую пехоту.
При Обстреле игнорирует потери если игрок выбросил «5» на кубике.
5.6.2 Ударная пехота – агрессивные отряды дружинников или варваров или средняя пехота с большими щитами, обученная смыкаться при ударе по врагу.
Ударная пехота побеждает в Ближнем бою Стрелков, Легкую пехоту, Застрельщиков и пешие войска, занявшие Оборону. А также Ударную пехоту, Ударную конницу, Конницу, Тяжелую пехоту и Пехоту, потерявших строй.
Потерявшая строй Ударная пехота побеждает в ближнем бою любого другого врага потерявшего строй.
Ударная пехота в Обороне побеждает Конницу и Ударную конницу.
Ударная пехота, побеждающая в Ближнем бою, наносит противнику потери в центре вражеского корпуса, разделяя его на части, если игрок выбросил «5» на кубике.
Ударная пехота, проигрывающая в Ближнем бою, наносит противнику удвоенные потери в центре корпуса, сами несут потери и противник отступает если игрок выбросил на кубике «6».
Ударная пехота не несет потери при Отскоке и Обстреле, если находится в Обороне и игрок выбросил «5».
5.6.3 Пехота – пехота, ходящая без строя, густыми толпами. Располагаются по 10-12 фигур на базе.
Пехота побеждает в Ближнем бою Стрелков, Легкую пехоту, Застрельщиков и пешие войска, занявшие Оборону. А также Ударную пехоту, Конницу и Пехоту, потерявших строй.
Потерявшая строй Пехота побеждает в Ближнем бою Стрелков, Легкую пехоту, Застрельщиков,
Пехота в Обороне побеждает Конницу и Ударную конницу.
Пехота не несет потери при Отскоке и Обстреле, если находится в Обороне и игрок выбросил «5».
5.6.4 Легкая пехота – группы воинов с легким вооружением, с маленькими щитами или вовсе без щитов, сражающиеся в разомкнутом построении.
Легкая пехота может проводить Отскок от Тяжелой пехоты противника.
Легкая пехота выигрывает в Ближнем бою у Стрелков, Пеших Застрельщиков, а также Пехоты и Легкой пехоты, потерявших строй.
Легкая пехота, проигрывающая в Ближнем бою Ударной пехоте может произвести Отскок если игрок выбросил на кубике «5». Наносит противнику потери и отступает.
Легкая пехота выигрывает Ближний бой у любого противника на пересеченной местности.
5.6.5 Пешие застрельщики – воины с луками и дротиками, сражающиеся в рассыпном строю.
Пешие застрельщики могут проводить отскок от Тяжелой и Ударной пехоты на чистой местности и от Ударной Конницы, Конницы, Легкой конницы на пересеченной местности.
Пешие застрельщики могут проводить Перестрелку против Стрелков, Конницы и Легкой конницы. Результат перестрелки зависит от того, кто больше выбросил на кубике. В результате Перестрелки выигравший теряет строй. Если у него и так потерян строй – потерь он не несет. Проигравший несет потери
Выигрывают Ближний бой у потерявших строй Пеших застрельщиков.
5.6.6 Стрелки – пехота, вооруженная дальнобойным оружием и способная к обстрелу противника. Стрелки размещаются в две шеренги вдоль заднего края базы по 10-12 фигурок на базе.
Выигрывают Перестрелку у Конницы и Легкой Конницы. В результате Перестрелки выигравший теряет строй. Если у него и так потерян строй – потерь он не несет. Проигравший несет потери.
Выигрывают Ближний бой у Пеших застрельщиков, Легкой конницы, потерявших строй Пехоты, Легкой пехоты, Конницы.
5.6.7 Ударная конница - гетайры, рыцари, тяжелая ударная конница. На базе располагаются по 7-8 фигурок.
Теряет строй и останавливается на пересеченной местности.
Может увеличить дистанцию движения до 15 дюймов двигаясь по прямой на чистой местности в контакт с противником.
После успешной атаки, если враг бежал, отступил или уничтожен может провести еще одно движение и бой.
Выигрывает Ближний бой у Конницы, Пеших застрельщиков, Пехоты, Ударной пехоты, Легкой пехоты, Легкой конницы, Стрелков, потерявшей строй Тяжелой пехоты.
5.6.8 Конница – войска, сражающиеся верхом. Собственно конница, сражающаяся в разомкнутом строю изображается 6 фигурками на базе толпой или клином.
Теряет строй и останавливается на пересеченной местности.
Может увеличить дистанцию движения до 15 дюймов двигаясь по прямой на чистой местности в контакт с противником.
После успешной атаки, если враг бежал, отступил или уничтожен может провести еще одно движение и бой.
Может проводить Перестрелку против Стрелков, Пеших застрельщиков и Легкой конницы.
Может провести Отскок от Тяжелой пехоты, Ударной пехоты, Пехоты, Легкой пехоты.
Выигрывает Ближний бой у Пеших застрельщиков, Пехоты, Ударной пехоты, Легкой пехоты, Легкой конницы, Стрелков, потерявшей строй Тяжелой пехоты.
При выбрасывании игроком «5» в ближнем бою может отскочить от Ударной конницы.
5.6.9 Легкая конница – легкие всадники типа скифов, гуннов и так далее. Изображаются 3-4 фигурками на базе.
Теряет строй и останавливается на пересеченной местности.
Может увеличить дистанцию движения до 15 дюймов двигаясь по прямой на чистой местности в контакт с противником.
После успешной атаки, если враг бежал, отступил или уничтожен может провести еще одно движение и бой.
Может проводить Перестрелку против Стрелков, Пеших застрельщиков и Легкой конницы.
Может провести Отскок от Тяжелой пехоты, Ударной пехоты, Пехоты, Легкой пехоты, Ударной конницы.
Выигрывает Ближний бой у Пеших застрельщиков, Легкой пехоты, потерявших строй Легкой конницы, Стрелков и Пехоты.
При выбрасывании игроком «5» в ближнем бою может отскочить от Конницы.
6. Потери
6.1 Нанесение потерь
Первые потери корпус всегда получает, теряя строй. Переставьте своих лидеров за корпус чтобы показать это. При нанесении потерь потерявшему строй корпусу он теряет один отряд. В случае «удвоенные потери» - два отряда.
Отряд в таком случае отставляется от корпуса на дюйм. Этот отряд не управляем. Если корпус противника входит в контакт с таким отрядом – он уничтожен.
В конце своего хода все такие отряды должны совершить одно полное движение в сторону своего края поля.
6.2 Уничтоженный корпус
Когда потери наносятся корпусу, в котором остался всего один отряд, этот отряд убирается с поля вместе с лидерами. Эти лидеры считаются уничтоженными и при выпадении их числа на кубике игрок не активирует корпус, а отступает одним своим отрядом из любого своего корпуса.
6.1 Бегущие
Бегущий корпус отступает один раз от противника. А затем стоит на месте. Если войска вражеского игрока входят с ним в контакт – он уничтожен.
При активации лидера бегущего корпуса он восстанавливает свой корпус и больше ничего не делает в этом ходу.
7. Смешанные корпуса
Усиливая корпуса войсками другого рода войск вы обычно получаете какое-то небольшое преимущество перед противником. Усиливающий отряд или два заменяют основные отряды корпуса, которые могут быть использованы для организации другого корпуса. Усиливающие отряды ставятся сзади основных отрядов корпуса. При получении потерь основных войск корпуса всегда должно быть на один больше чем отрядов поддержки.
В игре используются следующие усиления одними войсками других:
Легкая пехота усиливает пехоту
Легкая пехота может усилить любую Пехоту, Ударную пехоту и Тяжелую пехоту. Усиленный таким образом отряд способен наносить удар по противнику такого же типа, но не снабженному подобным усилением.
Легкая пехота и Стрелки усиливает конницу
Так же, один или два отряда Легкой пехоты, Стрелков могут быть приданы Легкой коннице, Ударной коннице или Коннице. Легкая конница для этой же цели может быть придана Коннице или Ударной коннице. Также поставьте отряды усиления сзади. Такой корпус считается Ветеранами в рукопашном бою и при ударе.
Стрелки усиливают пехоту
Стрелки в таком случае выставляются в основной боевой линии, перемешиваясь с пехотой. Правило численного преимущества и потерь не действует. То есть вы можете перемешивать Стрелков и пехоту в любой пропорции и нести потери как вам угодно. Стрелки в таком случае действуют как стрелки при Перестрелке, в Обороне могут стрелять по атакующему врагу и т. д. Но имейте в виду, что противник при этом сравнивает реальное количество баз и использует правила Численного преимущества.
При Ударе и в Рукопашном бою игрок может учитывать свой корпус как пехотный и тогда противник также использует численное преимущество или как Стрелков – тогда участвуют все, но корпус рассматривается как корпус стрелков.
Ударные войска
Ударная конница может усиливать 1-2 отрядами обычную конницу, Пехоту и Ударную пехоту. Конница может усиливать Пехоту и Ударную пехоту. Ударная пехота может усиливать Пехоту.
В таком случае усиливающий отряд становится перед корпусом в контакте с ним.
Корпус может наносить удар и рассматривается как ударный (с учетом численного превосходства врага при этом). Такой отряд первым отправляется в потери, лишая корпус своего свойства.
Слоны
Могут ставиться перед любым корпусом. Позволяют корпусу наносить удар против конницы противника и запрещают наносить удар по корпусу любому другому врагу. Против слонов используется дополнительное Чудо: на 6 корпус уничтожен, а если есть свои войска за корпусом – они расстроены.
Серпоносные колесницы
Могут ставиться перед любым корпусом. Расстраивают любого врага перед боем и при этом убирается один отряд колесниц.


