Мы выделим три главных, на наш взгляд, закона ведения окончаний:
1. Активность фигур. В окончании фигур остается немного, поэтому очень важно, чтобы эти оставшиеся на доске фигуры не уступали фигурам противника в активности. Очень часто в эндшпиле активность фигур компенсирует небольшую материальную недостачу.
2. Активность короля. Ввиду того, что фигур на доске остается мало, ценность участия каждой из них в борьбе с силами противника повышается. Выход короля из надежного укрытия становится возможным благодаря тому, что сил для проведения матовой атаки недостаточно.
3. Наличие или возможность создания проходных пешек. Одной из главных задач эндшпиля является проведение пешек в ферзи, поэтому пешки приобретают особо важное значение в окончаниях.
Ввиду того, что в окончании на доске мало фигур и пешек, эндшпиль сравнительно легче поддается изучению, чем остальные стадии шахматной партии. Существует множество досконально проанализированных («теоретических») позиций, в которых найдены лучшие методы игры за обе стороны и определены результаты при правильной игре с обеих сторон. При разыгрывании таких позиций на первый план выходит точное знание, и партия оканчивается заранее известным и неизбежным результатом. Наряду с такими позициями, в брошюре приводятся также и позиции, которые не поддаются доскональному расчету, но которые в конечном счете сводятся к теоретическим.
Мат ферзем.
![]() | ![]() |
1 2
Диаграммы 1 и 2 включают каждая по 4 позиции. Подразумевается, что часть доски, лежащая вне пределов разграничительной линии, пуста. На диаграмме 1 приведены основные матовые позиции при борьбе ферзя и короля против одинокого короля. Диаграмма 2 демонстрирует патовые ситуации, могущие возникнуть при ошибках слабейшей стороны. В процессе борьбы сильнейшая сторона должна стремиться к построению одной из позиций диаграммы 1 и избегать патовых ситуаций, изображенных на диаграмме 2.
При матовании ферзем и королем одинокого короля следует знать следующее:
1. Мат достигается только при положении короля на краю доски.
2. Ферзь в одиночку не в состоянии поставить мат; необходимо добиваться матования скоординированными действиями ферзя и короля.
Мы рассмотрим один из наиболее простых способов матования, основанный на последовательном ограничении свободного пространства доски для короля слабейшей стороны. Продемонстрируем метод следующим рисунком (диаграмма № 3):
Стоящий на поле d5 белый ферзь не позволяет королю черных выбраться за пределы области, ограниченной полями d8, d5 и h5 (на рисунке отмечено линией). Назовем условно область ограничения короля слабейшей стороны «клеткой». Уменьшая размеры клетки, сильнейшая сторона стремится запереть короля противника на краю доски, где и достигается одна из рассмотренных матовых позиций.
Ходом 1.Фg4 белые создают клетку а4-g4-g8. Дальнейшая игра может развиваться так: 1…Kpf6. После этого хода клетку уменьшить нельзя и белые подводят своего короля: 2.Kpe3 Kpe5 3.Фf4+ (уменьшая размеры клетки) 3…Kpd5 4.Фе4+ Kpd6. Клетку уменьшить нельзя, поэтому: 5.Kpd4 Kpd7 6.Фе5 Kpc6 7.Фd5+ Kpc7 8.Kpc5 Kpc8. В возникшей позиции король слабейшей стороны занял позицию на краю доски, поэтому метод игры видоизменяется: 9.Фf7! (отрезая короля по восьмому ряду) 9…Kpb8 10. Kpb6 Kpc8 11.Фc7#.
Задания по теме «Мат королем и ферзем одинокому королю»
![]() | ![]() |
5. Мат в 2 хода 6. Мат в 3 хода
![]() | ![]() |
7. Укажите за белых 8. Разыграйте позицию
лучшее продолжение
Мат ладьей.
При матовании одинокого короля королем и ладьей сильнейшая сторона сталкивается с большими проблемами, чем при матовании ферзем. Ферзь способен защитить себя сам, а ладья должна тесно взаимодействовать с королем. Однако принципы матования королем и ладьей весьма схожи с матованием королем и ферзем.
На диаграмме 8 вверху показаны типичные маты ладьей, а внизу – патовые ситуации, могущие возникнуть в ходе игры.
По диаграмме видно, что мат ставится только на краю доски, причем короли должны стоять в оппозиции (через клетку по прямой друг от друга); исключение представляет только угловое поле. Пат можно поставить только на угловом поле.
9 Рассмотрим теперь, как на практике осуществляется матование королем и ладьей одинокого короля.
10 Так же, как и при матовании ферзем, один из наиболее простых методов оттеснения короля – построение «клетки». «Клеткой» мы называем прямоугольную часть доски, за пределы которой не может вырваться король слабейшей стороны. Неправильно было бы, однако, играть 1.Лf4?!, образуя клетку a4-f4-f8, т. к. в ответ на это черные ходом 1…Кре5 разрушают построенную клетку. Правильным способом игры будет 1.Лf3! Теперь ладья находится в зоне досягаемости белого короля, и на ход 1...Кре4 белые отвечают 2.Кре2, после чего черный король заключен в клетку a3-f3-f8. 2...Кре5. Теперь уменьшить клетку (3.Лf4) нельзя, белые улучшают позицию своего короля: 3.Кре3 Крd5 4.Лf4 (уменьшая клетку) 4...Кре5 5.Kpf3 (выжидательный ход королем) 5...Kpd5 6.Ле4 Крd6 7.Кре3 Крd5 8.Kpd3 Крd6 9.Крd4 Крс6 10.Лe5 (клетка уменьшилась до размеров a5-e5-d8)
![]() |
10...Kpd6 11.Kpe4 Kpd7 12.Kpd5 Kpc7 13.Лe6 Kpd7 14.Kpe5 Kpc7 15.Лd6 Kpb7 16.Kpd5 Kpc7 17.Kpc5 Kpb7 18.Лc6 Kpa7 19.Лb6. Король черных оттеснен в угол доски и дальнейшая задача белых элементарна. 19...Kpa8 20.Kpc6 Kpa7 21.Kpc7 Kpa8 22.Лa6#.
![]() | ![]() |
Поставьте мат в два хода (11,12):
11 12
![]() | ![]() |
В позиции 13 нужно найти лучшее продолжение; а 14 – пример для разыгрывания.
13 14
Проведение пешек во ферзи.
В этой главе мы рассмотрим борьбу короля и пешки против одинокого короля.
Для определения, догонит ли король слабейшей стороны пешку, которая стремится пройти в ферзи без помощи короля, существует правило квадрата.
![]() |
15 16
![]() | ![]() |
На диаграмме 15 показан пример построения квадрата для пешки “с4”. Сторона квадрата равняется расстоянию от пешки до поля превращения; направлен квадрат в ту сторону, где находится король противника. Правило гласит: если король слабейшей стороны при своем ходе может попасть в квадрат пешки, то он задерживает ее. Для пешки, расположенной на начальной позиции, откуда она может сделать ход на два поля, квадрат строится от поля перед пешкой (16).
17 18
Построить квадрат для белой пешки и определить, успевает ли черный король задержать ее (17,18).
![]() | ![]() |
В большинстве случаев при борьбе короля против пешки возникают ситуации, в которых король слабейшей стороны активно мешает прохождению пешки в ферзи, стремясь занять одно из полей на вертикали пешки по ходу ее движения. Для всех таких случаев (при условии, что пешка расположена не на крайней вертикали) существует правило: если король сильнейшей стороны успевает занять поле 6-ой для белых и 3-ей для черных горизонтали быстрее, чем туда попадет пешка, позиция выиграна. В противном случае – ничья.
19 20
В позиции 19 игра может развиваться так: 1.Kpf6 Kpf8 (на 1...Kpd8 следует 2.Kpf7!, атакуя поля е6, е7 и е8 и давая пешке возможность беспрепятственно пройти во ферзи) 2.е6 Kpe8 3.e7 Kpd7 4.Kpf7, и появление белого ферзя неизбежно.
Позиция на диаграмме 20 ничейная, но для достижения ничьей от черных требуется точная игра: 1...Kpe8! (единственный ход, на 1...Kpf8? следует 2.Kpf6 Kpe8 3.e7 с победой, в случае 1...Kpd6? выигрывает 2.Kpf6!; король слабейшей стороны обязан маневрировать только по той вертикали, где стоит пешка) 2.Kpe5 Kpe7! 3.Kpd5 Kpe8! 4.Kpd6 Kpd8! 5.e7+ Kpe8 6.Kpe6 – пат.
Рассмотрим теперь, как может развиваться борьба при пешке на начальных горизонталях.

21 1.Кре3!! единственный ход, не выпускающий победу. Такое расположение королей – через нечетное количество полей друг напротив друга – называют оппозицией. Черный король вынужден «уступить дорогу». На 1.Kpf3? Черные отвечали 1...Kpf5, занимая оппозицию и не пропуская белого короля. 1...Kpd5 2.Kpf4 Kpe6 3.Kpe4! Kpf6 4.Kpd5! Kpf7 5.Kpe5 Kpe7. Черные заняли оппозицию, но у белых находятся запасные ходы пешкой. 6.e4 Kpf7 7.Kpd6 Kpe8 8.Kpe6 (король занял поле 6-го ряда на вертикали пешки) Kpd8 9.Kpf7 Kpd7 10.e5, и белые выигрывают.
Как закончится партия (22,23)?
22 23
При пешке на крайней вертикали правило 6-го ряда не действует, если королю слабейшей стороны удается занять поле под пешкой, партия должна закончиться вничью. Поэтому при крайней пешке задача сильнейшей стороны – не пропустить короля противника «под пешку».
24
При ходе белых партия заканчивается их победой: 1.Kpf6! Kpd7 2.Kpf7 Kpd6 3.h4 Kpe5 4.h5 Kpf5 5.h6, и белые выигрывают.
При ходе черных партия заканчивается вничью: 1...Kpe7! 2.Kpg6 Kpf8! и при любых продолжениях белых – ничья (проверьте самосто - ятельно).
Борьба ферзя против пешки.
![]() | ![]() |
Нередки такие позиции, когда на доске королю и ферзю противостоят король с пешкой. Мы рассмотрим самые трудные для сильнейшей стороны позиции, когда пешке осталось сделать один ход до превращения в ферзя.
25 26
План выигрыша белых заключается в следующем: приблизить короля и уничтожить пешку противника (ферзь без помощи короля справиться с задачей уничтожения пешки не в состоянии). Однако приближать короля белые могут только в том случае, когда пешка не сможет сделать хода. Отсюда задача белых – маневрами ферзя добиться такой позиции, в которой король противника окажется под пешкой (на е1).
![]() | ![]() |
Сначала белые приближают ферзя: 1.Фb6+ Kpf1 (грубой ошибкой было бы 1...Kpf3?? ввиду 2.Фg1! и неизбежно 3.Фе1, после чего белые, не делая ходов ферзем, приближают короля и легко завоевывают пешку – проверьте самостоятельно) 2.Фb5 Kpf2 3.Фс5+ Kpf1 4.Фс4 Kpf2. Белые приблизили ферзя на расстояние, достаточное для проведения форсированной операции по торможению пешки. Представим, что черный король расположен на поле f1. Тогда, имея возможность сыграть Фf3+, белые вынуджают ход Кре1, и пешка на один ход остановлена. Белые достигают этого маневром ферзя, изображенным на диагр. 26: 5.Фf4+ Kpg2 6.Фе3 Крf1 7.Фf3+ Kpe1. Настало время подвести короля. 8.Крd6 Kpd2. Теперь белые повторяют свой маневр на другом фланге: 9.Фf2 (пешка связана и не может ходить) Kpd1 10.Фd4+ Kpc1 11.Фe3 Kpd1 12.Фd3+ Kpe1 13.Кре5 Kpf2 14.Фd2 Kpf1 15.Фf4+ Kpg2 16.Фe3 Kpf1 17.Фf3+ Kpe1 18.Kpd4 Kpd2 19.Фd3+ Kpe1 20.Kpe3, и пешка теряется.
27 28
Однако выигрыш в общем случае достигается только при пешке, расположенной на вертикалях “b”, “d”, “e” и “g”, когда пешка коневая или центральная. Если
пешка раположена на других вертикалях (слоновых или ладейных), партия обычно заканчивается вничью.
Например, в позиции 27 после хода 1.Фb3+ черные не обязаны играть 1...Крс1?, позволяя белым приблизить короля, а могут пойти 1...Кра1!, и брать пешку нельзя из-за пата. В позиции 28 1.Фg3+ не ведет к цели из-за 1...Крh1, и приблизить короля не удается.
29 Позиция 29 – частный случай, когда удается победить против слоновой пешки: 1.Kpg3, и на появление черного ферзя 1...f1Ф следует 2.Фh2#. Выиграть удалось потому, что король сильнейшей стороны был расположен очень близко к неприятельским фигурам.

Как закончится партия (30,31)?
Разыграйте позиции 30 и 31.
30 31
Стандартные пешечные окончания.
Рассмотрим наиболее часто встречающиеся пешечные окончания. Одним из наиболее часто встречающихся является окончание с отдаленной проходной пешкой (проходная – пешка, на вертикали которой и на соседних вертикалях нет пешек противника).
32 Пешка а2 – проходная, отдаленная от основной массы пешек. Как мы уже знаем, крайняя пешка даже при помощи короля не проходит, если король слабейшей стороны успевает «под пешку» (в данном случае король как раз в квадрате пешки противника). Поэтому план белых состоит в том, чтобы использовать пешку а2 для отвлечения короля противника, за то время, которое понадобится королю черных для ее уничтожения, белый король намеревается уничтожить пешки противника на королевском фланге.
Сначала белые активизируют короля: 1.Kpe2 Kpe7 2.Kpd3 Kpd6 3.Kpc4 Kpc6 4.Kpb4 Kpb6 5.a4 Kpa6 6.a5 f5 (черные надвигают пешки в надежде осуществить пешечный прорыв, однако белые следующим ходом этому активно препятствуют) 7.f4 h5 8.h4 g6 9.g3 Kpb7 (пешечные ходы у черных кончились, и они вынуждены ходить королем) 10.Kpb5 Kpa7 11.Kpc6 (белый король покидает пешку и направляется на королевский фланг уничтожать пешки противника) Kpa6 12.Kpd6 Kpxa5 13.Kpe6 Kpb4 14.Kpf6 Kpc3 15.Kpxg6 Kpd3 16. Kpxf5 Kpe3 17.Kpg5 с выигрышем.
Часто на доске возникают позиции, которые могут быть сведены к рассмотренному примеру (33).
Пешка b2 в данном случае – кандидат в проходне; при поддержке пешки а2 произойдет размен ее на пешку а6 и возникнет позиция типа 32.
![]() | ![]() |
33 1.Kpe2 Kpe7 2.Kpd3 Kpd6 3.Kpc4 Kpc6 4.b4 Kpb6 5.a4 Kpc6 6.b5+ ab 7.ab+ Kpb6 8.f4! Белые не торопятся прорываться королем на королевский фланг, выжидая, когда у черных кончатся запасные ходы и они вынуждены будут отойти королем; на этом белые выиграют несколько темпов для приближения своего короля g6 9.g4 h6 10.h4 h5 11.g5 Kpb7 12.Kpd5 (Белые начинают марш короля в наиболее благоприятной ситуации) Kpb6 13.Kpe5 Kpxb5 14.Kpf6 Kpc4 15.Kpxf7 с победой (1-0).
Одним из наиболее весомых видов преимущества в пешечных окончаниях является защищенная проходная. Она почти всегда бывает сильнее отдаленной.
34 Пешка f4, защищенная пешкой g3, которая заблокирована пешкой g4, называется защищенной проходной. К сожалению, немедленное движение пешки не приводит к победе – король черных в квадрате (постройте квадрат пешки f4 и проверьте, как будет складываться в этом случае игра, самостоятельно). Единственный план достижения победы – приближение короля к пешкам c целью завоевания пешки g4. 1.Kpa7 Kpc7 Черный король, занимая оппозицию, не выпускает белого короля с линии “а” 2.Kpa6 Kpc6 3.Kpa5 Kpc5 4.Kpa4 Kpc4 5.Kpa3 Kpd4 Черные больше не могут поддерживать оппозицию, в случае 5...Крс3 король выходит из квадрата пешки “f” 6.Kpb4 Kpd5 (Черные не успевают прорваться к пешке g3 и провести свою проходную 6...Kpe3 7.f5 Kpf3 8.f6 Kpxg3 9.f7 Kph2 10.f8Ф с победой – см. тему «Борьба ферзя против пешки») 7.Kpc3 Kpc5 8.Kpd3 Kpd5 9.Kpe3 Kpe6 10.Kpe4 Kpf6 11.f5 Kpf7 12. Kpf4 с легким выигрышем.
В некоторых случаях удается провести комбинацию на тему «пешечный прорыв».
35 36
На диаграмме 35 – стандартная позиция прорыва. 1.g6!! Черные вынуждены бить, иначе белая пешка сама возьмет одну из черных. fg 2.h6! Открывая дорогу пешке f5 gh 3.f6 с выигрышем, т. к. король черных не в квадрате. Проверьте самостоятельно, как выигрывают белые в случае 1...hg. Заметим, что при положении черного короля, например, на с7, выигрыша не было (более того, белые проиграли бы партию).
Пешечный прорыв – это комбинация с жертвой одной или нескольких пешек для того, чтобы освободить вертикаль для проведения пешки в ферзи.
Пример 36 более сложен.
1.c5!! (Белые должны продвигать именно эту пешку; в случае 1.a5? ba 2.c5 следует b6! и прорыв осуществить невозможно) dc (Если черные пытаются
![]() | ![]() |
подвести на помощь своего короля - 1...Kpg6, то 2.c6 bc 3.dc Kpf7 4.a5 ba 5.b6 cb 6.c7, проводя пешку в ферзи) 2.a5!! ba (Иначе 3.а6) 3.b6! cb 4.d6 с победой (1-0).
![]() | ![]() |
Как закончится партия (37-42)?
![]() | ![]() |
37 38 (*)
39 á 41 â 40 (*) á 42 (*) â
![]() | ![]() |
Практикум.
![]() | ![]() |
41 42
![]() | ![]() |
43 44
45 46
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
41 – мат в 1 ход; 42 – найти лучшее продолжение (мат в 3 хода); 43 – найти лучшее продолжение (мат в 5 ходов); 44 – найти лучшее продолжение, разыграть позицию; 45 и 46 – мат в 2 хода.
47
![]() | ![]() |
48
49 50
47 – найти лучшее продолжение (мат в 6-7 ходов); 48 – найти лучшее продолжение, разыграть позицию; 49 – построить квадрат пешки, определить, догоняет ли пешку черный король? 50 – как закончится партия? Найти лучшее продолжение. 51, 52 – найдите лучшее продолжение (выигрыш). 53, 54 – как закончится партия? Найдите лучшее продолжение; разыграйте позиции. 55 – найдите выигрыш за черных, 56 – разыграйте позицию.
![]() | ![]() |
51 52 53 54
![]() | ![]() |
55 (*) 56
![]() | ![]() | ![]() |
57 58
![]() | ![]() |
59 60
57 – у кого отдаленная проходная? Разыграйте позицию. 58 – как закончится партия? Разыграйте позицию. 59 – Как бы вы сыграли? Как закончится партия? Разыграйте позицию. 60 – Как закончится партия? Разыграйте позицию. 61–66 – найти выигрыш.
![]() | ![]() |
61 62
![]() |
63 64
![]() | ![]() |
65 66
Федерация шахмат г. Набережные Челны
МАУДО «ДЮСШ «Этюд»
г. Набережные Челны, 2016г.
Окончания для начинающих.
Методическая разработка.
























































