Оглавление

I. Пояснительная записка. 3

Основные компоненты содержания курса. 3

Общая характеристика учебного процесса: 5

Характеристика временных и материальных ресурсов: 5

II. Учебно-тематический план. 5

III. Содержание программы.. 8

IV. Предполагаемые результаты.. 8

V. Методическое обеспечение программы.. 11

Методы и формы обучения. 11

Формы подведения итогов реализации программы.. 12

Программное обеспечение. 12

VI. Список литературы.. 12


Программа дополнительного образования

«Анимация и программирование»

Классы: V-IX.

Количество часов: 144 (4 ч в неделю).

Составитель: , учитель информатики,

МОУ «Средняя школа № 2 г. Надыма»


I. Пояснительная записка

Macromedia Flash MX — это интегрированная среда для создания интерактивной векторной анимации, использующейся при создании Web — сайтов и презентаций.

Данная программа посвящена созданию анимации в Macromedia Flash MX. Она содержит все, что необходимо, для того чтобы нарисовать персонажи, заставить двигаться и управлять их движением. Содержание обучения позволяет расширить представление о сферах применения информационных и коммуникационных технологий. Изучение проектов сделает более прочными знания и по другим предметам: математике, физике, географии.

Изучение и работа с данной технологией реализуется в рамках занятий дополнительного образования. Рабочая программа, составлена на основании:
Учебного плана МОУ СОШ № г. Надыма на 2012/2013 учебный год и письма Министерства образования науки РФ от 01.01.2001 №06-1844.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

  Предлагается несколько уровней реализации программы Macromedia Flash. Рассматриваемый курс – это начальный уровень, когда педагог больший акцент делает на накопление учащимся собственного опыта работы с редактором, предполагает организацию занятия с исследованием, где больше усилий прилагается на изучение и понимание функций редактора, его инструментария, обучающиеся знакомятся с основами объектно-ориентированного программирования.

  Работа с редактором удачно реализуется через проектную деятельность. В этом случае желательно иметь общий сетевой ресурс для обмена фрагментами изображений между участниками проекта. Курс предназначен обучающимся освоившим основы растровой и векторной графики, эти знания помогают обучающимся ориентироваться в технологии Macromedia Flash достаточно легко, поскольку интерфейс им уже знаком. Это позволяет сразу создавать изображения в среде Macromedia Flash, с их последующей анимацией. Развитие творческой активности обучающихся на данном курсе позволяет не только расширять их миропонимание, но и формировать эстетическое отношение к окружающему миру.

Основные компоненты содержания курса

Курс «Анимация и программирование» состоит из пяти модулей.

Первый модуль знакомит учащихся с назначением и основными возможностями среды Macromedia Flash. Обучающимся представляют основные элементы интерфейса программы (палитра и панели ин­струментов, сцена и рабочая область, временная линейка, плава­ющая панель). Вводятся понятия пиксель, разрешение, сцена, окно документа, координат­ная линейка, направляющие, сетка, слой, слой направляющих, на­правляемый слой, слой маска, маскированный слой.

Второй модуль знакомит учащихся с удобным графическим редактором, позволяющим создавать персонажей с последующей их анимации. Вводятся понятия: кривая Безье, гладкая и угловая точка, направляющая прямая, манипулятор кривизны, текущий цвет, группа, габаритная рамка; заливка и палитра (работа с ними), библиотека символов. Возможности экспорта изображений в другие графические форматы для использования в других проектах, не связанных с анимацией.

В третьем модуле рассматривается применяемая при создании анимации концепция ключевых кадров и слоев, а так же библиотечных образов и их экземпляров. Наличие ключевых кадров избавляет от необходимости перерисовывать содержимое одного кадра в соседние. Хранимые в библиотеке файла образы способны содержать большие фрагменты анимации. Экземпляры таких библиотечных образов могут использоваться в различных частях анимационного проекта.

Четвертый модуль посвящен изучению языка программирования Action Script, без которого анимация не смогла бы быть интерактивной. Только применение программирования на ActionSript дает возможность пользователю осуществлять управление анимацией. Даже небольшое количество кодов этого языка может сэкономить много памяти, делая излишним большое количество рисунков.

Пятый модуль содержит несколько проектов межпредметного характера. Здесь разбираются задачи, представляющие собой иллюстрации математически закономерностей и физических явлений, выполненные средствами анимации Macromedia Flash MX, а также мультфильмы, игры и программные продукты игрового и обучающего воздействия.

  Цель курса: способствовать развитию интеллектуальных способностей и познавательных интересов, способствовать развитию у учащихся интереса к информационным технологиям, повышению компетентности учащихся в вопросе создания анимации, способствовать формированию интереса к профессиям связанным с мультипликацией, дизайном, способствовать ознакомлению учащихся с прикладным программным обеспечением. Формировать интереса к информационно - технологическому  направлению профиля путем ознакомления с особенностями создания анимации.

  Задачи курса

научить обучающихся:

?  рисовать изображения;

?  импортировать векторную и растровую графику;

?  трассировать (преобразовывать) импортированную растровую графику в векторную;

?  работать с текстом;

?  создавать и редактировать графические изображения и экспортировать их как в векторные так и в растровые форматы;

?  производить изменение формы, цвета и положение объекта (его частей во времени и пространстве);

?  создавать элементы управления (кнопки, меню и пр.) для интерактивной анимации;

?  озвучивать ролик и пользовательские события;

?  использовать для создания интерактивной анимации язык программирования ActionScript;

?  создавать библиотеки изображений, клипов, кнопок и ActionScript-сценариев и пользоваться ими;

?  создавать формы для ввода данных пользователем;

?  взаимодействовать с сервером, отсылая и получая информацию;

?  получать конечный продукт в виде либо gif-анимации, либо Flash-фильма, либо исполняемого exe-файла;

?  создавать интерактивные фильмы;

?  использовать конечный продукт для создания Web-страницы и презентаций;

?  сохранять фильм, используя форматы SWF и EXE при публикации.

Общая характеристика учебного процесса:

    При изучении курса используются лекции и практические работы. Занятия проводятся по группам 10 человек в кабинете информатики и ИКТ. Курс обучения заканчивается созданием проекта из различной предметной области, это может быть клип, мультфильм, модель, игра, сайт и т. д. Программа рассчитана на учащихся 5-9 классов.

Характеристика временных и материальных ресурсов:

Кабинет информационных технологий 10 ученических + 1 учительский ПК с установленной программой Macromedia Flash MX. 

Изучение данного курса способствует решению учебно - воспитательных задач, развитию интереса учащихся к информатике и ИКТ, творческих навыков, содействует ознакомлению с новыми информационными технологиями, создает условия для формирования у учащихся общеучебных умений и навыков, универсальных способов деятельности и ключевых компетенции.

При изучении данного курса особый акцент делается на приобретение новых знаний, а также на развитие способностей приобретать знания самостоятельно, на умение выбирать самый удобный способ составления программ для реализации своих творческих замыслов

Курс призван помочь в выборе сферы будущей профессиональной деятельности, способствует формированию интереса к профессиям связанным с мультипликацией, дизайном, способствовать ознакомлению учащихся с прикладным программным обеспечением.

Мои ученики являются ежегодными участниками и призерами районных, городских, республиканских, всероссийских творческих и интеллектуальных конкурсов, на которых представляют проекты, выполненные в программе Macromedia Flash MX.

II. Учебно-тематический план

Тема

Кол. часов

Знакомство с MacromediaFlash (6ч)

Теор.

Прак.

1

Macromedia Flash — программа для создания интерактивной анимации. Назначение и возможности

2

2

Интерфейс программы. Графические форматы. Векторная и растровая графика

4

Векторный графический редактор. Создание и редактирование изображений
(32 ч)

3

Панель инструментов. Графические примитивы, заливка

1

1

4

Понятия объекта, контура, пикселя. Виды слоев.

1

1

5

Работа со слоями

1

1

6

Работа с текстом

2

7

Группировка, трансформация и выравнивание объектов

1

1

8

Кривые Безье. Простейшие линии и фигуры.

1

1

9

Атрибуты обводки и заливки.

1

1

10

Символы и экземпляры. Библиотека символов. Редактирование символов

1

1

11

Трансформация объектов

1

1

12

Создание многослойного рисунка

2

13

Работа с опорными точками. Изменение кривизны линий. Работа с сегментами.

1

1

14

Градиентные заливки. Трансформация заливки.

1

1

15

Трансформация текста. Создание уникального шрифта

1

1

16

Обработка графических объектов

2

17

Оптимизация, импорт и размещение графики в фильме.

1

1

18

Создание рекламного щита.

2

Анимация (42ч)

19

Понятие кадр

1

20

Временная линейка. Режим кальки.

1

21

Ключевые кадры. Кадры трансформации

1

1

22

Операции с кадрами

2

23

Метки кадров. Просмотр и тестирование фильма.

1

1

24

Режимы отображения кадров

1

1

25

Покадровая анимация.

1

1

26

Автоматическая анимация

1

1

27

Анимация движения.

2

28

Эффект вращения.

1

1

29

Серия движений

2

30

Траектория движения. Замедление

1

1

31

Движение по заданной траектории с вращением

2

32

Применение встроенных эффектов монтажной линейки

1

1

33

Анимация форм.

1

1

34

Анимация текста.

1

1

35

Использование анимированных символов

1

1

36

Фильтры

1

1

37

Использование слоев-масок

1

1

38

Создание общей библиотеки

1

1

39

Использование ресурса общей библиотеки

2

40

Создание кнопок. Анимированные кнопки.

1

1

Роль и значение языка программирования ActionScript.

Простейшие операторы. (22 ч)

41

Понятие интерактивности. Язык сценариев ActionScript .

1

42

Назначение сценариев. Задание целевого маршрута.

1

43

Создание сценария.

1

1

44

Управление проигрыванием фильма

1

1

45

Загрузка и выгрузка фильмов

1

1

46

Типы переменных. Присвоение и возвращение значения

1

1

47

Операции над переменными. Условные операторы.

1

1

48

Программирование кнопок

2

49

Свойства клипов.

1

1

50

Управление характеристиками объектов

1

1

51

Программная анимация

1

1

52

Среда тестирования. Экспорт фильмов и изображений

1

1

Работа над проектом (42ч)

53

Этапы создания проекта. Постановка задачи

2

54

Моделирование ситуации

1

1

55

Работа над проектом «Мой первый мультфильм»

2

10

Работа над проектом «Карта Ямала»

2

6

Работа над проектом «Интерактивная помощь»

2

4

Работа над проектом «Моя электронная книга»

2

8

33

Защита проекта

2

ИТОГО:

7

27

144 часа

III. Содержание программы

Знакомство с Macromedia Flash (6ч).

Окно редактора. Окно документа. Инструменты. Плавающие панели. Окно настройки редактора. Форматы графических изображений. Вектор­ная и растровая графика. Объекты и контуры. Сцена и окно документа. Работа со слоями. Работа с объектами. Создание фильма.

Векторный графический редактор. Создание и редактирование изображений (32 ч)

Кривые Безье. Редактирование рисунка. Обводка и заливка. Линии и фигуры. Рисование пером, карандашом, кистью. Привязка при рисова­нии. Настройка инструментов рисования. Панель Stroke (обводка). Со­здание и редактирование опорных точек. Группировка, пересечение и наложение контуров. Приемы редактирования контуров. Операции над заливкой и обводкой. Работа с градиентной заливкой. Палитра. Созда­ние нового цвета. Создание текстовых блоков. Приемы редактирования и форматирования текста. Преобразование текста в контуры.

Анимация (42 ч)

Принципы анимации в среде Macromedia Flash. Настройка времен-нбй линейки. Режим кальки. Метки кадров и комментарии. Просмотр и тестирование фильма. Редактирование кадров. Покадровая анимация. Анимация движения. Анимация форм. Анимированные символы. Исполь­зование слоев масок и сцен в фильме. Создание и анимация кнопок.

Роль и значение языка программирования ActionScript. Простейшие операторы. (22 ч)

Интерактивность и ее обеспечение с помощью языка сценариев Action-Script. Настройка панели действия. Редактирование сценариев. Назначение сценариев кнопкам, клипу, кадру. Элементы управления проигрыванием фильма. Загрузка web-страницы. Загрузка и выгрузка фильма. Использование переменных. Операции и функции. Условные опера­торы и операторы Цикла. Свойства и методы клипов. Перетаскивание, дублирование и удаление клипов. Проверка факта столкновения клипов. Текстовые поля.

Работа над проектом (42 ч)

IV. Предполагаемые результаты

Знакомство с Macromedia Flash

Ожидаемые результаты обучения

После прохождения темы учащиеся должны:

знать:

™   назначение и возможности среды Macromedia Flash;

™   основные элементы интерфейса программы (палитра и панели ин­струментов, сцена и рабочая область, временная линейка, плава­ющая панель);

™   особенности векторных и растровых форматов;

™   понятия: пиксель, разрешение, сцена, окно документа, координат­ная линейка, направляющие, сетка, слой, слой направляющих, на­правляемый слой, слой маска, маскированный слой;

уметь:

™   запускать приложение Macromedia Flash;

™   открывать и прятать панели инструментов и плавающие панели, собирать панели вместе и отрывать их друг от друга, создавать публикацию фильма (без настройки);

™   владеть инструментами Hand (рука), Zoom (лупа);

™   создавать, открывать и закрывать файл с фильмом;

™   выбирать фон фильма, единицы измерения;

™   сохранять фильм;

™   создавать, удалять и прятать направляющие;

™   использовать привязку;

™   создавать, копировать и удалять слои;

™   менять порядок наложения слоев;

™   редактировать объекты (выполнять удаление, копирование, встав­ку, блокирование, группировку, масштабирование, вращение, пе­рекос, зеркальное отражение);

™   изменять порядок наложения объектов и их выравнивание.

Векторный графический редактор. Создание и редактирование изображений

Ожидаемые результаты обучения

После прохождения темы учащиеся должны:

знать:

™   понятия: кривая Безье, гладкая и угловая точка, направляющая прямая, манипулятор кривизны, текущий цвет, группа, габаритная рамка;

™   назначение индикаторов заливки и обводки;

™   градиентную заливку;

™   палитры RGB и HSB;

™   панели Mixer (микшер) и Swatches (образцы);

™   глубину цвета;

™   безопасную палитру;

™   виды текстовых блоков;

™   панели для работы с текстом;

™   атрибуты символов и абзацев;

™   свойства основных импортируемых графических форматов (SWF, BMP, GIF, JPEG, WMF);

™   понятие трассировки растровых изображений;

™   понятия: объектный символ, экземпляр, общая и разделенная биб­лиотека;

уметь:

™   пользоваться инструментами рисования: Line (прямая), Rectangle (прямоугольник), Oval (эллипс), Реп (перо), Pencil (карандаш), Brush (кисть), Paint Bucker (ведро с краской), Ink Bottle (чернильница);

™   пользоваться инструментами редактирования: Arrow (стрелка), Lasso (лассо), Subselect (выделение), Eraser (ластик), Dropper (пипетка);

™   отменять ошибочные действия, очищать документ;

™   задавать текущие атрибуты обводки и заливки;

™   выделять заливку и обводку контуров;

™   использовать привязку при рисовании;

™   рисовать прямые линии, прямоугольники и гладкие кривые;

™   выделять, перемещать и изменять тип опорных точек, создавать их и удалять;

™   изменять кривизну линии с помощью манипулятора и без него;

™   выделять и перемещать обводки, заливки и отдельные области контура, группировать контур;

™   использовать пересечения и наложения контуров для их разреза­ния и объединения в более сложные фигуры;

™   изменять атрибуты обводки и заливки;

™   редактировать и настраивать градиентную заливку;

™   создавать новые цвета и производить их запись в палитру цветов;

™   создавать полупрозрачные цвета;

™   создавать и редактировать текстовые блоки;

™   работать с фрагментами текста;

™   преобразовывать текст в контуры;

™   создавать текстовые маски, поля ввода, динамические текстовые блоки.

™   импортировать графические изображения;

™   редактировать и оптимизировать растровые изображения в сторон­нем редакторе;

™   производить трассировку растрового изображения для его перевода в векторный формат;

™   создавать растровую заливку;

™   создавать объектные символы;

™   трансформировать экземпляры, менять их тип, цвет и прозрачность;

™   заменять символ для экземпляра;

™   редактировать символы;

™   работать с библиотеками (переименовывать, объединять, создавать разделенные библиотеки).

Анимация

Ожидаемые результаты обучения

После прохождения темы учащиеся должны:

знать:

™   способы создания анимации в среде Macromedia Flash;

™   понятия: ключевой кадр, статический кадр, покадровая анимация, морфинг;

™   режим сетки;

™   панель Frame (кадр);

™   временную линейку;

уметь:

™   производить одновременный просмотр и редактирование несколь­ких кадров в режиме кальки;

™   производить выделение, создание, копирование, вставку и удале­ние кадров;

™   перемещать кадры и их последовательности;

™   использовать слои направляющих, слои-маски, сцены;

™   просматривать фильм в среде разработки, среде тестирования и браузере;

™   создавать анимацию движения, движения по заданной траектории;

™   создавать анимацию форм, текста;

™   создавать и использовать графические символы и клипы с анима­цией;

™   создавать анимированные кнопки.

Роль и значение языка программирования ActionScript. Простейшие операторы

Ожидаемые результаты обучения

После прохождения темы учащиеся должны:

знать:

™   что такое программная анимация и интерактивность;

™   понятия: сценарий, оператор, целевой маршрут, обработчик собы­тий, уровни;

™   основные операторы управления проигрыванием фильма (onMou-seEvent, onClipEvent, with, tellTarget, stop, play, getURL, nextFrame, gotoAndStop и др.);

™   глобальные и локальные переменные;

™   примеры стандартных функций;

™   свойства и методы клипов;

™   оператор присваивания;

™   арифметические, логические и составные операции;

™   оператор трассировки trace;

™   условный оператор if, if...else;

 уметь:

™   вводить и редактировать сценарии; проверять синтаксис; тестиро­вать сценарии;

™   создавать сценарии для кнопки, кадра и клипа;

™   задавать целевой маршрут;

™   останавливать проигрывание фильма и возобновлять его;

™   осуществлять переход на другие кадры;

™   загружать web-страницы;

™   загружать и выгружать другие фильмы;

™  присваивать значения переменным и возвращать их;

™   создавать функции;

™   перетаскивать клип;

™   создавать «живой» указатель мыши;

™   дублировать и удалять клипы во время просмотра;

™   вставлять клип из библиотеки;

™   контролировать факт столкновения клипов или попадания клипа в заданную точку;

™   обеспечивать прокручивание динамического текста.

Работа над проектом

Ожидаемые результаты обучения

После выполнения работы по созданию проекта учащиеся должны :

знать:

™   что такое проектная деятельность;

™   основные этапы создания проекта;

™   моделировать ситуацию;

 уметь:

™   создавать анимационную модель;

™   создавать сценарии для кадра и клипа в процессе создания проекта;

™  создать мультфильм;

™  создать простейшую игру;

™   представлять проект и защищать его

V. Методическое обеспечение дополнительной образовательной программы

Методы и формы обучения

Основным методом обучения в данном курсе является метод проектов. Проектная деятельность позволяет развить исследовательские и творческие способности учащихся. Роль учителя состоит в кратком по времени объяснении нового материала и постановке задачи, а затем консультировании учащихся в процессе выполнения практического задания.

Разработка каждого проекта реализуется в форме выполнения практической работы на компьютере с последующим представлением и защитой на творческих и интеллектуальных конкурсах разного уровня.

В преподавании данного курса используется широкий спектр форм, методов и приемов.

Формы учебных занятий:

урок-лекция;

урок-практикум;

урок-зачет;

урок-семинар;

защита проектов.

Методы:

беседа;

практическая работа;

лабораторная работа;

работа в творческих группах;

составление сюжета;

тестирование;

деловая игра.

Приемы:

«мозговой штурм»;

творческий поиск;

анализ объектов и признаков;

создание моделей.

Режим занятий:

Занятия проводятся два раза в неделю по два занятия длительностью 40 минут с перерывом 10 минут.

При проведении занятий рекомендуется использовать разнообразные виды контроля. Для того, чтобы оценить образовательную деятельность обучающихся, важно не только уделять внимание ответам и умениям правильно выполнять практические работы, но и творческому отношению к выполнению задания (проекта). Важно, чтобы проекты носили творческий, частично поисковый и исследовательский характер.

Формы подведения итогов реализации программы

Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения учащимися практических заданий. Выполненные работы демонстрируются на выставках, фестивалях, научно-исследовательских конференциях.

Итоговый контроль реализуется в форме защиты итогового проекта по самостоятельно выбранной и согласованной с преподавателем теме или по теме выбранной из списка предложенных для разработки проектов. Тематика проектов должна быть разнообразной и удовлетворять потребности учащихся.

Программное обеспечение

Англоязычная версия Macromedia Flash MX. Использовать русскоязычную версию не рекомендуется, так как в ней зачастую встречаются погрешности перевода, что не очень хорошо для обучения.

VI. Список литературы

1.  Переверзев C. И. Анимация в Macromedia Flash MX. — М.: Бином. Лаборатория знаний, 2005. — 374 с.: ил.

2.  Горностаева с компьютером. Интерактивные средства обучения, созданные при помощи программы Macromedia Flash. М.: ООО «Глобус», 2008.

3.   М. Flash MX. Первые шаги. — М: Интеллект-Центр, 2004, 80 с.

4.   А.: Материалы к урокам. —. М.: ООО «Педагогическая книга», — 32 с: ил. (Библиотечка «Первое сентября», серия «Информатика»)

5.  ФГОС. Примерные программы по информатике для основной и старшей школы. Под ред. Бешенкова — М: Бином. Лаборатория знаний, 2012. — 176 с.

6.  Элективные курсы в профильном обучении: Образовательная область информатика»/Министерство образования РФ — Национальный фонд подготовки кадров.  — М.: Вита-Пресс, 2004.  —112 с.

7.  Электронное практическое руководство по программированию в Macromedia Flash и созданию сценариев на языке Action Script. диск».