Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Ролевые игры

Классификация ролевых игр

Игры делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по уровням сложности и по временному или целевому признаку.

Разделение по территориальному признаку

1. Настольные ролевые игры

К этому классу относятся такие модные  игры, как "Dungeons&Draagons" ("Подземелья и Драконы", англ.) и их упрощенные вариации. Это наиболее простые по техническим требованиям игры. Игроку необходимы только бумага и ручка, а также разработанная система правил и информационных карточек. Большинство игр предусматривает наличие подготовленного ведущего, но существуют игры, в которые можно играть без него. Предварительная подготовка игроков не обязательна.

2. Павильонные ролевые игры

К павильонным относятся игры, которые проводятся в помещении и в которых возможно моделирование значительных по протяженности территорий и процессов. Желательно наличие антуража и соответствующего снаряжения. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регулирующих ход игры. Подготовка участников зависит от уровня сложности данной игры. Возможно включение элементов настольных игр.

3. Ролевые игры на местности

Это наиболее сложные по техническим требованиям игры, особенно когда они проводятся в течении нескольких дней и требуют решения транспортных и бытовых проблем. Как правило, для проведения ролевой игры на местности необходимы элементы антуража, костюмы для участников, игровое и туристское снаряжение. Для проведения масштабных ролевых игр необходимо присутствие подготовленных игротехников и административной группы, которые заранее готовятся к проведению мероприятия и курируют подготовку участников.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Разделение по уровням сложности

Исходя из опыта развития ролевых игр в России, можно определить, что разделение игр по уровням сложности зачастую совпадает с тематическим делением игр, которое дало толчок образованию соответствующей терминологии в кругах любителей ролевых игр.

1. Военные игры

Это игры типа "Зарница". Проработка биографических и командных легенд и моделирование экономики, политики и культурной сферы, как правило, сводятся к минимуму. Обязанностью организаторов является создание образа игрового мира, условий и законов его существования, а так же контроль за соблюдением правил в ходе игры, когда решение всех игровых вопросов производится, в основном, силой оружия.

2. Сказочные игры

Это военные игры, в которых присутствуют сказочные персонажи и магия. Как правило, разработка легенд, картины мира и правил игры усложняется. Необходимо повышение уровня игроков и ответственности организаторов.

3. Историко-этнографические игры

Могут проводиться по мотивам как исторических событий, так и литературных произведений, или по собственным разработкам организаторов. Проведение исторических и, особенно, историко-этнографических игр требует детальной разработки легенд, моделирования политики, экономики, духовной сферы, элементов материальной культуры и прочих областей жизни выбранного для игры периода. Это способствует детальному знакомству участников с условиями жизни моделируемого исторического периода или региона.

4. Информационные игры

Это наиболее спокойный класс игр, потому что их участники весьма ограничены в выборе активных игровых действий. Второе название таких игр - интеллектуальные, потому что игровые вопросы решаются при помощи политических, экономических и магических рычагов воздействия. Военные действия в таких играх сведены к минимуму или отсутствуют. При подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняя подготовка участников (теоретическая, театральная, психологическая) и игротехников. Элементы информационной игры могут присутствовать в играх любого класса, но для определенного круга игроков интеллектуальная игра представляет большой интерес и в чистом виде.

Разделение по методу создания

1. Базовые игры

В основе этих игр лежит настрой на идею исторического или литературного первоисточника. Берутся базовые факты, законы и условия существования выбранного мира. Проверяются ситуации, которые могут возникнуть при изменении этих условий.

2. Условные игры

Все условия и законы существования игрового мира разрабатываются создателями игры самостоятельно. Вплоть до физических, биологических и исторических.

Разделение по целевому признаку или по протяженности

1. Целевые игры

В сценарии игр этого класса изначально заложено, что при достижении группой игроков (или отдельным игроком) определенной цели, они (или он) объявляются победителями, и на этом игра заканчивается.

2. Игры с открытым концом

Сценарий игры этого класса имеет ограничение по времени проведения игры. Необходима тщательная проработка сценария, предполагающая возможные направления хода игры. Каждый игрок имеет свою, как минимум - одну, цель. Ее выполнение не является для него концом игры. Возможно появление новых, более глобальных целей. Основным критерием подготовки участника игры является его способность вжиться в игровой образ и провести его до конца, поддерживая концепции данного мира.

3. Нон-стоп (Игры без остановки)

Сценарий игры этого класса создается с таким расчетом, чтобы игроки имели возможность продолжить игру с того места, где она кончилась вчера - и так до бесконечности. Моделируемый мир совершенствуется и развивается, с ним совершенствуются и игроки.

Уровни участия в игре

Участие в ролевых играх можно классифицировать по "глубине погружения". Уровень участия повышается в зависимости от подготовленности игрока и его опыта.

1. Пассивное участие ("Экскурсант")

На этом этапе участники не принимают активных действий, а только наблюдают за развитием сюжета, разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками. В промежутках между игровыми событиями они могут свободно перемещаться по игровой территории и задавать вопросы. Желательно наличие игровой одежды.

2. Ограниченное участие ("Ведомый")

Участники непосредственно включены в игру. Они одеты в игровую одежду, разделены на команды или имеют индивидуальные роли, но их инициатива ограничена ведущими. Группа игротехников, согласно гибкому сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается толчок дальнейшему ходу игры.

3. Свободное участие ("Игрок")

Для проведения таких игр необходимо наличие опыта у участников и четкая работа ведущих. Игроки самостоятельно определяют свои действия в игре. Они сами разрабатывают личные и командные легенды на основе мастерских установок. Игровые костюмы, оружие и другие атрибуты изготавливаются игроками или предоставляются ведущими. В игре могут иметь место и театрализованные моменты, но в основном ход игры зависит и от самих участников. В таких играх ведущие следят за соблюдением правил и регулируют ход игры.

Структурная схема, предложенная ниже, является условным алгоритмом разработки, проведения и анализа ролевой игры. Не все пункты приведенной схемы обязательно должны учитываться при создании игр различного класса.

Разработка игры

Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты:

Картина моделируемого мира; Правила игры; Командные и (или) индивидуальные вводные.

От того, насколько продуман этот пакет данных, зависит весь ход игры

1. Картина моделируемого мира

Здесь необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова:

а) место действия: планета Земля, Юг Западной Сибири

б) время действия: 23 век

в) действующие лица и занимаемое ими положение:Племя Леса, Племя Озера, Племя Ветров, обособленная группа шаманов и ведьмаков. В каждом Племени есть вождь, дочь вождя, владеющая магией, шаман, мудрецы, целители, войны, хранители тайны племени, хранители огня, летописцы.

г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени: Планета Земля столкнулась с метеоритом; наводнения, землетрясения, цунами уничтожили  все живое. Остался на планете небольшой участок суши – Юг Западной Сибири. Уцелевшие люди долгое время жили вместе, они назывались Племя Мечты, но выделившаяся группа шаманов и ведьмаков объявила себя высшей кастой, владыками  оставшегося мира, попыталась подчинить всех жителей Племени Мечты. Тогда, не согласившись с абсолютной властью ведьмаков, люди, разделившись на три группы, ушли искать новые места для жизни. Так появилось три племени: Племя Озера, Племя Леса и Племя Ветров. Долгое время жили племена мирно, вели торговлю, хранили старые традиции, создавали новые.…Но группа шаманов и ведьмаков строит планы, как рассорить племена и подчинить их своей власти.

д) ситуация, сложившаяся на начало игры:Группе шаманов и ведьмаков удалось поссорить Племя Ветров и Племя Леса, теперь эти племена враждуют. Племя Озера, самое миролюбивое племя, но и у него с Племенем Ветров случаются серьезные конфликты, хотя торговые отношения еще сохраняются.

Схема отношений

2.Правила игры

Правила являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр:

а) военная сфера:

-- нормативы по видам оружия и фортификаций: магическиепредметы, сила, ловкость, смекалка.

-- военные действия: охрана своей территории, сохранение тайны Племени, соревновательно-игровые конкурсы (сражения мягкими игрушками, подушками, надувными шарами, резиновыми булавами)

-- техника безопасности: так как  оружие магическое, пользоваться им можно только на расстоянии, прикоснувшись к человеку, оно теряет свою силу. Сражения в форме спортивно-игровых состязаний под руководством взрослых.

б) политическая сфера:

-- политическое устройство моделируемого мира:Три Племени – три государства. У каждого свой вождь, совет старейшин, мудрецы, армия, торговцы, ремесленники. Законы Племени принимаются на общем сходе.

-- моделирование социальных отношений:Равноправие и выполнение всех законов Племени.

-- моделирование политической и юридической деятельности:За выполнением законов Племени наблюдает вождь и старейшины, они же наказывают или поощряют людей Племени, вершат правосудие.

в) экономическая сфера:

-- моделирование отраслей экономической деятельности: Каждое Племя выбирает род экономической деятельности

-- моделирование финансово-экономической деятельности: Своих денежных средств у Племен нет, чтобы вести торговлю с другими Племенами, люди берут кредит у шаманов и ведьмаков, которые требуют выполнения каких-либо заданий помимо возвращения долга.

г) физические и метафизические законы моделируемого мира:

-- структурирование времени:Игра проводится в один день, но по игровому времени проходит год.

-- перемещения по игровой территории:сбор Племен проходит на центральной площади, там же собираются старейшины Племен, проходит ярмарка. На территорию Племен вход посторонних запрещен, существует пароль и пропуск  приглашенным.

-- магические способности:магическими способностями обладают только шаманы и ведьмаки,  а также дочери вождей  Племен, поэтому шаманы пытаются их заполучить.

-- магические персонажи и предметы:Шаманы и ведьмаки не только обладают магическими способностями, но и  изготавливают магические предметы, которые за определенное выполнение заданий могут отдать в Племена, чтобы те смогли улучшить свое благосостояние.

д) духовная сфера:

-- культура (традиции, обычаи, искусство):У каждого Племени есть свои традиции, обычаи. Каждое Племя обладает только одним видом искусства, Племя леса – танцы, Племя Озера – театр, Племя Ветров – пение. Чтобы овладеть другими видами искусства, надо получить магический шар, который хранится у ведьмаков.

-- религиозные культы моделируемого мира:Племена поклоняются духам: Племя Озера – духам воды, Племя Леса – духам земли,  Племя Ветров – духам воздуха, шаманы и ведьмаки – духам огня.

3. Командные и индивидуальные вводные

Командные и индивидуальные вводные разрабатываются самими игроками, по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные должны содержать следующую информацию:

Командная вводная: (сочиняют летописцы и мудрецы)

а) название команды (группы, народа, страны): Племя Озера – «Ундинезия», Племя Леса – «Кикимория», Племя Ветров – «Зюйдвестия»

б) легенда команды:

-- происхождение:

-- важные исторические события:

-- легенды, предания:

-- обряды, религия:

-- командные тайны:

в) структура команды:

-- управление,

-- социальный состав,

-- отношения между слоями и членами команды;

г) отношения команды с окружающими:

-- друзья,

-- враги,

-- нейтральные силы;

д) цели команды в игре.

Индивидуальные вводные:

а) игровое имя;

б) возраст;

в) официальные биографические данные;

г) нынешнее положение в обществе;

д) отношение к окружающим;

е) предметы и личные тайны;

ж) игровая информация;

з) цели в игре.

Законы ролевой игры:

1.Закон игровой территории  (действовать можно  только  в  пределах  места указанного мастером)

2.Закон игровых  средств  (действовать можно только теми средствами,  которые  предусмотрены в игре).

3.Закон игрового образа  (действовать можно только в соответствии с ролью).

НЕ ПЕРЕНОСИТЕ РЕАЛЬНЫЕ МЕЖЛИЧНОСТНЫЕ ОТНОШЕНИЯ НА ИГРОВЫЕ

Проведение игры

Этот этап является наиболее интересным для участников и наиболее сложным для ведущих. Какой бы полной и всеобъемлющей не была картина моделируемого мира, как бы ни были хороши правила и подготовка игроков - все равно, проведение игры требует от ведущих большого физического и интеллектуального напряжения.

При проведении игры ведущий должен регулировать ее ход, контролировать соблюдение правил и выполнять роль арбитра при возникновении спорных ситуаций. Чаще всего необходимо обслуживание игры несколькими ведущими, особенно при проведении масштабных игр. В этом случае важны единодушие и компетентность ведущих в трактовке правил и картины мира. Авторитет ведущего должен быть непререкаем.

Для проведения масштабных игр необходимо наличие главного ведущего или координатора, имеющего постоянное место пребывания и контролирующего весь ход игры; региональных ведущих, курирующих определенные участки игровой территории; и группы игротехников, воздействующих на ход событий по указаниям ведущих.

В зависимости от требований игры, ведущие могут иметь индивидуальные роли или находиться вне игры. Их основная задача поддерживать динамичность событий. С другой стороны, нельзя допускать, чтобы отдельная команда или игрок устраивали сильный прессинг, когда основная масса игроков не выдерживает жесткого темпа игры. В этих случаях необходимо установить причину накладок и восстановить нормальный ход событий, введя новые игровые факторы или организовав силовое вмешательство.

Необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. За особо грубые или систематические нарушения возможно удаление игрока из игры. Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.

При проведении игры важно организовать отлаженное информационное обеспечение ведущих в течение всей игры. Полная информированность о происходящих событиях поможет грамотно регулировать ход игры и предотвращать возникновение нештатных ситуаций.

Нештатные ситуации возникают при проведении даже хорошо организованной игры. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать неординарный ход или нарушить правила. В любом случае, прежде всего, необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются оказать давление на ведущих и перехватить инициативу. Этого нельзя допускать. Ведущие должны детально разобраться в сложившейся ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине мира. Если вопрос выше компетентности регионального ведущего, необходимо срочно связаться с координатором, во избежание недоразумений.

В заключение стоит отметить, что необходимо стремиться свести к минимуму силовое регулирование игры, которое вызывает болезненную реакцию у игроков, а в случае систематического применения силовых методов, может привести к враждебности по отношению к ведущим. Нужно стремиться заложить регулирующие элементы в разработку игры. Главная задача ведущих - сделать игру интересной для игроков.

Ход игры, разработанной в ГАОУ ДОД КО ДООЦ «Сибирская сказка»

«Племя Мечты против Ведьмаков и Шаманов»

Подготовка к игре

       На вечерней линейке  координаторы игры объявляют (в творческой форме) отрядам о том, что утром будет проводиться ролевая игра, знакомят с картиной моделированного мира, с сигналами ритуального тамтама, придумывают валюту. Проходит жеребьевка, отряды делятся на три Племени.        Координаторы выдают отрядам пакеты с картой местности, расшифровкой сигналов ритуального тамтама, заданиями. Отрядные вожатые знакомят отряды с ходом ролевой игры, правилами проведения. Составляются отрядные и индивидуальные вводные.

Карта местности

моделированного мира

Сигналы ритуального тамтама

Два удара - пауза, два удара – пауза и т. д. – начало действий.

Частые удары без пауз – общий сбор всех Племен на площади.

Один удар – пауза, три удара – пауза и т. д.– общий сбор  Племени на своей территории.

Два удара – пауза, три удара – пауза и т. д.– приглашение вождей к шаманам и ведьмакам.

Три удара – пауза, три удара – пауза и т. д. – окончание действий.

Задания Племенам от координаторов игры:

А) Заполнить командную и индивидуальные вводные;

Б) Придумать отличительный знак своего племени;

В) Распределить роли

Начало игры

       Подъем по сигналу ритуального барабана. Одежда - цвета Племени, с элементами и отличительными знаками, возможна раскраска лица и тела. Цвета Племен: Племя Леса – зеленый, Племя Озера – синий, Племя Ветров – белый, шаманы и ведьмаки – красный. После завтрака тамтам оповещает  людей Племен о начале действий (два удара, пауза, два удара, пауза и т. д.)

Общий сбор Племени

(по сигналу тамтама)

Племена собираются на своих территориях. Выбирают старейшин, старейшины  выбирают вождя Племени, распределяются другие роли, летописцы фиксируют всю информацию на свитках, которые впоследствии передадут хранителям тайны Племени. Утверждается знак отличия Племени. Начинается строительство и оборудование места для хранения тотема. Ремесленники готовят продукцию для продажи на ярмарке, актеры – репетируют ярмарочное выступление.

Первое действие игры

       Звучит сигнал тамтама - приглашение вождей Племен к шаманам и ведьмакам, которые предлагают вождям обменять на магические предметы: камень мудрости, ветвь удачи,  кристалл силы на Лес, Озеро, Луга (территорию Племен) и переселить Племена в Красную Долину, подчинив их власти шаманов и ведьмаков.

Вожди отказываются от магических предметов, так как дорожат свободой и независимостью своих Племен. Тогда шаманы предлагают провести состязание сильнейших воинов Племен, чтобы посеять раздор и вражду в хрупком мире между Племенами. Сигнал тамтама - общий сбор всех Племен на площади.

Шаманы объявляют людям племен о начале состязаний за право владеть магическими предметами.


№ п/п

МАГИЧЕСКИЙ предмет

Состязания


1

Чтобы получить Кристалл Силы, надо победить в силовых состязаниях:


а)перетягивание каната (10 воинов от Племени);

б)поочередное отжимание гири (10 воинов);

в)переноска магического бревна с сидящим на нем Вождем(12 воинов).


2

Чтобы получить магическую Ветвь Удачи, надо победить в шаровом сражении:

1) Каждому Племени шаманы выдают магические надувные шары, цвета шаров – цвета Племени.

2) По сигналу тамтама (начало действий) люди Племен надувают шары, не завязывая их, и начинают боевые действия. Задача – уничтожить как можно больше шаров противника, не касаясь людей.

3) По сигналу тамтама (окончание действий) сражение заканчивается.

По количеству целых шаров определяется победитель, ему вручается Магическая Ветвь Удачи.

3

Чтобы получить Камень Мудрости, надо победить в поиске меченых камней.

На Поляне Раздора рассыпаны меченые камни. Прикоснувшись к камню, игрок попадает под влияние магии этого камня, но бросить его не может, так как Племя должно собрать как можно больше камней, чтобы получить магический Камень Мудрости.

а) Красная метка – игрок 3 минуты стоит без движений, и только потом  несет камень Вождю своего Племени.

б) Белая метка – игрок не может говорить до конца игры, пока находится на Поляне раздора, но Вождю меченый камень несет.

в) Синяя метка – игрок не может видеть, пока находится на Поляне Раздора.

г) Желтая метка – игрок может двигаться только на четвереньках, пока находится на Поляне раздора.

Все магические заклятия меченых камней могут снять Кристалл Силы и Ветвь Удачи, стоит к ним прикоснуться.



На совете вождей принято решение всех тех, кто был подвержен заклятию магических камней, освободить прикосновением Кристалла и Ветви, у какого бы племени они не находились.

Звучит сигнал тамтама: Три удара – пауза, три удара – пауза и т. д. – окончание действий.

Второе действие игры

       Племена расходятся на свои территории, обсуждение событий.

       Через некоторое время гонцы (от неизвестных существ) приносят в племена зашифрованные послания, в которых описывается следующее (второе) действие ролевой игры.

       В посланиях указано место, где находится секретная карта. Следуя карте и выполнив все задания,  племена смогут объединиться и восстать против тиранства ведьмаков, используя их же магическую силу.

Звучит сигнал тамтама: Два удара - пауза, два удара – пауза и т. д. – начало действий.

       Каждое племя отправляет воинов-разведчиков (5 человек) на поиски карты. На это отводится 10-15 минут игрового времени. Племена готовятся к походу, решают, кто из воинов останется охранять дочь вождя, кто из людей племени будет готовиться к ярмарке, кто выйдет в дозор, чтобы оповестить племя о приближении чужаков и ведьмаков.

Поход

       Отряд, сформированный из людей племени во главе с вождем, отправляется в поход, ориентируясь по карте.

А) Первая стоянка.(Появляется  Ведьмак. Угрожая уничтожить племя при помощи магии, предлагает откупиться или выполнить его задание).

Для эксперимента выбирают 5 человек. Им завязывают глаза и каждого подводят к дереву, просят потрогать его. При этом человек  может задавать вопросы своему племени о структуре коры, наростах, предполагаемых размерах дерева, его возрасте. После нескольких минут знакомства «слепого» отводят от дерева, снимают повязку и просят найти свое дерево. Так поступают с каждым из 5. Тот, кто ошибся, остается у Ведьмака в заложниках.

Б) Вторая стоянка.(Появляется  Шаман. Угрожая уничтожить племя при помощи магии, предлагает откупиться или выполнить его задание).

Племени  предлагается пройти маршрут «вслепую». Зрячим остается только вождь племени, он идет первым. Вождь племени может знаками передавать  сведения о встречаемых  препятствиях, но не произносит ни

слова. Племя может договориться о системе знаков, которые будет подавать вождь племени. Людям племени надеваются повязки на глаза, и они отправляются в путешествие. (Маршрут длиной до 100 м должен проходить так, чтобы дети преодолевали спуск и подъем.  Можно провести их под нависающим деревом или перейти через неширокий ручей. От организаторов требуется особое внимание, чтобы не было травм).

В) Третья стоянка.(Появляется  Ведьмак. Угрожая уничтожить племя при помощи магии, предлагает откупиться или выполнить его задание).

       Для выполнения задания приглашается 5 воинов. Все остальное Племя становится в магический круг и выйти из него не может. Спасти их могут войны, оставшиеся за кругом, выстрелив из лука и попав в магическую мишень. Сколько попаданий, столько человек выходит из магического круга.

Г) Четвертая стоянка.(Появляется  Шаман. Угрожая уничтожить племя при помощи магии, предлагает откупиться или выполнить его задание).

       Всему Племени необходимо перебраться через сплетенную магическим пауком паутину. Тот, кто заденет паутину, остается в заложниках у Шамана.(К паутине-переплетенным веревкам, надо подвесить колокольчики, тогда будет легко понять, что паутину задели).

Д) Пятая стоянка. (Появляется  Ведьмак. Угрожая уничтожить племя при помощи магии, предлагает откупиться или выполнить его задание).

       Каждому человеку Племени предлагается выбрать стаканчик с отваром из трав (травы, из которых приготовлен отвар,  лежат рядом со стаканчиками). По команде Ведьмака люди Племени пьют выбранный отвар, а затем переворачивают стакан. На обратной стороне приклеены надписи: «живая вода», «ключевая вода», «мертвая вода». Тот, кто выпил «мертвую воду» остается в заложниках у Ведьмака, остальные отправляются дальше.

Е) Шестая стоянка. ( Появляется Неизвестный, приславший шифрованную записку)

       Каждому Племени он дает пакет с дальнейшими действиями. В письме сказано, что освободить заложников можно на ярмарке, где соберутся все Племена, Ведьмаки и Шаманы. Только радость, веселые песни и танцы смогут нейтрализовать злую магию. Поэтому необходимо устроить веселый праздник с выступлением артистов из Племен. Но самое главное, надо договориться с соседними Племенами, чтобы, взявшись за руки, сомкнуться в едином круге, тогда злая магия втянется в этот круг и исчезнет навсегда.

Звучит сигнал тамтама: Три удара – пауза, три удара – пауза и т. д. – окончание действий.

Племена отправляются на свои территории, обсуждение событий. Переговоры старейшин, мудрецов и вождей об объединении Племен для свержения злой магии Шаманов и Ведьмаков.        

Ярмарка

Звучит сигнал тамтама: Частые удары без пауз – общий сбор всех Племен на площади.

       На площади собираются Племена, идет торговля поделками, сувенирами. Ведьмаки и Шаманы приводят на площадь заложников. Начинается последнее действие игры. Племена предлагают Ведьмакам выкуп за своих соплеменников (все поделки, сувениры, заработанные деньги), но те отказываются.

Тогда звучит веселая музыка и все Племена начинают петь и танцевать, взявшись за руки. В этот огромный круг магическим способом втягиваются все шаманы и ведьмаки, они теряют свою магию.  Заложники освобождены! Они присоединяются к своим племенам, но теперь это уже одно большое Племя – Племя Мечты.

Несколько советов организаторам по поводу того, как играть. (Речь координатора игры)

  Во-первых,  не забывайте, что эта игра коммуникативная. А это значит, что большего успеха достигнет тот, кто умеет спрашивать анализировать сказанное, слушать и делать выводы из услышанного.  Запомните: чаще всего выигрывает не тот, кто действует силой, а тот, кто действует словом.

Во - вторых, безоговорочно верить всему, что Вам скажут во время игры - есть верх безрассудства. В этой игре не возбраняется быть неискренними, поэтому вас могут сознательно обманывать, подсовывать ложную информацию.  Проверяйте и перепроверяйте, все, что услышите; не давайте себя "надуть" и "облапошить". Кстати, если вы сами кого-то обманите, пустив его по ложному следу, это не будет считаться нарушением правил. Однако не злоупотребляйте дезинформацией,  иначе через определенное время вам просто  перестанут верить, ведь вашу информацию тоже будут проверять.

  В-третьих, ситуация в игре может меняться каждые пять минут. Вы вполне можете оказаться в одном метре от выигрыша, как вдруг действия другого игрока спутают все ваши планы и отбросят вас далеко назад.  В этом случае не поддавайтесь эмоциям, они могут окончательно вас погубить. Трезво оцените изменившуюся  ситуацию  и начните все с начала.  В игре побеждают самые хладнокровные, расчетливые и упорные.

  В-четвертых, будьте в ладу со  временем.  Глупо  поступит тот,  кто  будет  выжидать час-другой,  представив возможность действовать и ошибаться  другим игрокам. Поэтому не попадайте в ситуацию цейтнота,  чаще посматривайте на часы,  торопитесь,  но торопитесь медленно.

  В-пятых, в  этой  игре  нет  заранее выигрышных и заранее проигрышных ролей.  Но в этой игре будут выигравшие и проигравшие.  И победа,  и поражение в ваших руках. Стремитесь выиграть: "плох тот солдат, в ранце которого не лежит маршальский жезл".  Но если удача Вам не улыбнется, не отчаивайтесь, ведь, в конце концов, это – всего лишь игра.

  А чтобы  вы почувствовали атмосферу игры,  обращайтесь друг к другу только на "Вы" и по игровым именам.  Подходя  к  старому  приятелю, не  произносите: "Слушай, Вась...",  вместо этого скажите:  "Вождь Племени Леса,  позвольте задать Вам вопрос..." С этой минуты вы не дети, а люди Племени. Не забывайте об этом ни на минуту.

Анализ игры

Последним этапом ролевой игры является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие, так как в этом случае анализ получается наиболее полным. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удачи и неудачи, разобраться в их причинах.

Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции. Но начать его можно уже во время завершающего праздника.

Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые организаторами и ведущими, дать свою оценку прошедшей игры.

Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию игры.

После этого можно детально проработать ключевые моменты игры, найти ответы на вопрос: "Почему возникла та или иная ситуация, к чему она привела?". Вот тут как раз важно получить информацию от возможно большего количества игроков, чтобы воссоздать как можно более полную картину. Если ведущие обладают достаточным опытом, они должныаргументировано объяснить объективные причины возникновения той или иной ситуации.

Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к критике действий ведущих. Необходим спокойный и детальный разбор организации и проведения игры, с учетом всех факторов.

Анкетирование игроков по следующим вопросам:

1. Насколько полно и понятно была разработана картина мира?

2. Насколько универсальны и действенны были правила игры?

3. Насколько полно Вы прочувствовали свою роль?

4. Что выбивало Вас из игрового образа?

5. Смогли ли Вы воплотить свои игровые планы, и если нет, то, что этому помешало?

6. Какие игровые моменты Вам больше всего понравились?

7. Какие неудачи и ошибки были допущены ведущими при проведении игры?

8. Кто из игроков, с Вашей точки зрения, лучше всех сыграл свою роль?

9. Каково Ваше мнение о технической стороне организации игры?

10. Что Вы хотели бы пожелать организаторам игры на будущее?